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csgo中的具体伤害计算

2024-05-21 01:05| 来源: 网络整理| 查看: 265

不知道各位玩家们在游戏的过程中有没有碰到过这样的事情:在使用m4a4与手持ak47的对手近距离交火时,明明感觉自己先打中了对方很多枪,却被对方丝血反杀,打开控制台一看伤害:

damage given to xxx:92 in 4 hits

damage taken from xxx:108 in 4 hits

或者在高手对决时出现的:

damage given to xxx:90 in 1 hit

damage taken from xxx:110 in 1 hit

又或者在使用AWP时,一枪打中对方却没能完成击杀,结果在慢吞吞的准备开第二枪的过程中或在拔出手枪的过程中被对面当成靶子活活打死。

大部分玩家都知道在csgo中AK47能够爆头一枪击杀有头盔的对手而M4不行,awp打身子一枪稳死但打腿却有可能一枪打不死。然而,知道这些伤害具体是怎么计算的玩家可能会相对较少。下面就简单说明一下csgo中射击伤害的具体计算方式。 

想要了解csgo中具体的伤害是如何计算出来的,就得先了解一个概念:hitbox

hitbox是指在游戏中用于实时碰撞检测的形状,通常由多个依附于玩家可见物体的长方体组合而成(2D游戏中为长方形)。早期游戏里hitbox基本都由方块堆叠而成,因此得名“box”。

早期hitbox看上去就像一堆盒子堆叠而成

在射击游戏中,只有当子弹弹道经过hitbox时才会有伤害判定,而由于开发成本的原因,hitbox往往不会做的和人物模型一样复杂,玩家在游戏过程中看到的模型和hitbox间会存在一定的差异,因此会发生看上去打到人了实际上没造成伤害的情况。最初的csgo中hitbox也是由长方体组成的,不过随着游戏质量的提升,hitbox变得更加“圆润”,更加贴合人物模型。

csgo的hitbox变得更贴合实际人体

通过观察csgo中的hitbox颜色可以看出,人的身体被分成了各个部位,这些部位分别是:头部,胸部与手臂,腹部,腿部。注意,csgo里的hitbox并不会覆盖背包,帽子等物品,因此游戏中的角色虽有外观上的差异,但hitbox是相同的。

csgo中的各个部位

玩csgo的玩家多多少少都会听过经典语录“一枪秒了”和“打腿没死”,这些话反映出了子弹在打到不同部位时所造成的伤害不同,不过具体的伤害差异是如何计算的呢?csgo中有个数值叫伤害倍率(Damage Multipliers),意思是子弹在命中不同部位时造成伤害的倍数,身体四个部位对应的伤害倍率分别为

头:400%

胸部和手臂:100%

腹部:125%

腿:75%

这些数值意味着在面对无防护目标时,一颗子弹命中头部会造成原本伤害值4倍的伤害,命中胸部和手臂会造成其原本的伤害,命中腹部会造成原本伤害值1.25倍的伤害,而命中腿部造成的伤害只有原本伤害的4分之3。

当然,防弹衣和头盔可以减少装备者除腿以外的部位受到的子弹伤害(防弹衣保护胸部,手臂和腹部,加购头盔则为头部提供保护),具体减少多少伤害则要看武器的护甲穿透(Armor Penetration),注意护甲穿透和穿透力(Penetration)这两个不同的概念,后者指的是子弹穿墙或穿过玩家身体造成后续伤害的能力

护甲穿透和穿透力并非同一个意思

游戏中显示的枪械护甲穿透为0到200间的数值,将这个数除以200便可得到护甲穿透率。

比如上图中,AK47的护甲穿透率为77.5%,也就是说有22.5%的子弹伤害会被护甲阻挡掉。子弹被阻挡的伤害值的一半将会从护甲中扣除。

除了考虑护甲穿透,csgo中还有伤害衰减的概念。一发子弹打到受护甲和头盔保护的部位所造成的实际伤害为:武器伤害值(damage)*伤害衰减(Damage dropoff)*护甲穿透率*部位伤害倍率。通俗来说伤害衰减就是指子弹飞的越远伤害越低。考虑到现实中的空气摩擦力等各种因素,这个设定相较于游戏中的子弹无飞行时间和直线弹道两个设定来说还是比较贴合实际的(游戏中的子弹无下坠无飞行时间应该是为了给玩家带来更好的射击体验,毕竟官方地图大小有限,这两个因素影响很小)。游戏中伤害衰减的具体计算方式:衰减后的伤害=距离衰减率(Range Modifier)^距离,这里的距离以游戏中500单位作为1,而500单位恰好是持刀状态下走两秒的距离。

每500单位距离后伤害降低为原先值乘以Range Modifier

弄清楚了hitbox,护甲穿透和伤害衰减这三个概念后,就可以根据武器的性能参数来计算具体情况下造成的伤害值了:实际伤害=伤害值*距离衰减率^与目标间的距离*护甲穿透率*部位伤害倍率(命中无护甲部位则护甲穿透率为1)

下表给出了所有枪械的具体参数:

从网上统计的数据,可能存在错误

比如说,在0距离的情况下,AK47单发子弹对有头盔目标的爆头伤害为36*77.5%*4=111.6,而M4A4与M4A1的伤害只有33*70%*4=92.4。考虑到伤害随距离衰减,AK47依旧能在2500单位的距离内一发爆头造成100以上的伤害,这个范围已经超过了大部分地图的正常对枪范围。 

对比USP和格洛克则能发现,格洛克在0距离对无头盔目标一发爆头的伤害为28*4=112,而当距离增加到500单位以上时,这个伤害就衰减到不足以一发击杀无头盔目标。USP在0距离时的爆头伤害为35*4=140,当距离增加到1500时依然能保持一发爆头带走满血敌人。能否一枪制胜往往在游戏中会影响到整个战局的走向,这也是为什么职业哥们往往会将M4丢掉换成AK,或者在无法起头盔的手枪局里捡起掉落的USP。 

回到最开始提到的近距离作战,500单位距离内,如果不打腿不爆头,M4A4只有命中肚子两枪以上,伤害才足以用4发击杀有甲的目标,而AK4发子弹命中任何部位都能确保击杀,当命中腹部时甚至能只用3发就完成对近距离敌人的击杀。尽管M4A4的射速略高于AK,却做不到在AK开4枪的时间里打出5枪,所以以后当手持M4与恐怖分子撞个满怀时,瞄着肚子打可能会增加自己存活的几率(当然能爆头最好)。 

前阵子开始大热的AUG和SG553都有着极高的护甲穿透:AUG无视90%的护甲,而SG553则能够完全穿过护甲。AUG贴身一枪爆头能击杀满血的戴头盔目标,并且在中远距离面对有甲目标都有着比M4更优秀的伤害,SG553则能在4500单位内一枪爆头带走对手。极高的穿甲能力帮助这两把带镜的枪成为了许多职业队伍在长枪局的选择(收割无甲目标的效果还是M4和AK更胜一筹)。

就连NIKO也默默拿起了AUG

AWP在打腿的情况下伤害不超过86,但99%的距离衰减率和97.5%的护甲穿透确保了这把枪在命中其他任何部位时的稳定击杀。M4A1的距离衰减率和AWP一样是游戏最高99%,因此在远距离作战时M4A1能比M4A4发挥出更大的优势。

虽然在实际游戏中没人会去详细计算伤害,但了解csgo的伤害计算方式和各个武器的性能参数还是能够帮助我们在游戏里做出更优的选择,至少,能让我们在被对手击杀时死的更明白。



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