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COC萌新车卡教学

2024-07-11 16:03| 来源: 网络整理| 查看: 265

——下面正式开始教学。第一部分:调查员信息。

——KP想开团时,会发通告。玩家在与kp取得联系并成功参团后,根据通告的内容来车卡。因此在没有参团和通告的基础上,车的一切卡都没有意义,只是让自己开心而已。通告中会涉及“模组背景”,包括了故事发生的年代、时间,地点等基本信息。PL首先要根据背景,设计一个人物姓名。

——姓名:第一,不能出戏。例如“暗黑猎杀者”等与游戏世界观完全不符的名字,必须杜绝。第二,要好记。队友与KP会经常用名字来互相称呼,又长又难念的名字,对游戏体验没有任何帮助。如果你不知道如何设计,可以去网络上查找“美国/英国/法国人等姓名大全”。例如埃里克·卡尔森之类的名字,即正常又好记,就非常合适。

——玩家:就是你的网络昵称,我会填上“跑团的神司”。

——年龄:不同年龄阶段,对属性有不同影响。具体影响见下图:

——时代:鼠标点击后会出现下拉栏,根据通告选择正确时代。

——职业与职业序号:请翻到第4页工作表“职业列表”,你能看见众多职业:

——你要做的是选择一个合适的职业,记住相应的职业序号,然后回到第一页“人物卡”,将序号填好。人物卡中有很多技能,而每个职业会带来不多于8项的本职技能,本职技能就是选择职业的关键。在通告中,KP为了玩家的游戏体验,会写出一些在模组中很重要的技能,我们称为“推荐技能”。PL需要对比每个职业的“本职技能”与通告中的“推荐技能”,二者重合度越高,相应的职业就越合适。在8项本职技能中,有3项及以上属于推荐技能,这个职业就很合适。当然只是个人的经验之谈。

——其次,要与队友相互配合。我们时刻谨记,这是个合作游戏,从选择职业开始,合作就已经进行了。所有人都用相同的职业会无聊至极,并且会有很多推荐技能没有覆盖到。队友间要相互商量,一般一场游戏为3—5人。最好各个角色的本职技能,能覆盖所有推荐技能。

——咱们以223号职业“医生”来举例子。回到“人物卡”,职业序号处填上“223”。可看到“技能表”上方出现了新的灰色字迹:

——这就是将职业技能自动列了出来,方便PL车卡,之后再说。现在你是“医生”,但不清楚具体是什么医生。是外科医生还是儿童医生?是中医还是西医?这点可以详细设计,然后写在“职业”后方。如果懒得设计,直接将“医生”二字填上即可。

——剩余内容:请根据通告来随意设计,不过一定要全部写上,不能留空白。如果时间没具体说明,那就写个年份或者直接空着就好。

——第二部分:属性。

——请翻到第5页工作表“属性注释”,你能看见在不同属性下,不同数值所代表的具体含义。例如:50的力量代表“普通人水平”等。这些不是很重要,我们关注的是每种属性的决定方式:

——下方D代表Dice,意为“骰子”。D6代表6面骰,3D6代表6面骰骰3次,或者骰3个6面骰;然后将所得数值加总。因此在这些公式下,每种属性是有上限与下限的。对于力量、体质、敏捷,外貌和意志,上限=(6+6+6)×5=90,下限=(1+1+1)×5=15;对于体型,智力与教育,上限也为90,但下限=(1+1+6)×5=40。

——当你面团时,就按照这些数值来随机决定一组属性。而网团时,我们有更方便的方法,这里就要介绍重要的工具:骰子程序。

——每个骰子都是一个QQ账号,账号原主人通过某种方式将其改为骰子程序,然后发给群友作为跑团工具。直接加好友然后私聊,或者拉到群里打出公式就可使用。骰子的具体使用方式请咨询你的队友与KP,或者打出“。help”来获取更多公式格式。一般不允许在大群使用骰子,也不允许拉黑骰子,踢掉骰子,或者用敏感词汇调戏骰子,不然会被处于同一程序底下的全部骰子集体拉黑,再也无法使用。我不会制作骰子,请咨询那些骰子主人。

——不同KP有不同决定属性的方式,一般有两种:roll与购点。roll的话就是随机决定属性,上面的骰子截图就是例子。KP会说类似于“五选一”,“三选一”等词句。意味着随机骰出几组属性,然后在里面选择一个自己喜欢的。如果说“天命骰”,那就是“一选一”:只骰一次,骰到什么是什么。

——购点后面会跟上一个数值,代表着8维属性的总值。比如购点460,那意味着PL拥有460点属性总量,自主分配进8项属性当中。其中幸运一般不包括在购点中,仍要通过3d6×5决定。同时,分配的数值仍要符合各项属性上下限。

——roll的特点是随机性高,数值可能很高,也可能很低,跟赌博一样。所以一般会多几次随机的机会,让玩家选择一组合适的。购点的特点是很平稳,总值不会特别高,但绝对够用。再加上可以自主分配,好处很多;咱们之后讲“技能点”的时候再细说。

——血量:=(体质+体型)/10,向下取整。人物卡会自动计算。

——SAN:初始值=意志。在车新卡时用意志决定SAN初始值,之后意志与SAN值之间断绝一切关系。人物卡会自动计算。

——魔法:=意志/5,向下取整。魔法与意志紧密相关,意志数值变化时,魔法上限也会变化。人物卡会自动计算。

——移动力:追逐轮中的移动速度,具体参考规则书。人物卡会自动计算。

——护甲:默认为0,如果想携带的物品具备护甲,请与你的KP商量。

——第三部分:技能。

——人物会有很多技能,都在技能表中列出来了。其中你选择的职业,将不多于8项技能变成“本职技能”;其他技能则为“兴趣技能”。不过也有特例:“信用评级”与“克苏鲁神话”。

——信用评级:也叫“信誉”,技能加点方式与本职技能相同,所以可以视为第9个本职技能。职业会带来信用评级的上限与下限,你要花费技能点,将其点到符合上下限的某一数值。它代表了PL财富水平与社会地位的高低,与魅力(也就是“外貌”)属性一起,用来判定NPC对玩家的初始印象;有可能影响到“社交技能”的使用。

——克苏鲁神话:不可能用技能点来获得相应数值,只有在疯狂、钻研魔法书,或者结团奖励中才有可能获取。具体参考规则书,车新卡时不用关注。

——在这两项技能之外的所有技能,都被分为本职技能与兴趣技能。玩家的本职技能中会提到“个人与时代”特长,这代表你可以选择相应数量的兴趣技能,将其变为本职技能。比如医生就有两项特长,而前面有6项已经设计好的本职技能,相当于剩下两项交给PL自己选择;当然也可以只选一项,或者不选。无论如何,选好后记得交卡时根KP说一声,这样审卡也方便。

——技能点的计算:技能点也分为两类:职业技能点与兴趣技能点。不同的职业,有不同的职业技能点的计算方式。以“医生”举例,职业技能点=教育×4。公式会在技能表最下方列出来。

——如果职业是“警探”,那职业技能点的计算方式可能是“教育×2+力量或敏捷×2”。这里就体现出了“购点”的好处,因为可以自由分配属性点数,所以通过编排,能最大程度提高职业技能点总量。对于兴趣技能点,每个职业的计算方式都是一样的,智力/灵感×2。

——当属性填好后,人物卡会自动计算技能点总量,并在技能表最下方用红字标出。PL要做的,就是把这些技能点分配进技能表里,使其归0。没使用的技能点不会给你带来任何好处。

——技能点的分配:对于本职技能,可以同时分配两种技能点,或者单独分配其中一种,或者都不用。对于兴趣技能,只能分配兴趣技能点。反过来说,兴趣技能点虽然总量少,但却是个“万金油”,什么技能都能点。职业技能点虽然数量多,但只能用来点本职技能。看下方例子:

——我将教育与智力都点成了60,此时有240点职业技能点,与120点兴趣技能点。“急救”技能基础值为30,因为是本职技能,所以我分配了30点职业技能点与30点兴趣技能点;现在数值变为90。而下方的“历史”只是兴趣技能,所以我分配了45点兴趣技能点,将其变为了50。此时职业技能点还剩下210点,而兴趣技能点剩下45点。

——理论上,只要技能点还有剩余,你可以将一个技能点到无限大。数值到100,200甚至更多,因为规则书说过:技能成长无上限。但基本上没有KP允许这么做,都会设置技能上限。比如技能上限80/60,这代表着本职技能上限80,兴趣技能上限60。以这个为标准的话,那么上方例子中的“急救”技能90就是不合格的,需要重新分配,最大为80;而“历史”就是合格的。

——技能的基础值,不会因为职业的不同而改变,所有人都是一样。不过有一个特例:闪避。闪避技能的基础值,与“敏捷”属性的1/2相等,向下取整。

——新玩家可能不知道哪些技能实用性比较高,我来简单做个说明:

——4项洞察类技能:侦查,聆听,图书馆,心理学;使用频率很高,用来主动寻找线索,其中侦查是使用频率最高的技能没有之一。请参考规则书第四章:技能,学习使用方法。

——4项社交类技能:说服,话术,取悦(也叫“魅惑”),恐吓。请根据自己的扮演习惯来选择相应技能,同样参考规则书第四章来学习使用方法。

——战斗类技能:闪避,“格斗”下属的各项分支技能(其中“斗殴”使用范围最广),“射击”下属的各项分支技能。用什么武器点什么技能,没点技能那么相应武器就不会用。战斗类技能不用花费太多技能点,不然单纯是浪费。因为战斗轮中基本只允许使用一种武器,并且双枪之类的战斗方式很难应用,具体请咨询你的KP。请参考规则书第六章:战斗,来学习使用方法。

——请注意:“克苏鲁的呼唤”角色扮演类游戏,与“龙与地下城”(也就是DND跑团)不同,其不是一个以战斗为主的游戏。COC的战斗规则可以说是十分简陋,玩家的血量也是十分稀少,一枪就足以送一个人类上天。战斗只是作为剧情的调和剂,而不应成为主体。不断遭遇战斗,迎接玩家的,也只有死亡与疯狂。

——一般来讲,大结局时一场酣畅淋漓的战斗已然足够。而在还没摸清线索与真相的其他时间段,作为一个合格的玩家,应竭尽努力以最大程度避免可能出现的任何战斗;也就是细致与谨慎,永远保持求生的本能。就算要战斗,那也得准备周全。尽量以多打少,以强对弱,用最少的代价和最快的速度解决战斗。

——我不是说让玩家成为一个懦夫,相反,PL经常会在孤立无援时遇到突发情况。退缩与逃避会让真相和线索逃到九霄云外,有时恰恰需要勇往直前的勇气与气魄。我们要做到不自陷死地,不主动触发不必要的战斗,但遇到关键情况时也要坚毅而果决。

——母语:记得选择一种语言作为母语,必须与模组背景相契合,不然别人听不懂你的话。

——第四部分:武器表与格斗。

——武器表填上你携带的各类武器,战斗轮开启时方便计算伤害,弹药量,技能检定等级等。格斗表主要用来列出体格与伤害加值,这两项人物卡会自动计算。

——第五部分:资产和资产表。

——这部分不用管,空着就好。你有兴趣可以填一填,不过没有特别大的意义,除非模组有特殊需求。唯一需要注意的就是资产表最右边的单位,记得换成符合模组背景的单位。如果单位填错,或者“调查员信息”里的时代填错了,那么会影响汇率与消费水平的计算。

——第六部分:随身物品。

——COC里,玩家的行动追求合理性。虽然跑团以高度自由性为游戏亮点,但不代表着你想干什么就能干什么,想带什么就能带什么。比如PL们一开始是与某个NPC聚会吃饭,那么对于PL而言,带个礼物什么的就很合理,而带上散弹炸药之类的就十分不合理。这说明了物品携带的第一条规则:符合模组背景。你们的物品与行动应该相吻合,不能出戏,不然KP不会允许你携带。如果非要带,那你必须给出合理理由。KP拒绝物品,是考虑到了所有玩家的游戏体验,以及剧情的发展。记住这是一个合作游戏,而不是你一个人的独角戏。因此,KP不让带的东西,就是不能带。如果你无法接受,就请直接退团。

——第二条规则:符合人物背景。你是医生,那么平常带个急救箱很正常。你是个警探,那么手里有个手铐和手枪就很正常。这些都是你们工作的必需品,携带已成习惯。在职业之外,通过丰富人物背景,也可以携带一些与背景相关,但与职业无关的物品。比如你嗜好饮酒,那么平常带些酒水就没问题。

——第三条规则:符合时代背景。1920年代是没有手机的,也是没有沙鹰的,这些当然就不能带。同理,现代也是很难拿着把冲锋枪上街而不被警察盘问的。物品要符合时代特征。

——总之,一切以合理为前提。同时不用把物品写的十分细致,比如衣服的颜色款式啥的,这些都不重要,你甚至可以临场设计这些细节。真正要填写的是那些可能对游戏有重要的影响的关键装备,比如手机:能照明能通讯能查找资料,很重要;比如手电筒,探险时基本必备;比如武器;比如魔法项链与魔法书;比如毒药等等。这些东西会对游戏产生难以预料的影响,那就必须填上。最终物品是否能通过,全依靠KP的判断。如果你不确定某些物品能否携带,就请提前咨询KP。

——第七部分:背景故事。

——从“个人描述与角色外貌”开始,到“特质”这六项内容,请直接参考规则书第三章:创建调查员。请一定至少把第三章完整读一遍,这是新玩家参与游戏的底线。

——难言之隐:人物卡中本没有这一项,是人物卡作者自己加上的。很多模组需要PL设计一个自己心中难以言说的秘密,这个时候把设计好的内容填上就OK。而其他模组没有特殊要求的,直接空着就好。你感兴趣的话,也可以随便填填。

——伤口与疤痕:在PL重伤恢复期间,恢复检定骰出大失败会造成永久性伤害、并发症、或者情况恶化。与其掷骰决定随机的并发症,守秘人更被建议找一个和所受到的伤的性质相关的东西(例如终生跛行、单眼失明、失去手指、断肢、疤痕等等),并将这一条目写入调查员的背景(在角色卡的伤口与疤痕一栏)。

——恐惧症与狂躁症:疯狂之后的某种结果,具体请参考规则书第八章:理智。这部分全权交给KP就好,内容较为复杂。新玩家请在一次完整游戏之后,再去学习相应规则。

——背景:请参考规则书第三章来学习如何书写人物背景。背景不需长篇大论,简要的几句话即可,让你的人物变得立体而生动。背景可以从属性,职业,技能和前六项背景条目中获取灵感。我这里搬运几个《幽暗之门》模组集中,官方预设人物卡的背景作为范例:

——看,写背景其实特别简单。现在车卡已经全部讲解完毕,其他细节能直接咨询你的KP,或者翻阅规则书相应章节。请一定至少完整阅读一遍规则书第三章:创建调查员,有任何问题请发在评论区,我会及时回复。或者也可以加我的QQ好友:2426231240。

——祝你游戏愉快。



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