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像素游戏美术自学心得 努力就能画好/长文无图慎读

2024-03-07 08:03| 来源: 网络整理| 查看: 265

大家好,我是自学时长三年半的像素游戏美术JKLLIN,也是一名独立游戏开发者,擅长嘤嘤怪叫,传授虚假知识,到处白嫖程序。

像素画,具有上手门槛低,上手之后上升空间极大天花板极高的特点。它之所以诞生,源于对自我的限制,既要限制画面大小,也要限制颜色数量,还要限制动画动作幅度,真的是出生就被捆住手脚还要扔到海里学游泳的地步,不过即使这样,还是诞生了无数的优秀(游戏)作品,成为了一代人的回忆。

像素画,除了单纯的绘制静态的像素艺术图,还有一个与生俱来的应用场景,那就是拿来制作像素游戏,下面我给大家讲讲,自己如何自学像素画,并且如何从一个玩家变成一个像素游戏美术的。

故事要从四年前开始讲起,那个时候我刚刚步入社会,接受着各种社会的毒打以及被前辈教做人,也见识到了成年人的肮脏手段,总结下来就是,我不想做人了,我不想工作了。自己有一些设计方面的知识和美术方面的基础,决定用闲暇时间尝试做游戏,寻觅一种易上手又好操作的游戏美术种类,盯上了像素画。

像素画画起来非常有趣,用几周时间就画出了自我感觉良好的图,把以前画的手稿扫描到电脑里,然后使用赛璐璐画法,绘制成像素图,偶尔搞搞直播,拉起一个小团体,加多个像素QQ群找教程和素材,转眼一年就过去了,获得了第一阶段的自学心得,如下。

一开始画像素画,都是用鼠标点点点,非常枯燥,甚至怀疑人生,此时一定要有耐心。画小尺寸的图,出图快,易修改,能够急速迭代,绘制熟练度up。配色都是shi也无所谓,作为初学者,可以多看看大佬的配色,不断尝试。要有耐心读完找到的所有教程,读完将里面的知识用到自己的画面中。多跟同水平的人交流,多向大佬取经。

然后进入第二阶段,我成为了一个像素画初学者,浑身散发着傻白甜的气息,并且第一个想做的游戏给坑掉了,人财两空,工作也辞了,收拾行李回了家,在外面混不下去,非常真实。

回家立刻有了新工作,骑自行车上下班,按时完成项目任务,同事中午睡觉我用公司电脑直播画像素图,回家一直画到晚上11点,打游戏到12点,持续了半年,又画出了自我感觉良好的图。而且我清晰地认识到画像素画特别重要特别重要特别重要的地方,那就是画像素画真的太累了,尤其是要做一个像素画面的游戏,涉及到的方方面面非常多,以下列举。

首先,做一款像素游戏,只会画静态的像素图是远远不够的,一定绝对肯定的要会画像素动画。游戏里的角色不会自己动起来,而且像素动画是逐帧动画,换言之就是每一帧动画都要自己手动画,尽管有复制粘贴手脚位移下就是新的一帧这样的操作,但追求好的表现效果以及丰富的人物操作空间,百分之百是要用时间堆高工作量的事情。

我做的是一个很传统的,玩法没啥创新的,清版过关动作游戏,人物动作如下。

待机动作,待机长时间的小动作,走路,跑步,翻滚,跳跃,跳跃攻击,防御,破防,硬直,向后原地倒地,向后浮空倒地,向前浮空倒地,抓人暴打,被抓暴打,地面被击,空中被击,拾取道具,抓取箱子,托举移动,托举待机,托举投掷,外加三个技能,一个人物近千帧图全手K。这样的人物有20个。

我的解决方案是,将自己的脑袋按在电脑上面看了很多遍动画师生存手册,记笔记,还看了各种宫崎骏老爷子画动画的视频,还跟各路能联系到的专业学动画的人打听动画到底怎么画,找同类型的游戏,看它们的动画是如何表现的,对游戏美术素材分析和模仿,之后,经理了漫长的两年至三年的时间,每天都画像素画且大部分时间在画像素动画。

像素动画绝对是入门像素游戏美术的一个大门槛,想降低这个门槛也很简单,不要做像素动作游戏!不要做角色动作过多的像素游戏!不要做多角色互动的像素游戏!

然后,像素动画后面,是一座名叫“场景”巨山。印象中的像素,都是一个一个像素块组成的对吧,比如10X10的像素图,有100个像素块,50X50的像素图,有2500的像素块,画到100X100的尺寸,部分像素图初学者已经要双目泣血了。像素游戏的一个房间场景,小一点的也要160X90,大的上不封顶,几千乘几千是家常便饭,更要命的不只是尺寸,是如何绘制一个场景里的具体内容,使其既好看又生动,天空地面房屋树木肯定要会画的,湖水高山沙漠洞窟也要会,交通工具,大型机械,生物残骸,所有乱七八糟的东西,都可以塞在场景里。总结下来,绘制场景考验的是画手的综合能力,尽管这些个玩意不会动(当然会动的场景更好),但是种类过于复杂,想面面俱到很难。不过我希望,像素游戏美术最好都能画,因为你如果不画,也没其他人画,那真的就是没人画了。

另外,不同视角下的场景表现差异非常大。例如一个美女,正面看面容姣好,侧面看凹凸有致,俯视角看,极有可能胸和屁股都分不清,甚至是人是鬼都分不清。再例如一所房子,一个人在房子里住了十年,拿到房子的俯视平面图,极有可能认不出来。千万千万千万别选错场景的视角,不然改起来还不如重画,一定要选择最符合自己游戏玩法的视角。

我做的清版过关动作游戏,场景多数是长条状,从左往右走,走到尽头打boss。一共有16个关卡,场景复用的关卡有2对,4个,其他12个都是重新绘制的,整体工作量巨大,理想状态7天画一个场景已经是飞速了,还有漫长的修改润色调整细节和做一些场景的小动画的过程,相当耗时间。

我的解决方案是,沐浴更衣,焚香拜佛,对自己说,该来的总会来的,该做的也一定是要做的,我不做也没人做,我也没钱找别人做,有钱别人也不一定来帮我做,做了我也不一定满意,所以只能自己画了,不就画张图么,有什么大不了的,画一张图又不会死,顶多是折寿……经过一年半到两年的时间,场景终于陆陆续续画完,从那时起,晚上睡觉噩梦都少了。

像素场景绝对是入门像素游戏美术的一个大门槛,想降低这个门槛也很简单,不要做像素场景大的游戏!不要做场景过多的像素游戏!做场景黑漆漆的像素游戏,只保留形体规避细节!

再然后,是磨人的小妖精,UI。它是玩家能读懂游戏内容的很关键的一部分,不同游戏之间差别相当大。用普通视角来看,相同种类的游戏UI,是有共通性的。但是仔细观察,会发现,由于游戏与游戏之间细微的差别,每个游戏的UI都是特定的最符合自己游戏想要传达的信息的样子。UI高度抽象,可以用符号表示固定的功能,用文字则更加直白,摆放UI是门大学问,类似于玩华容道,玩的过程中还要不断变形UI的样子和含义,达到最平衡的状态,难度相当高。画UI要具备审美和设计能力,不然只能画出框,所有UI都是框,框套框,框中框,最大程度的美化也就是给框加个圆角,还不如Excel表格。

我做的游戏的游戏内部UI是有很多参考的,血条蓝条耐力条,金币数。外部UI可是把我愁坏了,内容量巨大。UI是一个完整的树状结构,每个分支上面都需要根据实际的功能做出设计和调整。UI需要跟玩家产生交互,最好清晰易懂,不能把所有功能塞在一个页面里,哪怕一个分支功能一个页面也比挤在一起好。UI要摒弃无用的装饰,避免混淆视觉元素。

我的解决方案是,试错。非常的蠢,非常的耗时,但有效。目前UI已经迭代到第五版,而且已经确定要做第六版UI啦,没错!每次迭代,几乎都是视觉效果上的革新,也意味着,重做!图全重画!为上下左右移动几个像素而烦恼,为用什么颜色的按钮而脱发,绝对逼死强迫症!另外我把一部分UI转化成了其他东西,例如把人物的升级系统变成了升级室,专门画了一个英雄基地,基地里有升级室内,升级室里有几个升级仓给人物升级数值,用旁边围观策划的话说:你用一个月把UI转成场景内的物件,都比你用一年画框套框强。

像素场景绝对是入门像素游戏美术的一个大门槛,想降低这个门槛也很简单,不要做UI系统复的像素游戏!不要做交互UI过多的像素游戏!不要做系统过于复杂的像素游戏!

再然后,是表现效果的主力,称之为玄学的特效。像素美术动画不合格怎么办!来啦!来啦!特效来啦!极具表现力,效果夸张,种类丰富,风火水电冰冻冲击!人物太小手太短,拿特效来凑长度啊,特效就是动作的延伸,更甚有游戏从来都不是人打人怪打怪人打怪怪打人,而是特效打人,特效打怪,特效打特效!跑步太过无聊?在人物后面加个烟。技能过于平淡?加个冲击波。即使人物是个球,只要特效够牛逼,表现效果就不是问题!

特效是一种虚无缥缈的东西,跟实体的内容不一样,特效在有限的种类中做到了无穷的变化,比较常见的种类,风火水电冰冻冲击闪光爆炸烟雾。既然有无穷的变化,那绘制的时候就需要注意观察其运行的规律,而非特定的样子,例如,完全掌握了烟雾散开的规律,那各个角度的烟雾散开自然都会画了,懂得了火焰燃烧的规律,那不管是喷火特效,还是火炬的火焰,还是火球术,也就都会画了。

我做的游戏里面,有诸多的特效,多数是跟人物捆绑在一起的特效,必要情况下,特效要跟人物动作拆开,然后在程序里再跟人物合起来,这么做主要的是避免人物受到阻挡特效出戏的状况,例如人物的飞踢技能,起手有一个飞出去的长长的烟雾,人物释放技能,如果特效跟人物没有拆开,则人物受到阻挡会看见特效往后飞出去了,如果特效跟人物拆开,则人物受到阻挡,特效能以正常效果播放完毕。拆开是正常操作流程,只是交给程序后,制作人或者美术需要蹲守程序制作,因为素材给到程序,程序不知道人物做动作的时候,特效在人物的哪个方位播放,在人物动画的第几帧播放,这个时候就需要有一个明确特效和人物位置关系的人在一旁指手画脚,考验程序猿的耐心了。

我的解决方案是,特效在做人物动作的时候顺手就画了,不会画的时候肯定要找参考,画完把特效和人物动作拆开,记得分图层呀!特效的内容量还行,就是特别琐碎,种类特别多,不是经常用特效表现效果的话可以学习模仿比着葫芦画瓢,经常使用最好摸清各种特效的规律。特效做好游戏会加分,一定不要忽视,这是做像素游戏的送分题。

像素特效不能说是入门像素游戏美术的一个大门槛,很多像素游戏不会需要太多的特效,只是用好特效会加分。想降低这个门槛也很简单,只在必须的地方使用特效即可。目前需要大量特效的像素游戏多数是动作游戏,音乐游戏,解谜游戏,卡牌游戏。

最后最后,就是考验画师基本功的部分了,叫做硬核的美术基础。包含人物立绘,游戏宣传海报,各个种类尺寸的游戏宣传图。

是不是非常的残忍?前面提到的种种内容,说是刚接触不会画也还是OK的,最后这一项,考验的是最最基础的美术技能,非常容易露怯,只会画大头和半身的画师极有可能被扒掉最后一块遮羞布倒吊在万人广场上示众,且完全无法辩解,因为腿画的一长一短,眼睛错位,就是最最致命的硬伤。这对喜欢像素画但是没有美术基础的朋友们充满了深深的恶意,除了要求什么都会画,还要求画得都对,即使画得不对也要画得还说的过去,不然只能被当做门外汉对待。只有薄弱的美术基础,是无法登上美术里面任何一项分支学科的神级殿堂的,只能在门口徘徊,望而却步,嘤嘤怪叫。

我做的游戏,宣传海报和宣传图用了大量的装饰手法,极力避免直接露怯,但业内老油子一看就会知道这人是不是只会画大头和装饰画啊,糊弄玩家我还是可以的。美术基础需要大量长时间正确的练习,并非一朝一夕之事,想要在像素美术方面快速进步,有所造诣,更需要强大的美术基础。所以游戏上了我真心需要去画点基础的东西,素描,色彩,速写,老三样反反复复一遍又一遍。

美术基础不能说是入门像素游戏美术的一个大门槛,美术基础是决定一个傻白甜初学者能不能成为大佬的重要考核指标,美术基础越好上升空间越有保证,如果有一段时间,你发现自己的像素图没有任何进展,是时候练习基础了。练习的话,一定一定一定要跳出舒适区,切记切记切记!

说到这里,我第二阶段自学就完成了,从一个像素画初学者变成了一个像素游戏美术(入门级),懂得了以上种种要人命的工作内容都需要自己亲身实践才能完成,懂得了用命去磨一个游戏项目,这样过去了两年多。美术素材迭代多次,画了不少没用的东西。

期间发生了很多事情。之前说到的工作辞了,接一些像素画小外包支持生活。嫖到一个好心大哥给我游戏写了demo。看了吹哥在核聚变的演讲。好心大哥去工作了留下一个demo。经朋友介绍我拿demo去上海谈到了合作,签合同开始远程办公。与无法正常沟通自闭的程序互相磨命。在著名的众筹网站上做了像素画的教程养活没有工作的自己(做了一年半)。尝试周末去教学龄前儿童画图养活没有工作的自己(做了半年)。游戏做到中后阶段到上海直面程序,一次一次对自己的游戏失去信心。暴怒。半夜一两点在街上散心艰难入睡。后来合作伙伴花5W软妹币做的音乐音效也不尽如人意,需要重做。后来谈的发行也并不看好游戏,说游戏最多只能卖5份,我买一份,程序买一份,发行买一份,合作伙伴买一份,再随便一个人随便买一份。

以上种种成就了今天的我,一个随时可能饿死满地打滚被社会按在地上疯狂摩擦嗷嗷乱叫的待业大龄单身男青年。独立游戏圈子也经历了种种变故,从只要做独立游戏就有人玩,到只要能把游戏做完就算牛逼,到你真的要把独立游戏做到很牛逼才不会有人用鼻孔看你,到竞争太激烈了搬砖都比做独立游戏强,到做独立游戏还不如去买彩票,到做独立游戏死路一条,到我也不知道说啥好了。玩家也经历了非常大的变化,从没有游戏玩,到有游戏玩,到有太多游戏玩,到有太多游戏来不及玩,到佛了不想玩,到只认准几个游戏玩,到它不是什么什么类型的游戏就不玩,到只云游戏,到玩家觉得好玩的游戏只在期待和梦里,到我也不知道说啥好了。国家政策发生了变化,世界也发生了各种变化。

至此,我来到了像素游戏美术入门的第三个阶段,我悟了!

游戏的美术部分,只是辅助游戏玩法的一种表现形式,并不局限于像素风格,绝不要在游戏的美术部分花太长时间,一个动作做一个月什么的,除非你是非常擅长画图,跟我擅长嘤嘤忽悠人和白嫖不同,你画图跟的呼吸一样稀松平常,不用太长时间就能完成一项游戏软件工程所需的美术素材,质高量大成本低,那自然不用考虑花的时间多少。整合所有美术的资源为玩法服务,才是游戏美术应该做的事情,这个在立项之初就要考虑清楚。点到即止,不多不少,合理分配资源。

从一个玩家成长到一个像素游戏美术,经过了长时间的工作积累,最终达到蜕变。以往专注听课30分钟就分神的傻白甜,要变成专注做所有事情还能做好几年的素材暴力生产机器,大家能不能体会到其中的滋味呢?

于是我进入了第四个阶段,从一个像素游戏美术,变成一个独立游戏制作人。不过这就不是这篇文章的重点了。等我游戏上线,应该就修炼到第五层了,是不是非常牛逼(狗头)~



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