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街机三国志(吞食天地II)全攻略Ver 3.1之一、②玩家角色详细讲解(步战篇)

2023-11-14 09:54| 来源: 网络整理| 查看: 265

1.6人物详解1.6.1关羽(步战篇)

 步战出招:

 

A,A,A[得分:100,150,200]

两拳一脚,速度快判定强,对上很多人也很少被中途反击。威力不小,群杀和封版都好用,且三下都有一定防空能力。看似完美,其实也有缺点。

第一拳距离不错,攻击判定比被攻击判定远不少,对正面较安全,但出招不算快(仅比魏延的第一拳快),抢招偶尔吃亏。出招时身体会前倾,截击冲过来的敌人须提早出招以避免相杀。

第二拳非常快,攻击判定也比被攻击判定远很多,甚少被中途反击。但太快也是最大的缺点,有时第一拳把敌人随机打出长硬直,第二拳就会落空,易被忍者之类出招快的反击,很难避免(对危险敌人时点两次A后可按A+B。这样中途打空就会放保险,没打空就会出第三下。开连发拳也能降低被反击的几率)。好在对多人的时候第二下一般不会打空,人少的时候可考虑用拳头以外的招式对付忍者。另外这个第二拳并不比第一拳远很多,对较远的敌人经常落空。

第三下是前进一步踹出一脚,距离全员最远,一般可以悉数击倒被前两拳打中的敌人,群杀效率高。但动作稍慢且容易打不到贴身的敌人,偶尔也会被中途反击而且没有太好的解决方法,还好被前两拳打中的敌人一般会退远,反击不算常见。另外第三击的被攻击判定也前移了不少,遇到赵氏兄弟从远处撞过来可能刚好伸腿出去和他碰到一起,这时候要留意两拳后改用其它动作。

 

A,A,↓/↑+A[得分:100,150,200]

两拳后把人抓起来往前/后丢,丢出时还可以带倒近身甚至背后的敌人。防空性能很好,只是丢得太高太远导致砸不到站位靠下的敌人和中距离的敌人,有时收招会被乘机攻击,敌人在这些位置时最好少用投掷。朴实无华的招式,伤害很高(约一行血的30%)且安全实用,速度也快,被包围时经常来得及把一边的敌人丢到另一边去解围。往前丢一般用于伤害输出,也常用于封版(比A,A,A安全)。关羽此招的性能太好,以至于其它招式几乎都可以放弃不用。

此招的缺点还是在于第二拳有时会打空导致后面的投掷出不来(经常会看到连续多个第二拳挥空,敌人被打倒都没出投掷),关键时刻可能后果严重。

 

抓住人A[得分:100]

用脑袋攻击敌人。

 

抓住人→/←+A[得分:100]

把人丢出去,和A,A,↓+A/A,A,↑+A的丢人动作完全相同。一般用于解围和伤害输出。

 

B,A[得分:200]

原地跳起来一脚,和→B,A的性能相同。

 

→+B,A[得分:150]

前跳一脚,出脚速度不快,距离远,攻击力低,判定一直保持到落地所以可以一跳起就踢。

攻击判定集中在脚尖,踢不到贴身敌人。脚尖部分对下方的判定强,对地很安全;对前方判定虽然看起来不错,但因为快落地了脚还伸得很远,运气不好可能和在远处出招的敌人相杀。多数情况下值得依赖,但也有阴沟里翻船的时候。注意这招速度不快而且被攻击范围也一下子伸出去很远,用于截击必须尽早出招。

B,←,A

反跳踢,由于老关的飞踢判定在前方,对付贴身和背后敌人的性能很差。而且他起跳比别人快1帧导致反跳全员最难,非常容易失败,不实用。

 

抓住人B,A[得分:300]

抓住敌人按B会扛着人跳到空中,之后如果不按A敌人会从空中平安落地,按A则是折断敌人脊背的大坐。起跳时没有无敌,从攻击判定出现到敌人脱手都全身无敌,收招动作比较慢(会向后弹一下)。虽然起跳的时候可以控制跳的方向,但敌人必定会被摔到前方去。

和其他角色的大坐类招式区别很大,就是敌人没有被压到地上!一般此类招式是靠手里的敌人压人,而且从压下到砸地到弹起都能碰倒附近的人,就只有关羽是靠自己的脚来撞人,一落地就没判定了,比起其它摔投技来说很难击倒附近的敌人,而且有时看似能碰倒的敌人也莫名其妙压空,慎用。

这招攻击力并不比直接丢人高很多,而且耗时长破绽大,是很少使用的招式。优点是不会把敌人丢出很远,方便把他们保留在画面内继续攻击。

这招有个BUG就是在把敌人坐到地上之前如果先碰碎了坛子罐子之类,手中的人就会暂时消失,直到关羽落地后才重新出现(并飞出去),而且不掉血……

 

↓,↑+A[得分:200,250,300]

原名“断铠击”,俗称大扑,动作很帅声音也很有气势但性能在全员的↓,↑+A中算是比较差的,出招不算快安全性也堪忧。

从跳起到落地全程都有持续判定,一般上升阶段和下降阶段都能打出2HITS(但遇到长硬直的随机情况就只有一下),优点是可以恣意鱼肉没对空能力的敌人,最大的缺点在难以保证击倒敌人,因为收招有个很慢的后弹动作,没击倒人几乎必遭反击。此招特性是只要先打出了2HITS(不论是不是打的同一个敌人),则后继攻击必定会击倒敌人(骑马的除外)。所以想确保击倒一般只要先在上升过程中击中一次即可,除非运气不好遇到敌人出现长硬直导致最后一下打空。

对单人的攻击力算是比较高的,3HITS威力逐渐递减,总伤害平均可以超过一行血的30%不过随机性不小。在对付多人的时候,因为只要先打中两次之后就是直接放倒,而且放倒那下的威力已经递减到最小,攻击效率明显不如其他角色的↓,↑+A。

此招的攻击判定完全不能保护被攻击判定,硬拼性能极差,上升阶段没法用于对空,下落阶段对地性能普通,对具备防空招式的敌人(如叉叉兵、三美和许多BOSS)建议不要使用。可以控制距离最后一下往人背后压,对某些敌人会安全些,但仍然不推荐。另外在下线提前出招等上方敌人走过来中招也能减少攻击间隔,降低中途被防空技打下的概率。另外因为出招时身体横过来,被攻击范围大增,会被一些贴身没攻击判定的招式打,例如打墙角的叉叉兵时容易被踢下来。

此招除了对单个敌人进行伤害输出外,还有一些用法,比如把多个敌人放倒在屏幕外再回走引他们一起走过来,然后回头出此招一次放倒一群人(要保证上升时至少击中一次,而且要击中刚露出屏幕没来得及出招的敌人才安全)。也可以在击倒敌人后追过去用来打起身。最实用的情况是把一群没有对空能力的敌人逼在墙角不停用这招(对个子高的赵氏兄弟特别有效),但一定要确保击倒才安全。这招最大的优势是判定时间长,可以让一堆起身时间不同的敌人全部中招倒地,在敌人没防空能力时堪称最安全的打起身招式。而且对距离要求也不高,只要敌人在一定范围内就能悉数击倒,即使不在墙角也有很多机会使用。

用此招杀死普通小兵会将其半身碾碎。第一个攻击动作可以将部分BOSS斩首,后面的动作则会把这些BOSS上半身碾碎(可斩首的BOSS会留下脑袋)。在↓+B之后可以取消这招,但无法形成连技。

 

↓+B[得分:150]

俗称铁头功,二段攻击,第一段不会击倒地面敌人所以近身一般可以打2HITS,加起来伤害还行。判定时间较长,如果无聊可以拿来封墙角打起身(一定要早点出招),运气好打出多HITS的话效率不比↓,↑+A差。

第一段攻击对空很强(但不敌BOSS的跳压等对地特强招式),但出招慢而且判定持续时间很短导致对空成功率难保证,不如直接躲闪。

两段攻击对前方的判定都普通,不要拿来硬碰硬。

 

A+B[得分:500]

出招收招都比较快,不容易被人打收招的破绽。

 

地面基本连技:

A稍停A,A,↓+A:三拳加向前投掷,可以击倒中近距离的敌人再抓一个丢出去,比两拳加投掷或者直接三拳都安全不少,一定程度上弥补了投掷难砸到中距离敌人的缺陷。打单人也是不错的伤害输出;

A稍停A,A,↑+A:三拳加向后投掷,一般用于想拿人去砸背后而正面又有超过一个敌人的情况,可以全打倒并安全地丢一个人回去,不怕被剩下的人乘机攻击;

抓住人A,A之后→/←+A:常用;

抓住人A,A之后↓,↑+A:没干扰的时候用做伤害输出,对能防空的敌人不要用;

抓住人A,A之后等放手,(A,)A,A,↓/↑+A:抓住脱手快的敌人后唯一实用的较高威力连技,注意别被速度太快的敌人抢攻。也可以头撞两下后拉住上或下错线走出敌人攻击范围,乘他们跟过来时再用拳头打;

抓住人A,A之后等放手,走前(A,)A再抓住:对脱手快敌人的无限连,注意关羽第一拳较慢而且和脱手敌人的距离拉得有点远,前走A对某些敌人会来不及打,不可滥用,一般对叉叉兵和晏明之类比较实用;

抓住人A,A之后B,A:没什么干扰的时候用,优点是敌人不会飞出太远方便继续追击;

抓住人A,A之后B,落地调整位置↓,↑+A:如果贴身出↓,↑+A,最后一下会向敌人背后压,而敌人会向正面出招所以一般打不到玩家,这样对某些有防空技的敌人都可以压了(曹仁宴明之类出招连背后都有攻击判定的还是不能压)。用这招也要注意不要太近让最后一下压过头打空了;

抓住人A,A之后B,落地调整位置(A,)A再抓住:对脱手慢敌人的无限连,对出招快不方便脱手A再抓的BOSS也可以使用,只是效率不怎么高;

贴身(A,)A之后抓住人接上述任一从抓人开始的连技:单个敌人错线走过来的时候可以用来迎击,或者控制住敌人后主动贴身使用,威力很大。

 

步战点评:

步战最轻松最容易上手的角色。擅长拳系攻击而不适合抓人为主的打法(因为抓住人可使出的招式都有各种不小的破绽,且攻击效率不高),但由于拳系攻击性能太好,其它缺点多多的招式几乎都可以省略。一般A,A,A对付多人,A,A,↓+A和A,A,↑+A用于输出伤害和保证安全,追求安全通关者的首选,只是观众容易睡着。

缺点是组合拳有打漏的情况,运气不好会吃亏(开连发会安全些);投掷的弧度高,可能砸不倒中距离的敌人而被反击。如果尽量把敌人都丢到版外封住打,就可以在相当程度上避免上述劣势带来的负面影响(但观众就更容易睡着了)。这种封版打法是最适合关羽的,有人绕出来就转身用快速的组合拳+投掷来丢回去,或是抓住丢回去。

安全性:A防空:A攻击力:A速度:D攻击范围:C技术要求:E

1.6.2张飞(步战篇)

步战出招:

 

A,A,A[得分:100,150,200]

三拳头,前两拳收招都比较慢导致整体速度下降(而且就算开连发,连续第一拳的攻击也不够密集,打吕布起身都有几率被出剑抢攻)。

第一拳距离虽然在全员中是最短的,但速度挺快,而且身体几乎没有前倾,攻击判定比被攻击判定远不少,截击性能非常好。收招方面有点慢。

第二拳出招也快但加上第一拳的收招时间就变慢了,两拳的间隔时间在全角色中处于平均水准,太快打空和太慢遭反击的情况都不太常见,比较稳定。另外第二拳和第一拳的动作看起来差不多但攻击距离远了好长一截(虽然还是比其他人略短,但身体原地不动,被攻击判定没有前伸)所以非常强,群攻时给人拳头非常硬的感觉,完全不会出现中途被正面的赵氏兄弟撞进来的情况。收招方面有点慢。

第三拳的动作和冲拳类似(但判定大了很多),本身出招很快但加上第二拳的收招时间后,第二三拳的间隔就和关羽相同。第三拳攻击距离也是全员最近(居然比第二拳还要近)导致难打倒人,而且被攻击判定前伸也容易导致相杀,比关羽的第三击差许多。一般很少出第三拳(除非遇到丢人可能砸不到下方敌人被反击的情况),改用两拳+投掷。三拳都有一定的防空能力。

 

A,A,↓/↑+A[得分:100,150,200]

两拳后把人抓起来往前丢,可以砸倒近身甚至背后的敌人,防空也很好,丢人的弧度比关羽低,更加容易击倒前方的敌人,而且前两拳判定强,大多数情况下是全员最令人安心的组合拳加投掷,基本任何敌人冲过来都能硬顶。但也有缺点就是投掷收招稍慢,也可能没砸到站位靠下或个子矮的敌人而遭反击,特别容易被叉叉兵乘机捅刀子(但封版还是很安全的)。攻击力方面和关羽的同一招差不多。一般用A,A,↑+A以避免误出咬人那招。

 

A,A,↓/↑+A,← [得分:100,150,150]

两拳后把人抓起来背摔,在全员的组合拳+投掷中威力最高,后摔的范围也不错,可以砸倒背后一定范围内的敌人(但砸不到贴身敌人,这时最好改用前扔),被包围时可以用来解围(但因为组合拳的动作不快,摔出来之前就被攻击的危险比其他人大一些)。这招用来做主力伤害输出也是不错的,而且被摔倒的敌人弹出去不远方便继续追击。

 

B,A[得分:200]

原地跳起来一脚,出招极快甚至可用作起身技。

有一定对空能力,对地判定不强,持续时间短,一般不用,反跳踢时误出很危险。

 

→+B,A[得分:150]

前跳一脚,出脚速度一般,攻击判定还不错而且在空中可以保持相当长时间,跳起后稍等再踢就可以将攻击一直保持到落地。

缺点是对地不强,而且张飞跳跃的高度也比较低,遇到飞行道具经常踢不赢,对付中远距离的弓箭手比较吃亏。

B,←,A

反跳踢,屁股上也有攻击判定,用来对付背后敌人的性能相当好,张飞的反跳也是比较容易的,很实用。

 

抓住人A[得分:100]

原名“Canadian Back Breaker”,比其他角色的同一招威力稍高,动作是把人抱起来捏,举高高后就无法再接↓,↑+A等地面招式,也不能正面把人丢出去,只能背摔和大坐。敌人若脱手会从一定高度落下,方便玩家继续蹂躏。赵云还可以乘机用空擒抓。

 

抓住人→+A[得分:100]

把人丢出去,和A,A,↓/↑+A的丢人动作完全相同,也只能向前丢。

 

抓住人←+A[得分:150]

背摔(Back Drop),注意砸不到贴身的敌人。

 

抓住人↓+A[得分:每次100]

咬人,每咬一口伤8点血。出招后可以转摇杆拍按键以加快咬人速度,能咬多久由敌人挣脱的速度决定,越强的敌人越容易挣脱,对BOSS经常只能咬到一两口。

此招只能攻击一个人且无法中途停止,破绽极大,一般被视为废招,用张飞出拳打人时一般要尽量少拉↓方向以避免误出。如果能咬很快,用来对付单个肥肥赵氏兄弟之类效果还行。

 

抓住人B,A[得分:200]

原名“Pile Driver”。抓住敌人按B会抱起人跳到空中,双脚一离地就全身无敌(但跳跃前的下蹲动作没有无敌),跳得比较低,之后如果不按A敌人会从空中平安落地(而张飞一直到落地可以自由行动前都是全身无敌),按A则是种葱头动作的大坐。

从大坐动作出现到敌人脱手为止,手中的人都能撞倒其他敌人。下落动作没有无敌(把敌人压在地上时有短暂无敌),但敌人垫在下方把张飞保护得相当好,很少被中途打下来。

此招攻击力高(1/4行血左右)但收招慢(会向后弹一下)。虽然起跳的时候可以控制跳的方向,但敌人是一定会被摔到前方去的。

 

抓住人←/→+B,A [得分:200]

原名“Flying Brain Buster”。抓住敌人按←/→B就会抓起人跳到空中并将其甩到脑后,一出招就全身无敌(包括跳跃的预备动作)直到敌人脱手为止,跳得比较高(可以跳到箱子上,比空手跳的还高),之后如果不按A敌人会从空中平安落地,按A则是全身无敌的空中后摔动作,攻击力不高(和地面背摔差不多),但收招快很安全(但还是有可能被抓空隙攻击的,而且无法击倒近处的敌人),摔人的方向自由(往哪边跳就往哪边摔),可以砸倒人的范围很广(就是手中整个敌人身体),配合张飞容易抓住人的特性可以说是性能极优异的招式,无论是解围、控场、躲招还是养兵都超实用。

 

↓,↑+A[得分:200,250,300]

原名“粉碎拳”,俗称冲拳、长拳。只有一个攻击动作,但判定时间长可能打出3HITS,不打满3HITS就无法击倒敌人(有时打满也不倒),是全员↓,↑+A中唯一没有必定击倒效果的,也是唯一无法在抓人A之后接续的。攻击力并不突出但相对稳定,同时攻击多个敌人时伤害并没有明显提升,但也是张飞打多人的重要输出手段。

由于是全员的↓,↑+A中出招速度最慢的,正对敌人使出容易被打停。一般是判断敌人不会抢先出招时使用,或者用于盖起身和错线提前出招。

收招速度还行,且会把没击倒的敌人推出很远,只要不是被墙挡住就很少遭反击,但对着墙就最好别用。可以用来封版,但不能无脑一直出,因为这招耗时长易被绕后,而且如果有敌人从侧面插进来只中一两下,就不会被推远,玩家再继续↓,↑+A就可能被敌人截击打破招(非常痛),建议这种情况下先用拳头补招(甚至直接放保险),确认无危险再继续出。

防空性能不错,枪兵忍者赵氏兄弟的跳跃攻击统统一拳打掉,但太慢了对空不算实用,而且敌不过BOSS的跳压等对地特强招式。另外这招的攻击判定在前方,可能打不到贴身的人,有时候抓住弓手之类出招会打丢,当心被反砸一弓。攻击判定也很细小,有弓箭飞过来时可能打不掉而吃亏。

注意:此招平时可以用于封版,但对绝大部分BOSS出此招会导致他们立刻在画面外出招打进来,非常危险!当BOSS在靠近自己的版外时千万不要用这招,万一误出立刻A+B。

 

↓+B[得分:150]

总体动作不快但攻击判定出现比较快,而且出招准备动作完全无敌!不过在攻击判定出现的那一瞬间就没无敌了,只有0.1秒左右的无敌时间,用来硬拼和避招都行不通,难以利用。

第一个攻击动作的判定很强,防空效果非常好,基本上看到枪兵赵氏兄弟小忍者甚至曹仁吕布跳到头上都能随便用,除几个BOSS跳压之外的空中攻击一概轻松拿下!

两段攻击动作朝前方的判定都普通,不建议用来硬碰硬。

 

近身摇杆一圈+A[得分:500]

原名“Screw Pile Driver”(螺旋打桩),俗称旋风马桶、麻花大坐等等,玩家角色的投技中威力最高,难度也是最高。

难度高的原因之一是指令非常苛刻,必须摇满八个方向一个都不能少,输入还要足够快,难以和其它动作形成复合指令。

难度高的原因之二是成立范围只比张飞平时抓人的范围多一点点,摇圈时不小心把人先抓手里就放不出了。可以利用其它招式如A和抓人B来调整距离和预输入,但要注意敌人在受创状态和空中落地下蹲状态中是不会被抓的。

实际上此招只要在有效范围内哪怕是贴身也能抓(见下图)只要摇圈时没先抓住人。

从捕捉成功到起飞前的短时间内无敌,此时能控制飞行方向。起飞时就不再无敌,容易被直接打掉,但飞上去后向下砸的判定较大,下落一般很安全。最后把敌人压在地上时同普通大坐一样,敌人的身体能碰倒附近其它敌人,玩家也有短暂无敌。收招时会向后弹一下,也是个破绽。总体而言是难度和观赏性大于实用性的花招。

有趣的是,BOSS死后如果还有敌人站着,还可以用这招去抓。此时敌我的攻击判定全部失效,但投技是只看距离的(赵云的空擒是打击技起手所以不行)。注意BOSS死后游戏速度减半,输入螺旋打桩指令的速度也要减半否则抓不到人。

注:一般BOSS被杀死的时候,场景内的小兵都会被震倒并伤血(但不会直接被震死),和玩家投币/续命出场时的情况一样。只有长板桥双BOSS关没有这种情况,为什么?还有一个BOSS要打呢,中途给震一下可能大幅降低难度。

另外,站在坛子和宝箱上的时候也可以用这招抓人。不过如果站的是木箱或桶就因为太高而抓不到地上的人了。

螺旋打桩的高级使用技巧之预输入编:

任何其它动作中都可以预先输入,方法是在其它动作结束前摇圈,在动作结束后立刻按拳。给敌人一两拳再接螺旋打桩是很常用的套路,也可以在跳跃中摇圈然后落地抓人。

如果其它动作结束前刚好摇圈完成,就不怕提前抓到人了,可以实现贴身螺旋打桩,但难度较高。

另外摇完后如果离敌人有点远,甚至可以前走一小步再按拳使出螺旋打桩,但能走的距离非常有限。

 

螺旋打桩的高级使用技巧之方向编:

主要有两种摇杆方向:前>下>后>上>前(顺时针),以及前>上>后>下>前(逆时针)。

区别之一是前者失败会使出↓,↑+A而后者失败只会出一拳,在不同的时候可以选择不同的摇法,一般来说后者比较安全,但也有希望失败能变成↓,↑+A来攻击敌人的时候。

区别之二是抓错线走过来的敌人。例如敌人从上方走下来,玩家如果想用前>上>后>下>前的方法来迎抓,就可能在摇到上的时候走到双方可攻击那条线,此时敌人多半会停下来出招,而玩家又摇到下,结果又走出了这条线,导致大家相安无事;如果改用前>下>后>上>前,玩家就不会再走开而是迎过去将敌人抓住。敌人从下方走上来的时候也是同样道理,得用前>上>后>下>前来迎抓。

 

A+B[得分:500]

出招比其他人稍慢但收招比较快,不容易被打收招破绽。

 

地面基本连技:

A稍停A,A,↓/↑+A:三拳加向前投掷,可以击倒中近距离的敌人再抓一个丢出去,比两拳加投掷或者直接三拳都安全不少,一定程度上弥补了投掷难砸到中距离敌人的缺陷。对单人也是不错的伤害输出;

A稍停A,A,↓/↑+A,←:三拳加向后摔,全程动作比较慢,一般用于伤害输出而不是击倒正面的多个敌人再抓一个砸背后;

抓住人A,A之后接各种摔投技:常用,输出伤害并解围;

抓住人A,A之后B或是等人脱手(A,)A,A,↓/↑+A,←对单人的伤害输出,一次可以超过半行血;

抓住人A,A之后调整距离等人脱手落地A,A再抓住:俗称抱娃娃的无限连,适用于脱手快的敌人(特别是BOSS),没干扰的情况下用。注意打两拳可能会因为敌人随机长硬直而落空,而且高难度下一些出招太快的BOSS容易反击,建议对他们只打一拳就接着捏;

抓住人跳起后调整距离,A×0~2,近身摇杆一圈+A:拳头接麻花坐,耍帅用,威力也很大(对脱手快的敌人可以不跳,抓起来捏等敌人脱手落下时做调整);

贴身(A,)A之后抓住人接上述任一从抓人开始的连技:单个敌人从侧面走过来的时候可以用来迎击,或者控制住敌人后主动贴身使用,威力很大。

注:张飞的连技一般都是贴身打,敌人随机出现长硬直(见后面的游戏中的随机性)导致招式打空被反击的危险比较高。推荐连技中多用第一拳(因为第一拳的随机硬变化并不太大)少用第二拳,这样失败的机会要少一些。这条也适用于下面的两个附表。

 

附1:对挣脱快的敌人抓住捏两下等脱手后,打了再抓的无限连抓法

(抓法很多,这里列出的一般都是在原地打不会走出太远。并且比较安全:不会被中途反击,即使组合拳中途打空也经常能抓到敌人免受反击)

[叉叉兵]

原地一拳拉上或下接着抓

原地两个第一拳拉上或下接着抓

原地两拳拉上或下接着抓

[忍者]

原地一拳拉上或下接着抓

原地两个第一拳拉上或下接着抓

原地两拳拉上或下接着抓

[三美]

原地一拳拉上或下接着抓

原地两个第一拳拉上或下接着抓

[李典]

原地两拳拉上或下接着抓

[夏侯惇]

原地一拳拉上或下接着抓

原地两拳或转身两拳拉前接着抓

[许褚]

原地一拳拉前接着抓

稍前走转身两拳拉上或下接着抓

[曹仁]

原地一拳拉前接着抓

[淳于导]

原地两拳或转身两拳拉上或下接着抓

[晏明]

原地两个第一拳拉上或下接着抓

稍前走转身两拳拉上或下接着抓

[夏侯杰]

稍前走或后走转身一拳拉上或下接着抓

[张辽]

原地一拳拉上或下接着抓

[徐晃]

原地两拳或转身两拳拉上或下接着抓

[吕布]

前走到吕布快落地时立刻转身两拳拉上或下接着抓

注1:对近身出招速度快的敌人推荐用一拳抓,因为两拳的间隔以及第二拳随机落空出现的破绽都可能被反击。虽然上面推荐的大部分两拳抓的套路即使第二拳落空也能抓到人,一定程度上可以作为补救,但敌人乘机出招的话还是有危险。

注2:对徐晃和吕布不要一拳抓,因为一拳后他们先恢复行动能抢先抓玩家。

 

附2:螺旋打桩对全部敌人比较实用的抓法

(抓法很多,这里列出的只是一部分。标“推荐”的一般是比较容易成功和便于记忆的抓法。)

[普通枪兵]

抓住捏放手,原地两拳接

抓住正跳,原地两拳接(推荐)

抓住背跳,转身一拳接(推荐)/转身稍前走两个第一拳接/转身前走至半贴身两拳接

[盔甲带刺的枪兵]

抓住捏放手,前或后走极短距离转身两拳接

抓住正跳,前或后走极短距离转身两拳接(推荐)

抓住背跳,转身一拳接(推荐)/转身稍前走两个第一拳接/转身前走至半贴身两拳接

[弓箭手]

抓住捏放手,前走一小段转身两拳接/后走极短距离转身两拳接

抓住正跳,同上

抓住背跳,转身两个第一拳接(推荐)/转身走前一小段两拳接

[叉叉兵]

抓住捏放手,转身两拳接(推荐)/后走极短距离转身两拳接

抓住正跳,同上

抓住背跳,转身前走至半贴身两拳接/转身一拳接(推荐)

[肥肥]

抓住捏放手,原地两个第一拳接

抓住正跳,同上(推荐)

抓住背跳,转身前走至近身两个第一拳接

[赵氏兄弟]

抓住捏放手,走前一小段两拳接/走前一小段转身两拳接/原地两个第一拳接

抓住正跳,同上(推荐)

抓住背跳,转身前走一段一拳接/转身前走至近身两个第一拳接

[忍者]

抓住捏放手,前或后走一小段转身两拳接(推荐)

抓住正跳,同上

抓住背跳,转身两个第一拳接

[三美]

抓住捏放手,稍微前走两拳接(推荐)/稍微前走转身两拳接

抓住正跳,原地两拳接/转身两拳接

抓住背跳,转身直接发/转身一拳接/转身前走至半贴身两拳接

[李典]

抓住捏放手,前或后走到李典落地时转身两拳接(推荐)

抓住正跳,前或后走到李典落地时转身两拳接

抓住背跳,转身原地两拳接(推荐)

[夏侯惇](可能反击,建议尽量减少螺旋打桩前点拳次数)

抓住捏放手,前或后走极短距离转身两拳接/前或后走一小段转身一拳接/前或后走到夏侯惇落地时转身直接发(推荐)

抓住正跳,同上

抓住背跳,转身直接发(推荐)/转身一拳接(推荐)/转身前走至半贴身两拳接

[许褚] (运气不好会被起飞反击不过多数情况下没事)

抓住捏放手,走前一小段两拳接(推荐)/走前一小段转身两拳接/原地一拳接(推荐)/原地两个第一拳接(推荐)

抓住正跳,同上

抓住背跳,转身走前小一段直接发/走前更远一拳接

[曹仁](可能反击,建议尽量减少螺旋打桩前点拳次数)

抓住捏放手,走前一小段两拳接/走前一小段转身两拳接/原地两个第一拳接(推荐)/往回走极短距离转身一拳接(推荐)

抓住正跳,同上

抓住背跳,转身走前一段直接发/走前更远一拳接

[淳于导]

抓住捏放手,前或后走极短距离转身两拳接(推荐)

抓住正跳,同上

抓住背跳,转身一拳接/转身前走至半贴身两拳接

[宴明]

抓住捏放手,走前一小段两拳接(推荐)/走前一小段转身两拳接/原地两个第一拳接(推荐)

抓住正跳,同上

抓住背跳,转身走前一小段直接发/走前更远一拳接

[夏侯杰](可能反击,建议尽量减少螺旋打桩前点拳次数)

抓住捏放手,前或后走到夏侯杰落地时转身一拳接

抓住正跳,同上

抓住背跳,转身一拳接/拉远一小段转身直接发(推荐)

[张辽](可能反击,建议尽量减少螺旋打桩前点拳次数)

抓住捏放手,前走极短距离两拳接/前走极短距离转身两拳接/前或后走到张辽落地时转身一拳接(推荐)

抓住正跳,同上

抓住背跳,转身原地直接发(推荐)/前走一小段一拳接

[徐晃](可能抢先抓住玩家,建议摇完螺旋打桩后立刻连续输入A+B,如果被抓可以立刻挣脱避免被抓到空中)

抓住捏放手,前或后走极短距离转身两拳接(推荐)

抓住正跳,同上

抓住背跳,转身直接发/转身一拳接(推荐)

[吕布]

抓住捏放手,稍微前走一拳接/前走转身两拳接(推荐)

抓住正跳,原地一拳接(推荐)/前走转身两拳接

[曹操]

抓住捏放手,原地两个第一拳接(推荐)

抓住正跳,同上

抓住背跳,前走到曹操落地两个第一拳接

[夏侯恩](不知道往哪个方向逃跑,直接抓他身体正中吧)

抓住背跳,前走直接发

 

步战点评:

擅长摔投技的角色,拥有最广的抓人距离和最多样的摔投,平时可以多主动抓人再用各种投技(特别是破绽小的空中后摔)来控制场面。但不能过分依赖投技,毕竟收招也有破绽。飞踢平时控场效果不错,但对地不强,如果落到弓箭飞锤上面就倒霉了。移动速度慢,危险时比其它角色难逃走,但两拳+投掷这万能招式一大群人冲过来都可以硬顶。不过这招还是有漏洞,下方有其他敌人的时候必须谨慎使用,而且容易被叉叉兵克制。

张飞大部分招式的攻击力很高,轻松就能把单个敌人打死,然而没有很好的群杀和打起身招式,对付多个敌人效率不高,只有封版是比较安全高效的,一般用摔投控场,两拳+投掷封版。张飞的招式也是全员最多的,是个粗中有细的角色。可以打得很粗糙,也可以打得很花哨且不减其粗豪本色。

安全性:C防空:A攻击力:B(杀单人最快但群杀不快)速度:E攻击范围:B技术要求:A(花招)/D(基本打法)

1.6.3赵云(步战篇)

步战出招:

 

A,A,A[得分:100,150,200]

一拳一剑一脚,攻击力较低,当主轴输出不够格。三下都有一定的防空能力。前两击距离较远,第三击距离相对一般。

第一拳是全员最快也最远,不过身体也伸出去很远,截击冲过来的敌人时要早点出招避免相杀,贴身打吕布之类敌人时也要注意面对面,否则敌人和你往同一个方向出招的话你的胳膊可能挥到对方的剑上。

第二击向前伸出很远(敌人贴身会打漏),速度是全员最慢,打单人也会被多种敌人反击(枪兵和李典那样的小角色都能反击),打多人的时候更是危险。由于速度慢加上被攻击范围前伸,这拳伸出去容易和正面冲过来的赵氏兄弟撞到,要小心。

第三击的判定大,距离普通,不一定能打中第二击推出去的敌人。动作相当慢,中途遭反击也很常见。必须使用第三击的情况还是比较少的,一般会考虑其它对策。

组合拳不稳定是赵云的致命缺点,要小心使用,封版会安全些。在组合拳中途接续滑步升龙,甚至可以比组合拳的破绽还要小。

 

A,A,↓/↑+A[得分:100,150,200]

两拳后把人抓起来往后/前丢,丢人的弧度低距离远,虽然比起关张的丢人优点是一定可以将前方的敌人都放倒,但缺点更大:贴身无判定砸不到近处敌人,不能防空,有人贴身以及对上多个会跳的敌人时需要考虑是追加丢人还是直接打完组合拳甚至干脆是中途停下来放保险。攻击力低,但也是赵云输出伤害的重要手段。由于第二击缺点明显,敌人多的时候要减少使用。

因为最后的投掷空隙不小,以此招封版可能被贴身绕出来的敌人乘机打到,封版改用A,A,A更安全一些。

注:打多个敌人的时候容易接续不上最后的投掷,是因为组合拳动作变慢导致正确输入投掷的时间被推后。应对方法是在对付多人时快速多按几次A键,或是使用连发。

 

抓住人A[得分:100]

抓住敌人用剑捅。

 

抓住人→+A/←+A[得分:100]

把人丢出去,和A,A,↓/↑A的丢人动作完全相同。这个投掷也不能对付贴身和头顶的敌人,是赵云的致命缺点。要是不小心在人堆里抓到人,在投掷和升龙都无法保证安全的情况下直接A+B是最好的选择。

 

B,A[得分:200]

原地跳起来一剑,出招极快,攻击判定一直持续到落地。

前方的剑没有被攻击判定(可以用来顶敌人的炸弹弓箭什么的),但攻击距离有限,而且脚底空虚对地很弱,一般用处不大,反跳踢时误出很危险。

 

→B,A[得分:150]

前跳一脚,出脚极快,攻击力全员最低但攻击判定是全员最强。

对前方和下方的攻击判定都很强,而且赵云跳得够高用这招往下压是比较安全的。由于速度快也可以用来抢招。攻击判定在空中可以保持一定时间但并不长,如果一跳起就踢那么落地就可能挨打,要把握出脚的时机。敌人太乱的时候可以用这招进行驱散,但也要小心飞踢引起某些敌人的画面外攻击。

B,←,A

性能最好的反跳踢,因为收在后面的那只脚上也有攻击判定,对付背后敌人的性能相当好。赵云的反跳相当易出,非常实用。

 

跳跃中近敌↓+A[得分:100]

前跳和后跳中均可以使出,但原地跳不行。其实是要先使出飞踢来进行抓人判断,敌人被抓的位置落在飞踢攻击范围内才能抓到。如果同时有两个敌人都跳在可以抓到的范围内,一般都是踢飞一个再抓住另一个。这招有一定的高度要求,在刚跳起或快落地的时候无法成立。

此招攻击力平平(和普通投掷差不多)得分也很低,且只能抓跳在空中的敌人,使用的机会不算多。如果关张(魏延不可)抓住人跳在空中放手,赵云也可以在敌人落地之前进行配合空擒。此招也可以抓一些空中招式如夏侯惇张辽的空压以及宴明的空中翻滚,诀窍是把握高度跳在其斜上方,可以刚好避过敌人的攻击而进行捕捉,难度极高但是非常帅(不被轰下来的话)。

最可惜的是摔下去时对地判定不强,几乎能被任何地面招式拿下,因为摔下去要靠手中的敌人来撞人,而赵云抓着的人太靠上,导致脚底空虚。常常好不容易空中潇洒地抓住一个,下落时被别人轰下来。此招只要能安全落地就好,因为把敌人压在地上时攻击判定较大(就是横过来的敌人身体),且具有短暂无敌,之后也能立刻自由行动。

空擒一些敌人的较实用方法(枪兵和忍者太容易抓就不说了):

赵氏兄弟,远远打他两拳停手,他就很喜欢跳压过来。可以打两拳就往后跑,然后转身前跳抓,这样比较安全;想好看就原地后跳抓,但要小心他不是跳过来而是撞过来,要及时打断或回避。

三美,在她们近身踢击的攻击范围外不远处绕,她们很可能使出倒钩踢并落空,这时候跳过去可以空擒,但反应要快。

李典:打倒他再贴身站过去,他起身很可能会跳。

夏侯惇:故意用一般攻击打倒他,让他起身飞压。站到屏幕最上或最下并继续拉往上/下方向,惇哥一般都会跟踪过来,看准落点冲到合适的位置再跳起空擒。平时打他一两拳再跳过去也有可能抓得到,不过很看运气而且没什么技术含量。

许褚:同夏侯惇,不过他飞起来时正面锤子太大只能从背后抓。另外还可以靠墙引他打滚,再躲开抓他的撞墙收招。因为他打滚前必定要先笑一下,很好躲。

曹仁:同线站在一定距离外他就很喜欢跳过来了。最好不要贴身跳,他的狼牙棒可以防空。

淳于导:带着武器去见他,一刀挥出去不管中没中立刻向后跳(转身跳和反跳都可以),他喜欢在这时候往玩家背后大跳,刚好可以抓住。

宴明:使用武器攻击引他飞滚,再立刻向后跑(如果较近可以向前跑),转身就可以空擒。当心距离太远他会直线滚过来。

徐晃:打倒他,乘他起身跳过去就可能抓到。另外有些动作可以引他使出超大跳然后抓,但不太实用。

至于张辽和吕布,并没有找到能保证安全空擒的套路,一般只能靠运气。对张辽可以卖血让他起飞撞你一下然后抓他落地。

 

抓住人B,A[得分:300]

独特的招式。抓住人按B会放开手并垂直跳起,之后如果不按键就垂直落地容易被敌人打,按A会出脚把人踢到地上滑行一段,可以撞倒其他人。攻击力不高,很少见人使用。

在多人近身的情况下这招有时比投掷安全些,但也不能保证将敌人都击倒。而且此招必然要消耗一整个跳跃的时间,不论什么时候出脚都一样。出脚太早则之后还要很长时间才落地,出脚太晚则因为动作对地弱会被打下来,怎样都不安全。

此招本身非常废,还导致赵云抓住人就不能前后跳,实属多余。

 

↓,↑+A[得分:500,300,200]

原名“飞翔剑”,俗称升龙、冲天等等,这个是原地版。有三个攻击动作,最后一个动作可以击倒敌人(三个动作的威力一般逐步递减,如果同时攻击多个敌人则可能造成第一个动作击中同一个敌人好几下,伤害比攻击单人时高许多)。

后两个攻击动作可以对空,但此招基本没有无敌,要提早出招等动作展开用伸出去的剑对空才保险,如果被敌人打到身体甚至持剑的手腕就会被击落。一般有用这个对空的时间不如先躲开再上去打。

攻击力方面随机性相当高,有时候威力小的可怜(可能只有1/10行血),有时候又可能打掉将近半行血,总体来说作为伤害输出还是非常有效的(特别是对付多人的时候)。出招快(并不是非常快,用来抢攻仍有一定危险)收招特慢(升龙都这样),没把握不要乱出。

此招攻击有效时间长,而且收招落地点在前方,封墙角打起身的性能非常好。在此之外的用处不多,一般只有抓住敌人后才会使用。注意抓住宴明出原地版飞翔剑他是不会倒的。

 

↓,↗+A

飞翔剑的前进版,用↘,↗+A也可以出招。俗称滑步升龙,赵云的灵魂技。基本动作以及攻击力和原地版是相同的,但区别是这个版本会在攻击的同时滑行前进,更加实用。

前进距离比原地升龙远很多,更容易击倒敌人,前两段的攻击判定靠前可以克制敌人的部分攻击(但遇到长距离攻击可能吃亏),遇到敌人跳起也能击落,用于突击和连技十分优秀。但第三段攻击的有效距离较近,敌人太远就无法全中并击倒。另外敌人太过贴近时此招也可能冲过头打空。

平时可以把多个敌人引到一起使用,实现高效杀敌,如果怕敌人不会被悉数击倒可以先打一两拳再发。

收招会向前落地,可以轻松对倒地的敌人进行起身追击,是相当实用的套路。

注:这招还隐藏着一个向后滑行的效果,但只有第二段动作可以向后滑,见下面第一张图。第二张是用来对比的正常升龙。

具体指令是先使用↓,↑+A或↓,↗+A,在攻击动作出现之前的瞬间输入↓,↖(正常输入一般来不及,可以用↓,↑,↓+A,↖来输入)。这招基本打不倒正面的人,而且难度高,基本无实战意义,再加上动作不明显即使想摆酷别人也基本看不出来……还是当它不存在吧。如果是玩CPS家用机的隐藏模式,出招会低一些,且第一段动作也可后滑,还是有一定意义的(比如拿来在空擒后连招)。

 

↓+B[得分:150]

前进动作很快,但攻击判定出现相当慢(比黄忠还慢。下面第一张图的姿势出现后要过一小段时间才出判定),而且判定不强,一般不用于主动攻击而是用于移动或连招。

正面可以顶掉肥肥的冲撞,但顶不过赵氏兄弟(除非是临收招时的最后一段判定)。对空效果不错,可以把忍者的跳扎顶下来,但因为要跑出一段才有判定,对空不实用。

攻击力不高,招式末段取消↓,↗+A可以形成连技,是常用套路。

 

A+B[得分:500]

动作比其他人帅,但有个短暂的收招动作(动作虽然还处于无敌状态,但已经没了攻击判定),被打收招破绽的几率比关张魏高一些,最好背朝敌人发招。

 

地面连技:

A稍停A,A,↑+A:三拳加向前投掷,比两拳投掷只多一点点伤害,由于赵云不需要像关张那样弥补无法砸到中距离敌人的缺陷,这套的意义不算大,而且由于节奏问题想保证成功一般需要快速连续按键;

A稍停A,A,↓+A:三拳加向后投掷,可以把正面近处敌人全打倒再扔一个往后砸。同样有节奏问题;

抓住人AA之后→/←+A:输出伤害顺便放倒其它敌人,被其它人贴身时慎用;

抓住人AA之后↓,↑/↓,↗+A:没人干扰的时候用,近处有其它人也可以一起放倒但要算好距离,主要伤害输出手段;

抓住人AA之后放手,走前(A,)A再抓住循环:对脱手快敌人实用的无限连,因为赵云第一拳快而且离脱手的敌人很近,对很多敌人都可以用。对出招快的敌人建议只打一拳或者连打两个第一拳,因为近身第二拳容易遭反击;

抓住人AA之后放手往上/下走,再把跟过来的敌人抓住循环:对脱手快敌人的另一种无限连,因为赵云抓人脱手距离很近,对很多敌人都可以实现,即使敌人近版边也不用害怕抓不到。BOSS战的时候可以看时机和上面那套混合使用;

A×1~2,↓,↗+A:高效的群杀套路,比起直接升龙更容易将一堆敌人放倒。一般先利用赵云的移动速度把敌人引到一起再使用,使用前请确保能将敌人都放倒否则易受反击。至于打一拳还是两拳还是两个第一拳再接升龙要看具体情况;

↓+B,↓,↗+A:注意要在↓+B的末端撞到人才好接↓,↗+A。攻击力有时会很恐怖,但大多时候还是比较普通。千万不要正对着没事干的敌人撞过去,还是用来撞起身中或错线移动中的敌人吧;

AA,↓+B,↓,↗+A:超难而且很危险(近了↓,↗+A连不上,远了↓+B容易被反击),一般耍帅用,对曹操最实用……开了连发对弓手肥肥什么的使用也算比较安全;

贴身(A,)A之后抓住人接上述任一从抓人开始的连技:单个敌人从侧面走过来的时候可以用来迎击,或者找机会主动贴身使用,威力较大。

 

步战点评:

最富技巧性的角色,但绝大多数招式的攻击力都是全员最低的。可以当老关用拳头一路打到底(要想办法避免一次打太多人),但很不安全而且很容易时间不够;也可以玩得花样百出。主要打法是两拳加投掷来保证安全,多创造机会用升龙增加伤害。只有掌握了升龙的技巧才有可观的伤害输出。

赵云有两个很大的缺点,一是拳头容易被反击,二是投掷不能对付近身和头顶的敌人,靠拳头对付多人相当吃力,人多的时候还是先走为上或是用飞踢等招式给敌人摆位。赵云不小心在人堆里抓到人是很危险的,这种情况下有时宁愿放保险。

另外,使用武器是赵云的强项,拿武器的攻击距离全员最远,配合↓+B灵活走位和前后跳踢控场等手段,在很多时候可以弥补自身肉搏招式的缺点。

安全性:D防空:C攻击力:C速度:A攻击范围:B技术要求:S(花招)/D(基本打法)

1.6.4黄忠(步战篇)

步战出招:

 

A,A,A[得分:100,150,200]

斜下射出一箭,一般只能攻击单人,能把人推出一段距离,攻击力低,单独使用一般用作牵制,出招不快近身抢招非常吃亏。伤害较随机,有可能把白河走廊上装肉的桶射破而不是打到滚出去。在射出的箭命中目标或落地之前黄忠无法继续放箭。

短时间内先后射出的三支箭如果都击中目标(中途可以短暂行走甚至转身,击中的目标可以是不同对象),就会有类似其他人物组合拳的效果:三支箭的出招速度越来越慢,攻击力和得分越来越高,且第三箭具有击倒效果,有可能把贴得很近的数个敌人一同击倒。但整套动作实在是太慢而且对多人很难击倒,不算非常值得依赖的招式。在少数几个敌人靠近时这招比连珠箭安全许多,但敌人太多的时候还是想其它办法吧。

注意:老黄的A出招太慢,遭到敌人快速连续攻击(如小兵挥枪乱舞和赵氏兄弟的连环拳)如习惯性地像其它角色那样按A反击就会导致被连打数下受重伤,应当立刻躲避或放保险。

注:如果在射出的箭被撞断(撞墙或被敌人打断)消失之前就往另一边打滚把画面拖掉,会出现不用等上一支箭消失就能继续放箭的BUG并保持整整一关。这个时候可以轻松做到极限速度发射三支单箭,敌人很难冲过来,在人多的时候也很安全。

 

A连打[得分:500×3]

需要持续快速连打一定时间(半秒钟)才可以使出的三连飞箭,一发平飞两发斜飞,平均伤害很高(伤害的随机性也很大),是主要的伤害输出手段。每箭只能攻击一个人,敌人太多就顶不住。

连珠箭在之前射出的箭消失之前也可以使用,是步行箭技中唯一能无视画面中存在的箭支而强制施展的。

出招收招都比较慢,如果近敌连续发射,哪怕是慢腾腾的弓手都来得及在两次发射的间隔反击。务必避免近身连射,最好近身三连发后就改用其它招式甚至逃跑。

如果使用无间隔放箭的BUG,适当轮流发射连珠箭和三支单箭,能很好地弥补连珠箭硬直过长的缺点,安全地输出伤害。

由于此招动作慢,而且按太多次A后即使已经放手也容易自动多射一轮,在敌人可能跳过来或冲过来的时候最好提前停止按键,否则会来不及躲闪或A+B。

连珠箭无法直接使出,但如果在其它动作中提前连打A,就可以在该动作结束时直接发出连珠箭。但随便在其它动作后直接出连珠箭不是个好习惯,容易跟不上战况变化挨打。建议提前注意敌人的动向,确认直接连珠箭是安全的才继续出。该放弃连珠箭的时候就放弃,用出招较快的单支箭牵制一下再说。

注:在其它动作中提前连打A,之后使出连珠箭的时机就由该动作结束后按下的第一个A决定,因此即使开连发也可能有数帧的延时。

用此招杀死敌人会将其分尸。

连珠箭在较近处有一定的防空能力,常常出现敌人跳过来看似马上就要打中老黄,却落在刚射出的箭上被击飞的惊险场面。不过指望这个防空显然不靠谱。

用连珠箭盖住敌人起身然后追加连续技可以形成恐怖的伤害,是个实用的套路。

注:一个用连珠箭对付数个敌人或是危险BOSS的技巧:

老黄在两次连珠箭的间隔拉住方向会进行短暂移动(A按太快就只有1帧,按慢些能移动多一点距离)。如果先和敌人错线并拉住上或下方向一边远离敌人一边放连珠箭,就可以在敌人顶着三箭走近出招时刚好用那一点点的移动走到敌人攻击不到的水平线上,然后再放出新一轮连珠箭。如此重复,可以将不太多的敌人拖死(太多就不行了),可以无耻地和敌人的弓箭手对射(他射不到你而你能射到他),也可以在对付单个危险敌人(如吕布)的时候使用,让他刚好反击不到玩家只能挨箭。

注:有个方法可以在连珠箭的发射间隔中进行一定距离的移动,不过表演性质居多。

简单地说,就是略晚些(大概是在上一次连珠箭摆出把弓转到面前动作的时候)开始连打A。这样本来接着会放单支箭(因为连珠箭指令要持续连打半秒,到这里还不够),但画面中还有箭没消失就射不出,结果就会发一会呆可以用来移动。这个套路必须敌人在半个画面外才成立,不然就会先发单支箭而不是直接连珠箭没那么好看了,但比起原地一直发还是安全些的。

注:连珠箭对桶、箱子之类没有攻击判定,骑马的连珠箭也一样。

 

抓住人A[得分:100]

抓住敌人用匕首捅,动作比其他角色稍慢,输入节奏要放缓一点。

 

抓住人→/←+A[得分:100]

把人抡一圈砸在地上,防前方、防空甚至防背后都很好,老黄肉搏的灵魂技,攻击力方面比较一般(比魏延砸人高一些)。

 

B,A[得分:200]

原地跳起来一箭,射得远但脚底悬空很久,被近身就不要用了。威力也很小,一般只用于给远处的敌人最后一击。

如果画面中还有之前射出的箭没消失,在空中会出匕首而不是放箭。

 

→+B,A[得分:150]

前跳出匕首,出招速度一般,伤害比别人的跳跃攻击稍高(容易打爆白河走廊上那个可以滚的桶)。

下压判定强,敌人在下方时比较安全,而老黄跳得又够高,对地很好用。但由于刀短对前方并不太安全,遇到较远的敌人有点力不从心。这招的攻击判定在空中能保持较长时间,一般可以提前一点使出。

B,←,A

反跳出匕首,对付绕过来的敌人很好。黄忠的反跳也不难,但误出成原地跳起放箭就非常危险了。

 

抓住人B,A[得分:100]

原名“回转投”。按B会从敌人头顶翻到背后,期间全身无敌,但一落地就失去无敌状态。途中按A则落地会把人揪住头发摔出去很远,攻击力只比张飞的种葱头和关羽的折脊背稍弱,全程有较长的无敌时间(可用于躲避某些攻击),但最大的缺点是无法选择丢人的方向,且无法击倒近处的敌人,要小心使用。用来放倒远处的敌人比较方便,养兵的时候也可以只按B翻来翻去不停地抓。

虽然是大坐的指令,但没有把敌人压到地上而是抛掷系的招式,不会引起某些BOSS起身攻击。

如果是在靠近地形障碍的时候抓人出这招,经常会发现落地时已经沿地形落到另一条水平线了。这个特性偶尔可以用来逃跑。

 

↓,↑+A[得分:500,300,200(,100)]

原名“斩断弓”,出招速度快,攻击力高(经常可以打掉一行血的40%),平均威力可能是全员必杀技中最大的(魏延脚刀4HITS的特殊用法除外)。

出招时先打前方(有三个攻击动作,第三个可以击倒敌人)再打后方(两个动作,无法击倒敌人且威力极低)。最后的转身攻击甩得很远,但实际意义不大(由于打人会使攻击动作减慢,很难控制转身打背后的时间),而且这个动作的存在拖慢了收招,万一没打倒正面的人就惨了。

由于前三段动作的攻击距离一段不如一段,距离不够近就容易无法全中,击不倒敌人,要小心。在捉住敌人时出此招,宴明因为姿势特殊不会中第三下,另外吕布很可能防御住,千万记住抓到他们时不要用这招。要想用此招击倒宴明只有贴身出招才行。

这招用得好是非常优秀的技巧,用得不好是白送给人打,总之没把握的时候不用为妙。可以用来封墙角打起身,也可以把握时机攻击从画面外走进来的数个敌人。攻击多人让第一段攻击打出许多下,伤害就会非常可观。

第二个和第三个攻击动作是游戏中最强对空判定之一,只要有足够时间展开动作就能拿下徐晃跳斩以外的一切空中攻击。但出招需要时间,收招破绽也大,而且黄忠经常是在放箭的时候被敌人跳过来,用此招对空经常来不及,还是老实放保险吧。

最后一段攻击能引爆身后地上的炸弹,要小心。

 

↓+B[得分:150]

前进速度很快的打滚,优秀的移动技,连招的性能也很好,不过并不怎么安全。

此招后半段姿势低相对安全(甚至可以破解许褚的空压等打点高的招式),但前半段动作完全没有攻击判定,姿势也很高,会被各种招式轻松击中(连叉叉兵的戳刺都躲不开)。由于攻击判定出现够慢,而且对前方比其他大部分角色的撞人都弱,基本无法用于正面突击。

此招有个特点是在遇到地形障碍时,可能会自动沿着倾斜的地形移动到另一条水平线上,可以用来绕开/穿越障碍物。

快收招时(躺平的动作)有较长的时间可以取消↓,↑+A,比较容易形成连技。

 

A+B[得分:500]

有个明显的收招动作(动作虽然还处于无敌状态,但已经没了攻击判定),容易被打到收招,最好是背对可能冲过来的敌人放,但就算这样有时也难保安全。

 

地面连技:

近身A,↓,↑+A:可以击倒较近的单个敌人。

抓住人A,A,→/←+A:常用,不怎么高的伤害输出,主要还是用来放倒附近敌人;

抓住人A,A,↓,↑+A,抓人后最常用的伤害输出,在确定收招不会遭反击的时候用,对宴明和吕布不要用;

抓住人A,A之后B,A:伤害输出,视情况使用,顺便用来放倒远处的敌人;

A,↓+B,↓,↑+A:常用高威力连技。注意敌人较远的时候要放慢节奏等↓+B击中再↓,↑+A才能打满一整套高伤害(但太远有时难保全中击倒,这时可以不等↓+B击中就↓,↑+A)。这套对单人使用比较安心,但对多人就太危险了一般禁用。抓住人捅两下可以等脱手或按B落地转身接续这招,但对输入时机有点要求,对危险敌人慎用。

武器攻击,↓+B,↓,↑+A:上面那套连技的变体,少有的拿武器也能出的高威力连续技。对距离和指令输入时机的要求很高(不使用连发则很难成功),如果武器收得慢还可能被出招快的敌人反击,总之并不实用。抓住人捅两下可以等脱手或按B落地转身接续这招,注意使用后坐力大的武器时最好稍微向前走再出(黄忠拿武器的攻击距离比别人近不少,一般不用担心走太前武器攻击不到贴身的敌人)。

(敌人起身时)AAA中1~2箭,↓+B,↓,↑+A:追击用最强连续技,想用好也很有难度。可以参考下面的追击技列表和要点。

 

击倒敌人后的通用追击技:

(敌人起身速度可以参考追打起身的技巧中的第二部分,注意忍者被非投技击倒后可追打时间会提前,而且近身追打也没有危险)

↓,↑+A击倒后,↓+B,拉前A(挥空),AAA,↓+B,↓,↑+A:适用对象为起身速度较慢的敌人如肥肥、三美、忍者(赵氏兄弟飞太远接不上);

↓,↑+A击倒后,↓+B,AAA(按B后立刻输入A连打,可以一站起就发连珠箭,但保证成功率有一定难度),↓+B,↓,↑+A:适用对象为起身速度中等的敌人,对起身快的敌人也能用不过连珠箭一般会全中导致之后无法接招(威力也不小了);

↓,↑+A击倒后,↓+B,调整距离A(击中),↓+B,↓,↑+A:适用于绝大多数敌人,虽然威力不大但胜在安全实用;

↓,↑+A击倒后,↓+B,稍等↓+B,↓,↑+A:适用于绝大多数敌人。注意敌人起身越快,中途需要等待的时间越短。对起身较慢的角色还可以先拉前A空放一箭做时间差再接↓+B,↓,↑+A。注意这套是纯肉搏没有弓箭盖起身,有可能被出招快的敌人在起身无敌时间内反击,要小心使用,一般对徐晃、弓手、叉叉兵、晏明、忍者等起身攻击不到自己↓+B动作的敌人比较实用;

摔倒后,↓+B,拉前A(挥空),AAA,↓+B,↓,↑+A:适用于绝大多数敌人。敌人起身越慢,出A之前需要拉前的时间越长,对起身太慢的敌人可以拉前再停下来等一会然后放箭。注意对起身会出快招的敌人如枪兵、三美和忍者不要走到他们快招的攻击范围内;

对某些敌人专用的强力追击技:

摔倒后,↓+B,→+B,AAA(跳起立刻输入A连打,会跳起空出一刀落地就出连珠箭),↓+B,↓,↑+A(或者AAA后直接抓):适用对象铁针;

摔倒后,↓+B,稍微往回走再回头→+B,AAA,↓+B,↓,↑+A:适用对象肥肥和赵氏兄弟(对肥肥可以AAA射完上去抓了再打);

摔倒后,↓+B,稍停原地B,A(挥空),AAA,↓+B,↓,↑+A:适用对象忍者;

把敌人击倒在墙角后的追击技:

墙角↓,↑+A击倒后,拉后A,拉前AAA,↓+B,↓,↑+A:适用对象为几乎全部敌人(起身无敌时间内能攻击到玩家的除外),敌人起身越慢需要拉方向的时间越长。AAA射完后距离够近还可以上去抓了再打;

墙角↓,↑+A击倒后,原地B,转身AAA,↓+B,↓,↑+A:适用对象为起身较慢的敌人如赵氏兄弟、忍者、肥肥;

对夏侯惇专用追打:

不在墙角时[↓+B击倒,走前一段A(挥空),AAA]循环;在墙角时[↓+B击倒,距离近则回跳再转身AAA/距离远直接A,AAA]循环。要点就是↓+B击倒防止他起身飞走,并且要拉开放箭压制起身避免太近被他用拳头打。

 

注:敌人起身时间有一定范围的浮动,有时还浮动很大,导致玩家难以掌握追击时间,即使是严格按照套路来追击也不稳定,连不上并不奇怪。

 

步战点评:

唯一的远程角色,比较容易避免近战时的各种突发情况,对熟练的玩家来说是最不容易受伤的角色。放箭一般只能射中一个人,敌人少的时候非常轻松,多的时候就比较麻烦,一般采用逃跑战术或肉搏解围战术,来创造机会用弓箭输出伤害或是追打起身。血量比较充足的时候还可以使用拼血战术:敌人集中了就放保险弹开,然后乘机放上一堆箭来迅速削减敌人的体力。黄忠大部分招式的攻击力都相当高,尽量输出才是王道。

黄忠拥有全员最强的伤害力、最高的机动力和最远的牵制技,但近身和控场都极其薄弱:近距离无法和敌人抢招,也难以同时攻击多个敌人,必须靠抓住人砸来解围,而黄忠抓人的能力又是全员最差的(但砸人那招的性能极好),如果没有掌握正确的肉搏打法会很难存活。知道该怎么抓人解围,再配合单箭牵制和打滚移动,合适的时候多用↓,↑+A增加伤害,就掌握了黄忠的打法。熟练使用黄忠进行肉搏的玩家,会比一般的玩家更深入了解各种细节,可以说是精通这个游戏所必不可少的。

多人合作的时候,一个我行我素的黄忠非常让人头疼,不光乱放箭容易害死自己人,遇到危险还顶不住。但配合得好就会大大降低游戏难度,甚至会让人索然无味。

黄忠拥有最强力的连续技,倒地追打也最为方便。将肉搏和远程相结合,把握和创造机会来追打一群敌人,以及集中火力瞬杀任何落单敌人,像收割机一般地扫荡,才能发挥黄忠的极意。但这些战术对判断和操作的要求非常高,失误也一般后果严重;而且黄忠本身的弱点太明显,想找机会实现这些战术也有一定的困难。

 

安全性:E防空:D攻击力:S速度:A攻击范围:S技术要求:S

1.6.5魏延(步战篇)

地面出招:

 

A,A,A[得分:100,150,200]

攻击力一般,优势和劣势都很明显,让人又爱又恨的三连击。

第一拳的速度明显比其他人慢,距离也比较短(只比张飞远一点点,但被攻击判定却比张飞前伸了一大截),抢招非常吃亏。有一定防空效果。

而第二下几乎和关羽一样快,快到常常打空(比关羽稍慢而且很远所以打空的情况相对少点)。距离全员最远,虽然被攻击判定也会向前伸出一截,但由于速度快一定程度上受到第一击的保护,中途被赵氏兄弟之类撞进来比较少见。缺乏防空能力是硬伤。

第三击会前走一步出招导致距离也很好,但动作较慢易遭反击是很讨厌的缺点,还不防空,遇到喜欢跳的就有危险。

(注意敌人在马上时,魏延的第三下攻击很难加入击倒累计,因此魏延单凭一套组合拳很难将敌人打下马,要注意)。

这套的优势是第二拳快且远,只要不出现打空的意外就比其他角色都要安全。劣势是第一拳和第三拳的速度实在太烂了点,而且防空弱。整体威力逊于关张,但比赵云强。

魏延封版一般用此招,一般问题不大但出招快的敌人露出版面时是可以反击到第三击的,高难度下遇到这种情况要尽量小心,但的确很难避免。

由于后两击很远,吸引多个敌人一起从画面外走进来再出拳一般可以悉数击中,作为群杀打法的攻击效率较高,相对其他角色来说是个不错的优势。一般需要预测敌人出来的时间提早出拳减少被中途反击的几率。

 

A,A,↓/↑+A[得分:100,150,200]

两拳后把人挑起来往前/后甩,弧度低距离远,但要从较远的位置甩出去所以无法砸倒近身的敌人,也无法防空,而且动作慢被人趁机靠近或是跳过来就非常危险。多人近身时不能用,封版也不好用,是全员最难用的投掷攻击了。

不过由于第二拳的速度和距离优势,只要敌人不会跳也没有近身,魏延这套反而是全员最令人放心的组合拳加投掷攻击(特别是打喜欢拉开距离攻击的叉叉兵非常舒适),和张飞的两拳+投掷相比在另一个方面显得很可靠。

挑起人丢出去之前还可以拉←/→来选择丢出去的方向。

 

抓住人A[得分:100]

抓住敌人用刀捅,威力比其他角色略小。

 

抓住人→/←+A[得分:100]

把人抡一圈砸在地上,防前方、防空甚至防背后都很好,和黄忠的动作类似(敌人被抡在空中的时间略短于黄忠)但威力差些,优秀的解围技,不过魏延并不需要像黄忠那样依赖这招。

 

B,A[得分:200]

原地跳起来一刀,和→B,A的性能相同。

 

→+B,A[得分:150]

前跳一刀,速度一般,攻击力低。

攻击判定保持时间很短,只有砍出刀的那一瞬间有判定且只在伸出去的刀上(刀尖部分还没判定),对地弱脚底空虚,容易被打下来,只有对枪兵等毫无防空能力的好用些。优点是距离远,某些时候有很好的效果,但被攻击判定也够大,容易被稍近的敌人打到握刀的手。

B,←,A

全员性能最差的反跳攻击,容易被打下也不好用于对付绕后的敌人。基本用处不大,最多用来一边攻击一边逃跑吧。

 

抓住人B,A[得分:300]

按B会抓住人跳起(起跳途中可以选择方向),之后不按A则到落地才放开敌人(高个子敌人一般放手就直接落地不在空中停留),按A(必须在上升过程中就按)会空中把人抡一圈砸在地上。收招动作慢(会向后弹一下),威力也不高(关张随便丢一下就能伤这么多血了),一般很少用。

抡人动作很慢,而且没有攻击判定和无敌状态,要到下砸动作出现时,抓在手里的敌人身体才能碰倒附近敌人。下砸没有无敌而且把敌人抓得比较高,不能很好保护自己的脚底,容易被打下来。压在地上时和其他人的大坐类似,手中的敌人身体能碰倒附近敌人,且有短暂无敌,不过这招有一点特别:敌人被压到地上后有击倒判定的时间会保持更久一些,在弹起的上升过程中还能再撞倒人,而且敌人着地点在前方,可以用来放倒稍远处的敌人(特别是拿大块头的敌人砸),但实用度也不算高。

 

↓,↑+A[近身得分:500,300(,300),远身得分:500,300,200]

原名“斩马蹴”,俗称脚刀、倒钩等等。全员性能最优秀的↓,↑+A,出招极快,威力很高。根据敌人的距离会自动出现两种不同的形态,每种形态的最后一击都可以击倒敌人。

在和敌人(包括已经死掉但尸体还没开始闪烁的敌人)距离很近的时候使出是第一种形态:魏延会向后翻落,腾空的高度低,收招较快,最后还可以攻击到背后的敌人(而且会把背后的敌人向前方勾倒),封版时甚至可以用于把绕后的敌人打回去。

这招攻击判定时间短,虽然有三个攻击动作但都很短暂,后两个动作都会击倒敌人所以一般只能打出2HITS的攻击,但一点也不比其他角色的必杀技打3HITS的威力差(第一个动作伤害特高,如果在攻击多个敌人时造成攻击叠加,可能出现非常恐怖的伤害)。

出招快收招快,第二击攻击判定向前方相当远而且第三击是向后,基本可以保证击倒附近甚至背后的敌人,在人堆中用效果极好,基本上只要较远处没有能立刻攻击到自己的敌人就可以随便使用!可以带来超高的杀敌效率。防空方面,第一个动作没有防空能力,后两个动作虽然都有防空能力(可以对付忍者大跳跃)但高度太低时间太短对空不保险。

在和敌人距离较远的时候出招(背朝敌人时距离可以很近),会出现第二种形态:魏延会向前跳跃,腾空的高度较高而且最后一击会在空中划出刀光,前进距离相对较远,攻击判定时间长,但收招较慢。

共有三个攻击动作,最后一个动作可以击倒敌人。虽然第一个动作一般不如近身版的第一个动作杀伤力大,但判定时间长,在较近处可以打出2HITS,而且多打的那下的击倒累计特殊,经常可以形成4HITS的攻击!每个动作的杀伤力都不算低,4HITS全中可能造成巨大杀伤,虽然随机性也不小(打防御低的敌人如枪兵弓手之类经常超半行血)。

如果想让这招对单人每次都打出4HITS,就要严格掌握距离。因为近了会变成第一种形态,远了第一次攻击打不出2HITS。

对大部分杂兵来说,抓住后等脱手立刻出招就可以打4HITS(枪兵和赵氏兄弟则需要先拉近些距离),更安全实用的方法是抓住跳起再走到合适位置出招,但不同的敌人落地位置不同(枪兵弓手叉叉的落地距离近,肥肥和忍者距离中等,赵氏兄弟落地距离远),需要注意调整:抓住敌人跳起落地后,对枪兵可以先稍微向回走再转回去向前出招(先往前走再转向后方进行逆向攻击也可以,但失败就比较危险,不建议使用);对弓箭手可以转身稍向回走就出招进行逆向攻击;对肥肥可以看他们落地就出而不用调整位置;对赵氏兄弟可以向前走极短距离就出;至于叉叉兵脱手较快只需要抓住后等一脱手就立刻出招;忍者脱手更快,建议也同叉叉兵一样处理,抓住不用跳等脱手就出招(如果跳了,那么落地和肥肥一样原地出招就可以);对三美则很难打出4HITS一般直接近身脚刀算了。

对BOSS想打4HITS的话:李典抓住等脱手要向前走一点出招,抓住跳起放手后不用调整距离直接出招;夏侯惇和夏侯杰、淳于导、徐晃脱手不用调整距离直接出招,跳起放手要向前走一点出招;许褚和宴明脱手和跳起放手都要向前走一点出招;曹仁脱手要向前走一点出招,跳起放手由于他恢复太快来不及调整距离还是算了;张辽脱手很难打出4HITS,跳起放手要往回走拉开距离再掉头出招;吕布脱手和跳起放手后都不用调整距离;至于曹操怎样都难打出4HITS,就算了吧。

远身版最可惜的是攻击判定远远不如近身版大(也很不错了),且前进速度不快距离也嫌短,较远的敌人可能被前面的攻击推远而不中最后一下,这样就不会倒地并可能反击,所以不要将此招滥用于突击和迎击。

防空方面,第一个动作不防空,后两个动作对前方的防空能力较强而且持续时间长,遇到忍者之类跳过来只要略早出招就能轻松截击,但遇到惇哥之类还是算了。

由于此招近身时出招收招都很快(乱出还是有危险),可以弥补魏延AAA系列的缺点,再加上攻击力高且稳定,有了这招甚至可以省略AAA不用(有点夸张,不过的确有可行性)。

由于全员的必杀技出招瞬间都有短暂的全身无敌状态(1/20秒),而魏延这一招出招极快,以至于第一击打中人之后无敌状态才消失,近身硬拼是必胜的。

此招启动时无敌,而且远身状态的判定强持续时间长,遇到赵氏兄弟和肥肥之类冲过来都可以大胆使出来截击(要注意距离,太远打不倒人),也可以轻松截击弓箭飞刀等飞行道具。但要注意附近有人(或尸体)就容易变成迅速收招的近身状态。

此招的两种形态用来封墙角打起身都比较危险:近身形态的判定时间短,一不小心就有没打到的敌人,只有确保能打倒全部敌人的时候才可以使用;远身状态没法贴身避开一些近身没判定的快招,对枪兵和叉叉兵等使用都有危险。

不论这招会是哪种形态,敌人在画面外的时候最好都不要乱用来封版(除非是吸引敌人一起走出来再一下全击倒),容易打不倒人遭反击。

这招和↓+B配合用来追打起身很高效,但需要看准时机并选择好这招的远近形态。

 

↓+B[得分:150]

游戏中出招最快的招式之一(出招的同时就有判定),一般用于逃跑和突击。攻击力不错,可惜收招慢了点,虽然可以取消↓,↑+A来弥补,但有时候会更危险。

 

向前方的判定比其他角色的撞人强些,但毕竟是肉搏招式,并不安全。正面顶掉肥肥和赵氏兄弟的冲撞是没问题的,只是出招的瞬间脑袋也伸出去了,敌人如果已经做出攻击就是相撞的结果。

此招前进速度太快对空不好用。正面可以轻松顶掉三美的连环飞刀(只要不出的太早和太晚),但顶张辽的飞刀就必须往上方站(因为他丢的飞刀比较高)。

虽然这招最后可以取消↓,↑+A,但打点太前远了接不到,近了↓,↑+A第一击太快会打空(敌人还处于被撞的受创无敌状态)只能接到第二击而且很难,基本无意义。

 

A+B[得分:500]

出招收招很快,不容易被人打收招的破绽。

 

地面连技:

A稍停A,A,↓+A:三拳加向前投掷,可以击倒较近距离的敌人再挑一个丢出去,比两拳加投掷或者直接三拳都安全一点。能弥补出第三拳容易吃反击、出投掷又砸不到近身敌人的缺陷。对单人用也可以提升点伤害输出但没有关张那么明显;

A稍停A,A,↑+A:三拳加向后投掷,一般用于想拿人去砸背后而正面又有超过一个敌人的情况,可以全打倒并安全地丢一个人回去,但动作太慢能用的时机有限。这套和前面那套更大的意义是可以把马上的BOSS直接弄下来,弥补魏延组合拳很难打人下马的缺陷;

抓住人A,A,→/←+A:解围顺便输出点伤害,不过威力实在太小了;

抓住人A,A,↓,↑+A:最常用的伤害输出,在人群里也可以常用,能放倒附近甚至背后的敌人;

抓住人A,A,B,A:破绽大攻击力不高,不常用,有时可以用来放倒较远处的敌人;

抓住人A,A,B,落地调整位置↓,↑+A:可以让↓,↑+A打到4HITS,没人干扰的时候用作对单人伤害输出,经常可以打掉半行血;

抓住人A,A,B/等放手,(走前)A,↓,↑+A:因为这个游戏是三下倒而近身↓,↑+A只有两下,刚好可以补一个A增加点威力。虽然可能比上一套威力弱,但好在不用费心调整距离,收招也比较快,人多时更安全,而且伤害更稳定。注意某些敌人落地太远会让魏延打出远身状态的↓,↑+A,这时就要走前点再A;

A,A,↓+B:可以稍微弥补一下组合拳第三下动作慢的缺点,也可以用来把BOSS打下马,但一定要稍微靠上一点再出招,因为↓+B的指令一不小心就让玩家稍微下移,要是打空冲到BOSS马脚下就惨了;

A,A,↓,↑+A:敌人近身的时候可以稍微弥补一下A,A,A第三拳动作慢的缺点,但要做到想出就出还是有点难度的;

贴身(A,)A之后抓住人接上述任一从抓人开始的连技:单个敌人从侧面走过来的时候可以用来迎击,或者控制住敌人后主动贴身使用,威力大。

 

步战点评:

A,A,A系列优缺点明显,遇到多个喜欢跳的敌人比较吃力,平时打人和封版也都不怎么安全。但砸人的性能好易于解围,而且↓,↑+A的优异性可以在很大程度上掩盖A,A,A系列的缺点,建议主要以抓人和↓,↑+A为主,拳系攻击为辅。

魏延的摔投技威力很弱,而且大部分打击技的攻击力也一般,但↓,↑+A伤害很大而且可以在多种情况下频繁使用,实际杀敌效率或许是全员最高的。魏延抓人的性能也不错,抓人摔来保证安全以及抓人↓,↑+A输出伤害都比较容易实现。

安全性:D防空:D攻击力:A速度:B攻击范围:B技术要求:A

未完待续



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