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按右上角“WIKI功能→编辑”即可修改页面内容,新建相应的图鉴页请点击 ![]() 什么是元素?在提瓦特大陆,元素就是构成这个世界上种种奇妙现象的基石。 提瓦特大陆上,目前一共存在10种元素,其中7种基本元素与3种状态元素。
基本元素: 状态元素:激元素(全称“激化元素”,是草元素的变种,是原激化反应的产物)、燃元素(全称“燃烧元素”,是火元素的变种,是燃烧反应的产物)、冻元素(全称“冻结元素”,是冰元素的变种,冻结反应产物,部分怪物的护盾即是此元素而非冰元素)。 特殊元素实体:草原核,草元素的晶体。参与元素反应时可以在逻辑上被视为元素。 [存疑]木元素(草元素变种,3.0之前的所有草元素类型均为此类)。 1.2 元素量根据元素附着的相关实验事实,我们在计量元素时提出了元素量的计量标准。为表述方便,以下每“单位”元素以1mol计量。 通过实验,我们给元素量进行了分级:弱元素含1单位元素,中元素含1.5单位元素,强元素含2单位元素,超强元素含4单位元素。 [注意]这说明,元素的“强度”是由元素量定义的,而不是由持续时间定义的。因此,一般情况下只有针对角色攻击附带的元素才有讨论“强弱”的意义。 1.3 元素克制关系在元素反应中可能会存在某元素“克制”另一元素的情况。如果元素量充足的条件下A元素与B元素发生元素反应时,单次反应结算消耗元素量比例为1:2,那么我们称A元素克制B元素。这里建议采用该定义作为唯一定义。 [注意]需要特别指明的是,在讨论元素反应中的克制关系时,不允许与护盾克制关系混淆。例如“火克制草”是不严谨的。 目前,只有两类严格的元素克制关系,克制关系无传递性: 草 克制 水 克制 火 克制 冰; 火/水/雷/冰 克制 风/岩。 1.4 元素附着一般地,火、水、雷、草、冰元素均可以附着在特定实体单位上。根据相关实验事实,我们有以下结论。 [最长附着时间]附带n mol的基本元素的攻击击中无附着敌人,在无干扰条件下其元素最长附着时间为t(n)=2.5n+7。具体地,弱元素t(1)=9.5s,中元素t(1.5)=10.75s,强元素t(2)=12s,超强元素t(4)=17s。 [自然衰减速率]依据有关实验,所有攻击附带的基本附着元素将在其附着时损耗20%的元素量。触发反应的元素不会损耗(详见1.5),由场地或环境给予的元素附着或持续反应生成状态元素附着也不会损耗。我们进而根据元素量随时间的变化得出元素衰减速率v(n)=8n÷(25n+70)。具体地,弱元素v(1)≈84.21mmol/s,中元素v(1.5)≈111.63mmol/s,强元素v(2)≈133.33mmol/s,超强元素v(4)≈188.24mmol/s。 [元素叠加]元素量叠加时,若向已经附着基本元素的目标再次附着该元素,元素量取较大值,衰减速率继承。特别地,火元素和激化元素覆盖时不继承衰减速率,而冻结元素采用特殊的继承规则。 1.5 附着冷却[附着冷却]除感电反应、结晶反应等反应外,元素反应一般没有内置冷却。然而,不同角色不同技能针对不同目标一般有附着冷却。这意味着不是所有附带元素的攻击总能为目标附着元素或触发元素反应。 [双计数器]对于大多数技能,游戏采用双计数器限制,接下来介绍最常见的双计数器组合。计次器:每3次攻击中仅有一次能附着元素。计时器:计次器启动后,每2.5秒强制计次器归零。当然,仍有部分角色技能使用特殊的双计数器。如菲谢尔的奥兹的计次器为4次,计时器为5秒;纳西妲的灭净三业(不含灭净三业·业障除)为独立附着等。需要注意的是:不同目标的双计数器相互独立,在某一目标上的双计数器不影响另一目标;双计数器以动作模组为准,即使当次攻击时武器未被元素附魔,计数器仍生效,且后续给予武器元素附魔时亦无法重置计数器。 每位角色不同技能不同操作的攻击所含元素量可能不同,必要时建议查询有关信息。 1.6 元素反应通性[定义]什么是元素反应?一般地,如果附着元素的元素量突然降低或产生新的元素,就可能发生了元素反应。草原核被火、雷元素引发也是元素反应。 除碎冰反应外,我们至少需要2种元素的参与才能顺利触发元素反应。 [附着元素和触发元素]一般地,元素反应中有附着元素和触发元素之分。超绽放反应、烈绽放反应中的草原核被称为“草元素晶体”,可以在单次反应中视为“附着元素”。感电反应和燃烧反应中触发元素也被视为附着元素,结算伤害时通常以最后一次附着的元素视为触发元素。 [触发元素不残留原则]一般地,在反应中,即使触发元素过量也不会残留。感电反应、燃烧反应、超激化反应、蔓激化反应除外。 [触发元素结算原则]一般地,反应伤害由触发元素的来源角色结算,受益于该角色元素精通。反应伤害与元素量无关。 [伤害结算冷却]增幅反应和激化反应的伤害结算没有时间限制。超导反应、扩散反应、碎冰反应每0.5秒最多造成2次伤害;超载反应和感电反应每0.5秒最多造成1次伤害;绽放系列反应每0.5秒每位触发角色最多造成2次伤害。
以上内容摘编于《高等元素论》。 元素能量获取 元素能量获取详见:元素能量学 平A(普通攻击、重击、下落攻击)中敌人时,概率恢复1点元素能量,概率与武器类型有关; 个别角色与武器可以直接恢复元素能量。 微粒与晶球吸收「元素晶球」与「元素微粒」,可以基于元素充能效率补充元素能量… 「元素微粒」、「元素晶球」分别回复1、3点元素能量且存在「元素属性」与无色球(通用球),拾取之后,相同属性属性获得3倍充能、无色球2倍充能、非相同属性1倍(即获取不变)。 大部分元素战技命中敌人时,会产生「元素微粒」;[1] 怪物的血量下降至一定程度时会产生元素晶球或微粒…[2] 若角色在后台,则获得的元素能量减少,减少比例为 队伍总人数*10%。 元素护盾/护甲 详细请参考页面 破盾机制元素护盾 元素护盾存在克制与被克制关系,除了通过元素量来进行破盾之外,对元素护盾造成的伤害也会按照一定的比例转化成破盾值,其中冰元素护盾与岩元素护盾存在特殊的破盾转化。火克制冰、水克制火、水/雷/冰/火克制风/岩。 元素护甲 此类护盾不存在伤害转化,只能靠元素反应来削减其盾值,且存在严格的克制关系。火克制冰、冰克制雷、雷克制水、水克制火。 举个例子,假设现在有10盾值的火元素护甲,那么我们拿1水去破的话,就能够减少2点,如果换成其他1元素,那么就只能减少0.1点。 元素附着 元素附着时间详见:元素附着时间![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 这种反应能产生对应元素的晶片,能为角色提供各种元素护盾!利用结晶反应,可以有效降低战斗中受到的伤害… 元素交汇反应 关于七圣召唤内的元素反应,请参阅七圣召唤#元素反应效果 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 这种反应能产生对应元素的晶片,能为角色提供各种元素护盾!利用结晶反应,可以有效降低战斗中受到的伤害… 「注」怪物的岩石护盾不会产生结晶![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 如果周围有附着「水元素」的敌人,感电反应会间歇性地向周围放电。 「雷元素」的攻击可以使水面带电。带电的水面,会对影响范围内的所有生物造成雷元素伤害… 「注」雷攻击水触发两次感电(如果水附着标记已经在闪烁即快要消失,则只有一次),水攻击雷触发一次感电。![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 注1:场上的草原核数量有一定上限,超过上限或者过了一段时间后,草原核会爆发,造成草元素范围伤害。
注2:草原核超过上限或者过了一段时间后爆发造成的草元素范围伤害,或者接触到 (注:现在已经没有这种说法了,都是哪个角色触发反应就看哪个角色的精通。) 元素共鸣![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 元素防御 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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