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*硬核向解析,多图长文预警* 图源 TOTOURIGacha,词源于日本的扭蛋机。 当你投入硬币,扭蛋机会发出嘣嘣的声音,然后从底端的喷口吐出一个蛋壳,包裹着未知的惊喜。 顺带一提,它在我国仅仅只是换了一个名字,就再度流行——盲盒。 最早使用这种机制的是龙与地下城和万智牌,而他们的后来者,也就是风靡一时的游戏王则更为我们熟知。 十几年前,手机还没有普及的时候,那会的中小学生最喜欢的游戏之一,就是买几包五毛钱一袋的游戏王,组一套拙劣的卡组进行对战,还往往将手中的卡牌作为游戏赌注。 而在网络游戏方面,最早使用开箱抽卡的是2006年的国内的MMO游戏《征途》,而将之发扬光大的则是我们耳熟能详的《炉石传说》。 如今,GACHA机制则更多的和二次元游戏相绑定。 但无论皮相如何,他们都蕴含了一个本质—— 随机性。时至今日,Gacha这一系统也受到越来越多的人的反感,更是有很多人患上了Gachaptsd,批判抽卡系统的声音也越来越多。 在游戏《原神》开服之初,一个主要的批评论点就是——如果没有杂糅gacha,那么《原神》才能算的上是一款好游戏,甚至,才能算得上是一款游戏。 顺带一提,《原神》开服时的知乎推荐率为25%或者说,正因为这款游戏的盈利能力,品质和热度远远超出了国内的平均水平,才使得GACHA机制重新被摆到台面上来,经过往之人细细审视。 那么,为什么这么多人讨厌GACHA?又为什么这么多人被GACHA迷得死去活来? 众所周知,《原神》几乎全部的收益都来自于它的GACHA系统。 GACHA是怎么做到让用户心甘情愿交钱的? 这个系统和《原神》的游戏本体存在关联吗? 去掉GACHA,《原神》真的能变得更好吗? 那么,我们先从消费开始。 金钱,只有两种用途,投资,和消费。 投资就不说了。 人们进行消费,为的,就是满足自己的需求和欲望。 游戏,从种种方面填充人们的娱乐需求。 但,就如商品鳞次栉比,游戏的种类,也是千变万化。 游戏和游戏之间的差异,可能比游戏和书籍的差异更大。 为了明确我想阐明的对象,我给游戏进行一个最简单的分类。 PVP和PVE。 PVP游戏,玩家的快乐主要来自于他人。 PVE游戏,玩家的快乐主要来自于自己。 当然,很多游戏并不会区分的这么明确。 简单来说,经典的强PVP游戏有LOL,CS,拳皇等。 经典的强PVE游戏有马里奥,仙剑,贪吃蛇...太多了。 夹在中间的,则有魔兽世界,传奇这类mmo,可以说是既有PVP玩法也有PVE玩法吧,再细分的话,也不利于我的阐述。 除开单纯的模式,想要区分游戏类型,还有一个非常重要的参考维度是—— 收费模式。没有不赚钱的游戏,除非厂商自己不想活了。 同样,我简单的先把他们区分为买断制,内购制。 这同样是相当简单的分类,若要细究,买断制可以分为直接买断,定金买断,存在退货机制的买断,存在内购的买断,PVP买断,DLC买断等等等等。 而内购制又可以分为,抽卡内购,PVP内购,月卡内购,点卡内购,道具内购,数值内购等等等等。 收费模式毫无疑问的,会极大的影响游戏呈现的方向。 买断就是一锤子买卖,好坏立判。 而内购制往往需要长线运营,处于持续游玩中的玩家的游戏体验相当重要。 (买断制PVP也往往会加入某种内购机制,这是因为买断制和长期运营本身就是矛盾的,这类产品更为复杂,暂且不谈。) 我认为,买断制游戏盈利靠产品,而内购制游戏盈利靠服务。 当然,所有的他们的最终的归路,无非是兜售“快乐”与“愉悦”。 而无论这份快乐来源于何处。 充钱是为了爽。 这话不假,不爽谁充钱呢? 问题是,谁来充钱呢? 你,我,他? 网络游戏的盈利,遵循二八定律。 即,20%人贡献80%的利润。 早期的一些MMO,土豪玩家很大一部分的游戏体验,来自于平民玩家。 普通玩家的游戏体验可想而知。 虽然他们不贡献半毛钱的游戏营收,但为了留住土豪玩家,保证土豪玩家的游戏体验,游戏公司有时还是得向普通玩家们妥协。 除了给他们营造一种不充钱也能玩的错觉以外,还有一条路子就是提升游戏本体的品质,机制,更绚丽的特效,更牛逼的原画。 反正无论如何,让普通玩家也觉得这个游戏能玩就行,至于他们被土豪玩家暴打之后的游戏体验糟糕怎么办? 暗示他们,这都是因为你们没有充钱... 《传奇》并不难复制,在竞争对手变多之后,无限的给普通玩家让利来留住玩家们,最终只会陷入价格战的窘境。 那就只有用更好的光影,更好的原画,更好的材质,更好的质量,要够炫酷,够牛X,才会让人觉得好玩,让人觉得自己玩的游戏是真他么帅! 2D不够了?那就3D! 后来,我们有了《剑网3》,有了《天刀》,乃至《逆水寒》。 虽然评价褒贬不一,但毫无疑问的是,他们都挣到了钱。 抽卡手游,同样遵循类似的发展路程——更华丽好看的原画,更有趣的玩法,更加细腻的建模,总之,只要玩家够多,挣钱就不是问题! 但以《原神》为代表的抽卡游戏,存在一个现象: 去掉抽卡,它们几乎是纯单机的。 这就导致一个问题:土豪玩家很难通过暴打其他玩家,来获得快乐。 不够爽,谁氪金啊? 笔者玩过很多手游,印象里,早期很多抽卡游戏或多或少还会带有VIP,排行榜,竞技场等设定,但你会发现一个有趣的现象—— 大获成功的抽卡游戏,PVP因素越来越少了。 二零一六年的《崩坏三》去除了玩家和玩家间的直接对抗,转而采取积分排行。 二零一九年的二次元黑马——《明日方舟》不仅不搞任何排行,甚至去掉了公会这一游戏中喜闻乐见的机制。 而《原神》,去除了《崩坏三》中那些微弱的联机因素,在单机化的路途上越走越远。 即使存在联机,也是鼓励合作,反对竞争。 巧合?肯定不是。 这说明:厂商发现了,单机化更挣钱。 《原神》黑暗降临的梗指的有一部分,便是有人指责,越来越多的厂商会学习它单机+内购的玩法,起了个坏头。 资本家不是慈善家,没理由放着挣钱的事儿不做,事实上,它们早就开始尝试在各类产品里融入内购了。 那么,为什么单机化受到了二次元手游厂商的青睐?它是如何影响盈利的? 这个问题,我们过会再说。 单机化同样导致了另外一个问题——玩家更容易流失。 也就是我们俗称的,长草期。 毕竟,单机也就意味着内容的消耗是有限度的,MMO或者PVP很轻易就能让一个人沉迷几千个小时,而强如塞尔达也很难让人游玩超过一百个小时。 面临这个问题,《原神》作了两个解法。 其中一个是圣遗物,而另一个,我们后面再谈。 原神早期内容的匮乏导致了玩家的流出在单机化的同时,抽卡游戏同样朝着另一个方向发展——二次元。 横空出世的《原神》,斩落发布一年最挣钱的游戏的头衔。 米哈游作为根正苗红的二次元公司,也让全世界都看到了二次元所蕴含的潜力。 当然,在米哈游之前,已经有无数日本厂商前赴后继的扑在了这条赛道上。 虽然,不是说只有二次元搞抽卡,而是好像莫名,二次元游戏天生就更加青睐抽卡这一收费体系。 那么,请务必注意这三个词: 抽卡,二次元,单机化。《原神》的成功,正是得益于这三个属性的绝佳融合。 二次元什么是二次元? 虽然这个词经常被提在嘴边,那,到底什么才算二次元? 人们追捧二次元,肯定不止纸片人。 如果要究其本质,他们喜欢的,到底是什么呢? 美好。或者说,二次元,贴合人们对美好世界的幻想。 这个次元,你是主角。 没有土豪大佬暴打你,没有数不清的数值碾压你。 在《原神》的游戏世界里,你永远是踏步于异世界的旅行者。 如今的游戏界,玩家们在舆论上普遍讨厌VIP,排行榜和数不清的数值装备与道具,正是因为这些东西,违背了他们玩游戏的本心——快乐。 他们玩游戏是为了追求放松和愉悦,不是为了在游戏里复刻现实中的庸扰。 大伟哥拉投资时说的那几句话: “其实宅男是一群很好,很善良,很有爱,却又很可怜的人。他们内心有着强烈跟异性交流的需求,却因为巨大的心理压力而不敢行动。” 其实不光是宅男啊, 谁不想追求一个, 美好的世界呢? 二次元,美好。单机化,主角。这两个方向,存在着冥冥之中的共通之处。 你是否曾经,缓步踏行于提瓦特的某个角落,看着形形色色的角色,呼吸着广阔的自由之野? 你是否曾经,奋力攀登上庆云顶的那道天穹,远眺无边无际的河山,震撼到无以复加? 你是否曾经,悠然旅行在神之国的无垠国土,聆听着人和魔神的故事,触动到隐藏于心底的那抹心弦? 《原神》为它的角色们搭建了一个无比华丽的舞台。 哪怕单只舞台本身,也足够引人入胜。 没错,角色。 天上不会掉馅饼,而无论多么美好的事物,一旦和金钱扯上关系,总让人觉得略感受挫。 抽卡为什么是抽卡? 别误会,我不是说抽卡罪大恶极,而是。 明明有那么多种卖老婆的方式,为什么选择抽卡? 但是,首先,我想说的是: 抽卡,也有很多种。 一,抽卡所得商品可以交易。(游戏王,CSGO,等) 二,抽卡所得商品不可交易,但不存在保底。(早期各种) 三,抽卡所得商品不可交易,但存在保底。(现期各种) 以“邪恶”程度来区分的话,大概是 一>二>三 。 任何抽卡所得商品可以自由交易的系统,都和赌博无异! 至于从无保底到有保底的演化,其实是很单纯的玩家的选择。 现在新出的抽卡游戏基本上都存有保底,核心原因在于: 数次的幸运并不能让玩家玩的更久,氪的更多。但一次的不幸就可以摧毁一个玩家的游戏体验。 对单机向的二次元游戏来说,这是致命因素。 简单来说,同类型的游戏,有保底的可以轻松击败没有保底的。 保底,则是在随机和稳定之间寻求了一个折中的位点。 我们知道,随机性会让人欲罢不能。 甚至在某些情况下,抽卡本身成为了更大的乐趣,而非抽卡获得的角色。 同时,玩家也用他们热烈的钱包告诉了厂商:爷就是爱抽。 一个明码标价100元的服务(不能是商品),和另一个单次机会百分之十,一次抽卡二十元的,但15次抽卡必定享受该服务的选择,你会选择哪个? (我知道这在数学上期望值不一样,但大概就是这个意思。) 如果你选择100元,别急,倘若你身上只有50块呢? 倘若商家“贴心”的给你了几张十块钱的“抽卡卷”呢? 思考一下为什么武器池比角色池深保底,对钱够多的人来说,和明码标价也没什么区别了,但: 人们总希望自己更辛运一点。 从某种程度上说,抽卡和它华丽的抽卡动画本身,就是游戏服务的一部分。 与此同时,抽卡的随机性带来了另一个意想不到的好处。 这也是二次元选择抽卡的主要原因。 天命抽到的老婆,和买到的老婆,对玩家来说,是截然不同的两种感觉。 前段时间,有个叫《天地劫》的游戏。 因为有一个人,开两个号,而产生了完全一摸一样的抽卡结果,引发舆论轰动。 其实,只要是了解概率的人都知道,随机抽卡和按照排列好的既定顺序抽卡,最后呈现出来的结果和概率不会有任何不一样。 但人们还是讨厌这种感觉。 除开质疑公司暗箱操作之外,最大的原因还是。 既定的抽卡,破坏了人们对抽卡所得角色的“专属感”。 抽卡的美妙之处在于,每一个人的抽卡结果,都可以是不同的。 正因为如此,你会好奇其他人抽到了什么角色,又是用了多少抽。 也正因为如此,你会更加珍惜自己所抽到的角色,无论欧非。 只因为她是你的。 尽管只是概率堆叠的结果,但这份概率,对你来说也是独一无二的。 仿佛是天命一般。 在GACHA里,花同样的钱和时间,你会有和别人完全不一样的一个冒险团队。 没有人喜欢和别人一模一样的冒险,共享一模一样的老婆。 概率的美妙,为每一刻你获得角色的瞬间,都留下的独一无二的印记。 这无比重要。 抽卡,为二次元游戏的角色,赋予了一定的专属性。 角色,是《原神》的灵魂。 天命,直击每一个玩家的心灵。 如此一来,单机向,抽卡,二次元便巧妙地结合在了一起。 他们共同满足玩家对美好世界的向往。 诚然,GACHA会在某种程度上破坏单机向游戏的沉浸感。 好在,对于没打算在游戏里花费大量金钱的宅男来说,这里就是他们最理想的田园诗歌。 那,《原神》为什么不做买断制来保证游戏的沉浸感呢? 抽卡挣得多啊——废话。 二次元并非不能做买断,而是对长线运营的网游来说,买断制等于放弃了一个至关重要的有利条件。 社区甚至你可以认为,社区是二次元游戏体验中,至关重要的一个部分。 社区不单单值米游社之类,而是所有,有一定数量的玩家聚合起来进行讨论的组织,包括B站,微博,贴吧,知乎,红迪,推特,油管,等等等等。 玩家们讨论抽卡,讨论游戏,讨论更新,讨论节奏... 买断制游戏很难构筑一个活跃的社区,因为激发玩家的讨论需要源源不断的新内容的刺激,甚至是每天更新的刺激。 一个良好的社区对游戏有什么好处? 保证玩家活跃,拉入新玩家,刺激二次创作,增加玩家对角色的喜爱等等... 当然,也给喜欢PVP的玩家一个去处。 最最重要的是,给玩家一个氪金的理由。 人终究是一种社会动物,不可能完全脱离他人而存在。 向往美好世界的同时,人也会欣喜的想要和他人分享自己所处于的世界。 随机性的美妙更是让每一个世界都具有独一无二的色彩。 足够稳定和庞大的玩家社区会刺激二次创作,而质量上佳的二次创作会吸引新玩家入坑,保证老玩家在长草期的粘度——让他们有事情可以做。 米哈游还经常搞音乐会这种大动作。 所以,游戏十分钟,论坛十小时,有时候真不夸张。 而社区的存在,可以让氪金大佬们轻易的知道,自己砸钱下去,能收获什么。 这就很好的弥补了单机向游戏氪金诱导天生不足的缺点。 同时,位于现实世界的社区也不会破坏单机向游戏的沉浸感。 保障了普通玩家的游戏时体验。 虽然很多人也不混论坛,但让他们知道,直接世界上还有很多人同他们玩着同一款游戏就足够了。 所以,为什么米哈游总是在强推米游社,你懂了吧。 结语:游戏内:抽卡 二次元 单机向 游戏外:社区 二创 音乐节 《原神》成为有史以来,第一款世界范围内流行的二次元游戏,和上面的每一个因素都息息相关,更得益于米哈游对这些词条天作之合般的汇集。 《原神》的开放世界学习了塞尔达不假,但米哈游真正厉害的,是能将学到的东西和自己所擅长的,完美的融合到了一起。 我,城倾山,老二次元。tips: 本文关于抽卡的观点部分来自于 NeverKnowsBest 的https://youtu.be/fIuhg0bjvQI 虽然这位大佬本人在B站没有账号,但还是表示感谢。 其余观点皆为本人思考整理所得。 转载请注明出处。
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