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想面游戏策划?先玩玩这些游戏吧(下)

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文|游鲨游戏 /图|网络/原创

09 RTS

即时战略游戏,游戏品类“鼻祖”之一,MOBA之爹。狭义的RTS游戏一般有资源采集、基地建造、科技发展等元素,而且通常是多线程,可以独立控制各个单位,而不限于群组式的控制,属于门槛较高的游戏品类。

RTS游戏地位很高,是很多硬核玩家的信仰,端游时代的《星际争霸》《魔兽争霸》《红色警戒》《帝国时代》等RTS游戏都被玩家奉为神作,属于鄙视一切游戏(除了主机)的存在。但由于门槛过高,商业变现困难,近些年,狭义的RTS游戏无论是端游还是手游都鲜有现象级产品。

被誉为《星际争霸》移动端精神续作的《战争艺术·赤潮》,上线不到两年之后,因运营困难无奈将RTS模式改为自走棋,遭玩家差评

为了不让RTS游戏没落,游戏厂商将RTS的定义扩大化:包含多个单位,即时操作的战争题材游戏即可算作RTS游戏。和SLG的区别在于,RTS强调战术,操作,无沙盘;SLG强调战略,有沙盘,绝大多数是回合制。有时SLG也和RTS混为一谈,比如COC(《部落冲突》)经常被归到SLG游戏。

主要产品:

10Roguelike

2D或2.5D迷宫类游戏,特点是随机关卡和回合制。也叫肉鸽游戏,地牢游戏。经常和类银河恶魔城游戏归为一类。

Roguelike游戏可玩性强,创意突出,且研发投入不高,借助程序生成关卡,一两个人的团队,可以开发出上百小时的游戏内容(如果玩家喜欢,上千小时也没问题),因此十分受独立游戏团队青睐。

商业化不足是Roguelike研发团队需要解决的问题,即使是青瓷《不思议迷宫》这样的爆款游戏,月收入也才刚过千万,而青瓷的另一款放置养成游戏《最强蜗牛》,首月收入就超过了4亿元。

主要产品:

11卡牌游戏

以卡牌为核心玩法的游戏。可以分成两大类,一类是桌游线上版;另一类是含有卡牌元素/机制的游戏。后者为线上游戏的主要类型。

为了便于理解,这里先介绍一下桌游类型。

桌游依据玩法可以分为TCG(集换式卡牌)和DBG(牌组构筑)两类。

TCG游戏主要要素是卡牌收集和交换,需提前构建好整个牌组,以此牌组和对手展开回合制对局,且对局过程中牌组无法更改。游戏形式通常是 PVP,重点在于竞技。以《万智牌》《游戏王》等游戏为代表。

TCG游戏去掉抽卡(Gacha)元素称为LCG(成长式卡牌)游戏,玩家通过购买官方发售固定内容的卡包获取卡牌。代表游戏《权利的游戏二版》《五轮传奇》《矩阵潜袭》《克苏鲁的呼唤》《阿卡姆惊魂卡牌版》等。

TCG游戏去掉交换元素称为CCG(收集卡牌)游戏,这种游戏多为线上,代表游戏《炉石传说》。

DBG 游戏通常预先给玩家设定好一系列敌对生物,玩家手持初始牌组开局,在游戏过程中不断扩充、完善牌组,战胜逐渐强大的敌人。游戏形式通常是PVE,重点在于“构筑”。以《领土》《暗杀神》等为代表。

含有卡牌机制/元素的游戏以卡牌养成(《FGO》等众多二次元游戏)和Roguelike DBG(《杀戮尖塔》《欺诈之地》《怪物火车》等)最为常见。

主要产品:

12国风游戏

国风是近几年比较流行的题材,可以分成三大类。

第一类是以中华传统文化为主要特色/内容的游戏。包含古风游戏、(非遗)文化功能游戏等子类型。典型游戏有《匠木》《江南百景图》《绘真·妙笔千山》等游戏,一般对历史和美术比较考究。

第二类是含有传统文化元素的游戏,这里的国风指的是基于传统文化再创作的现代风格。三国、西游、山海经、仙侠、修仙、宫廷、古城、节日、壁画、中式建筑等,是游戏中常用的题材和元素,代表作有《率土之滨》《大话西游》《天下3》《妄想山海》《剑网3》《一念逍遥》《熹妃传》等等。

第三类是指有中国特色的游戏,如校园高考、军事武器、红色谍战等题材,代表作有《中国式家长》《荒野行动》《和平精英》《隐形守护者》《第九所》等。

主要产品(这里主要介绍第一类):

13FPS

游戏老三样「车枪球」之「枪」指的就是射击游戏。依据视角不同可以分为FPS(第一人称射击)和第三人称射击游戏。

著名的射击游戏以主机和PC端居多,如《CS:GO 反恐精英:全球攻势》《R6 彩虹六号:围攻》《守望先锋》《COD使命召唤》《PUBG绝地求生》《CF 穿越火线》《逃离塔科夫》《无主之地》《泰坦陨落2》《DOOM毁灭战士》等等。

主要产品:

14模拟游戏

模拟游戏是一个大类,常见的有模拟经营和生活模拟两个类别。

模拟经营一般是由玩家扮演管理者的角色,对游戏里的虚拟组织进行经营管理。虚拟组织可以是世界、国家、城市,也可以是公司、游乐园、工厂、监狱、农场或者家庭等,甚者可以是非人文组织,比如地球。

模拟经营游戏的乐趣在于,用符合逻辑的规则,依据自己的想法经营世界,体验多样的人生。模拟经营游戏有很多经典作品,《模拟城市/人生》系列、《运输大亨》《海岛大亨》《过山车大亨/之星》《主题医院》《监狱建筑师》《都市:天际线》《辐射·避难所》《缺氧》《异星工厂》等等。

生活模拟即对生活相关事情的模拟,代表作《动物森友会》系列,《牧场物语》系列,《星露谷物语》等等。和模拟经营的区别在于,生活模拟不需要玩家去做严格的资源搭配,主要目的是休闲,社交,上手门槛低,惩罚机制弱。由于大多数生活模拟都有种田系统,因此这类游戏也被称为「种田游戏」。

《模拟人生》为什么是模拟经营而不是生活模拟?因为《模拟人生》太过真实,孩子饿了要吃饭,吃饭要钱,赚钱要工作,工作会累,累了要休息旅行,旅行需要钱……

真正的「种田游戏」《天穗的长命草姬》,玩家需要拿日本农林水产省的官方水稻种植指导当攻略。

主要作品:

15超休闲游戏

体量小,即下即玩,无需付费的游戏类型。超休闲游戏一般玩法创意比较足,简单易上手,成瘾性强,能够在短时间内形成病毒式传播,依靠短期内带来的巨大流量,通过广告变现。因为留存很短,所以不会深入设计付费数值。

超休闲游戏一般小团队做的比较多,不过因为赚钱不多,对团队锻炼也有限,在积累一定资源之后,超休闲游戏团队普遍会转向中重度游戏。比如做出现象级产品《我飞刀玩的贼6》的睡神飞工作室,正在研发《逆境重组》这种卡牌竞技游戏。

主要产品:

16其他

以下类别根据名称就可以理解,不再具体解释,只列举主要产品。

FTG格斗游戏

棋牌游戏

竞速游戏

体育

音游

扑克

三消

后面再讲两个概念。

C1元宇宙

元宇宙是近期游戏圈非常火的一个概念,资本趋之若鹜。

元宇宙指的是一个完全沉浸式的虚拟现实世界,人们可以替代性地在这里处理生活方方面面的事情,如同身处一个平行的数字世界。

要成为元宇宙至少要满足8个关键特征:身份、朋友、沉浸感、随时随地、多样性、低延迟、经济和文明。元宇宙是人类走向数字化时代的载体,也就是无处不在,不间断的数字网络,它分为三个层次:数字孪生、数字原生、虚实相生。如果不好理解,想一想《头号玩家》就行了。

腾讯、字节、微软、Epic、Facebook等等巨头很早就布局元宇宙,或收购或投资入股游戏、VR等相关公司。不少跟元宇宙沾边或不沾边的游戏公司因此受益,比如Roblox、代码乾坤、迷你科技、所思科技等等。

C2重度、中度、轻度

我们在游戏评测,以及游戏公司分析的文章里,经常会看到「重度」、「中度」和「轻度」几个高频词,比如:

仅用一年时间,XXXX成为了轻度休闲游戏发行TOP1

为何每个流量巨头都要进军重度游戏?这一次,轮到XXXX了

XXXX一次性曝光5款中重度游戏,它的步伐比你想象中要快!

XXXX中重度游戏发行开局不利,何去何从?

XXXX加速扩张游戏版图,中重度游戏平台‘XXXX’官网上线

XXXX发行的3款中重度游戏大火,首款自研已在路上

XXX离职,为XXXX重度自研游戏不利买单?

……

基于游戏玩法复杂性以及消耗时间及付费情况等,习惯上将游戏分为「重度」、「中度」和「轻度」三个大品类。

重度游戏典型细分包括RPG、策略、动作、格斗等;

中度游戏包括卡牌、塔防、养成、竞速等;

而轻度游戏主要以休闲游戏如消除、益智解谜、飞行射击等为主。

中、重度手游一般沉浸性强,用户粘性高,注重长线运营,高付费玩家占比少,但整体收入贡献更高;轻度手游玩家基数大,但付费深度相对较低,收入贡献主要来自于中低付费人群。

后语总结

一款游戏的类型并不唯一,比如波克城市的《超燃之战》是放置+MOBA;游戏科学《战争艺术》是RTS+自走棋;网易新游《王牌竞速》是赛车+MOBA;鹰角《明日方舟》是卡牌+塔防+ARPG;再极端一点的《荒野乱斗》是MOBA+吃鸡+IO+体育竞技四种玩法于一体。

事实上我们说的游戏类型,本质上是各种游戏机制组合成的一个个套路。解谜、竞速、社交、建造、放置、模拟、扮演、快速反应、资源管理、物理引擎等等机制互相组合,可以开发出各种各样的游戏风格。只是有的组合很成功,被业界学习模仿,成了类型,或者推动类型发展;有的不怎么成功,草草退场,还被叫做缝合怪。

作为游戏行业从业者,我在写这篇文章的时候,也是在网上查阅了大量游戏类型介绍的资料。回头想想图啥呢,没有游戏公司是按照定义去开发游戏。

我们了解游戏类型的目的是沟通交流,而不是写论文,搞研究。大世界、无缝世界、无界世界、元宇宙、无商城手游、史诗卡牌、第四代卡牌、卡牌plus……这些更倾向于营销生造词,营销的水太深,策划要真诚。

策划之间的沟通方式是:

你们项目在开发啥游戏?

二次元卡牌。

都抄的哪些游戏?

数值杀戮尖塔,战斗崩坏3,美术阴阳师。

懂了!

对吧,这才是开诚布公。

(开个玩笑)

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