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说明: 人物和怪物属性用结构——string名字,double力量,敏捷,速度,体质 全局变量hp[0]和hp[1],用于储存人物血量和怪物血量。 力量:影响基础攻击力 敏捷:倍击系数(根据敏捷差随机产生) 速度:速度高可以多次出手,出手次数根据速度差 体质:影响最大血量,影响免伤
人物属性和怪物属性,都是全局变量
人物属性,在主函数进行初始化; 怪物属性,第一个怪物在声明时初始化; 之后的怪物在使用的时候,进行初始化;
战斗函数(调用敏捷函数) 敏捷函数(影响倍击) 技能函数(用于释放技能,坑未埋) 人物属性函数(输出人物属性) 怪物属性函数(输出怪物属性,根据调用的怪物编号) 战斗结束函数(用于输出战斗结果) —————————————— 以下是代码 —————————————— #include #include #include //用clock()%100 求余,做随机数种子 using namespace std; struct shuxing { string name; //名字 double str; //力量 double dex; //敏捷 double sudu; //速度 double tizhi; //体质 }; shuxing player; //声明全局变量角色,类型为结构 shuxing enemy[10] = { "史莱姆",3,3,3,5 };//声明全局变量 怪物,类型为结构数组 double hp[2]; //声明全局变量数组hp,hp[0]为玩家的,hp[1]为怪物的 int ski; //ski决定玩家有什么技能 double def=1; //def防御参数,和伤害数值相乘 string laji; //用于吃掉没意义的输入 bool combat(int); //guai为怪物编号 void playershuxing(); //玩家属性 void guaiwushuxing(int); //怪物属性 int minjie(int); //敏捷带来的倍击函数 int skill(); //技能函数,用于释放技能 void combatend(int,bool); int main() { int guai = 0; bool zhandou; cout |
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