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1 叉乘是什么
先简单介绍一下叉乘(cross product): a → × b → \overrightarrow{a} \times \overrightarrow{b} a ×b ,其结果,还是一个向量。 其方向,符合右手螺旋定则(右手手指头从a转向b,看大拇指指向哪里); 其模,等于 ∣ a → ∣ ∣ b → ∣ s i n θ |\overrightarrow{a}||\overrightarrow{b}|sin\theta ∣a ∣∣b ∣sinθ (其实就是a和b组成的平行四边形面积) 也可以直接用下面的式子表示: a → × b → = ∣ i → j → k → a x a y a z b x b y b z ∣ = ( a y b z − a z b y ) i → + ( a z b x − z x b z ) j → + ( a x b y − a y b x ) k → \overrightarrow{a} \times \overrightarrow{b} = \left | \begin{matrix} \overrightarrow{i} & \overrightarrow{j} & \overrightarrow{k}\\ a_x & a_y & a_z\\ b_x & b_y & b_z \end{matrix} \right | = (a_ybz - a_zb_y)\overrightarrow{i} + (a_zb_x - z_xb_z)\overrightarrow{j} + (a_xb_y - a_yb_x)\overrightarrow{k} a ×b = i axbxj aybyk azbz =(aybz−azby)i +(azbx−zxbz)j +(axby−aybx)k 其中, i → , j → , k → \overrightarrow{i}, \overrightarrow{j}, \overrightarrow{k} i ,j ,k 是3个轴的单位向量。 还可以用矩阵来表示: a → × b → = A b → = [ 0 − a z a y a z 0 − a x − a y a x 0 ] [ b x b y b z ] \overrightarrow{a} \times \overrightarrow{b} = A \overrightarrow{b} = \begin{bmatrix} 0 & -a_z & a_y\\ a_z & 0 & -a_x\\ -a_y & a_x & 0 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} b_x\\ b_y\\ b_z \end{bmatrix} a ×b =Ab = 0az−ay−az0axay−ax0 bxbybz 他的重要性质: a → × a → = 0 → \overrightarrow{a} \times \overrightarrow{a} = \overrightarrow{0} a ×a =0 a → × b → = − b → × a → \overrightarrow{a} \times \overrightarrow{b} = - \overrightarrow{b} \times \overrightarrow{a} a ×b =−b ×a a → × ( b → + c → ) = a → × b → + a → × c → \overrightarrow{a} \times (\overrightarrow{b} + \overrightarrow{c}) = \overrightarrow{a} \times \overrightarrow{b} + \overrightarrow{a} \times \overrightarrow{c} a ×(b +c )=a ×b +a ×c 2 几何意义在图形学中,向量的叉乘主要用于计算两个向量所在平面的法向量,以及计算出相机朝向和物体朝向之间的旋转轴,具体应用包括: 计算表面法向量:通过计算两个相邻的三角形的法向量来得到表面法向量,可以用于光照计算和渲染中的纹理映射等。 计算相机朝向和物体朝向之间的旋转轴:在相机跟随和相机旋转等操作中使用。 计算三角形面积:通过向量叉积的模长可以计算三角形面积,可以用于计算多边形的面积和法向量。 计算向量夹角:通过向量叉积的模长和点积的结果可以计算向量之间的夹角,可以用于计算光源和物体的夹角以及阴影的计算等。 判断一个点是否在三角形内 下文针对5,具体讲一下如何使用。 3 使用例子- 判断一个点是否在三角形内 3.1 使用背景判断一个点,是否在三角形内,有什么用途呢?一个经典的用途是,在光栅化阶段,GPU会去挨个处理每个像素,应该显示什么数据,或者说,显示哪个三角形面的数据。 咱们来最简化的描述这个过程: 假色我们的3D画面非常简单,只有4个顶点,即2个三角形,映射到屏幕上,如下图所示 现在开始扫描每个像素该显示啥。方法就是,判断是否在2个三角形内,如果不在,就显示默认色了,如果在,就采样三角形的对应纹理色值。 所以,现在的问题,就可以归纳为一个函数: isInTringle(Trangle tr) 3.2 如何判断请看下面一组图,Q点在三角形内,可以看看有什么规律: 向量P1P2与P1Q,右手螺旋定则,朝外; 向量P2P3与P2Q,右手螺旋定则,朝外; 向量P3P1与P3Q,右手螺旋定则,朝外; 再看一组图,Q点在三角形外: 向量P1P2与P1Q,右手螺旋定则,朝内; 向量P2P3与P2Q,右手螺旋定则,朝外; 向量P3P1与P3Q,右手螺旋定则,朝外; 极端情况,如果Q刚好在三角形的边上,例如P1P2的边上,那么,向量P1P2与P1Q为同方向,螺旋定则芭比Q了,找不到z轴方向,即,z值为0。 结论:只要计算三次叉乘,如果z值有一个为0,则在三角形边上; 如果z值正负一致,则在里面;如果z值正负不一致,则在外面 3.3 代码实现从第一节可知,计算叉乘的 z z z值,很简单,为 ( a x b y − a y b x ) (a_xb_y - a_yb_x) (axby−aybx) 所以,从程序上,可以非常简单的实现了,我们来写个python: #!/usr/bin/python #这是一个判断一个点是否在三角形内的例子 print("Hello, World! Let's do some test"); def check_signs(a, b, c): """ 判断三个浮点数的符号 :param a: 第一个浮点数 :param b: 第二个浮点数 :param c: 第三个浮点数 :return: True 如果三个数都为正数或都为负数,True 否则False """ if a > 0 and b > 0 and c > 0: return True if a |
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