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现在的刺客信条不再像刺客信条?最后一部刺客信条:辛迪加

2023-06-12 03:46| 来源: 网络整理| 查看: 265

Assassin's Creed Syndicate

2020-12-4

继续我的刺客信条补全之路

辛迪加+DLC接近70G了的体积...一代比一代大

我挺喜欢这一作,火车据点接任务后一开始就提供马车并出生在路途中,不用跑太远图的,虽然不是每个任务都这样。Unity中难搞的开锁被直接简化成傻瓜化长按即可,薇薇一脚踢开箱子真的社会。可以看出主创们力求简单化。

育碧刺客信条系列游戏以游玩历史世界为核心,把老伦敦还原到位,放眼望去烟囱林立,乌烟天黑,就是路上的马儿不太会拉屎,也没有马儿累死,公共交通不发达的时代累死马儿是常见的,那时预言家以为将来的都市会被马粪堆满,都市人的身上都是臭烘烘的。

没有斑马线红绿灯的时代应该也是交通事故频发吧,貌似没见过路途中有交通事故。

 

虽然有了钩爪,但是爬楼快速传送点同步还是有问题,本质上依旧是一个没有乐趣的行为,爬了没几栋动力没了。以为有很多作我都是基本不爬楼,直接CE齿轮加速跑图。

爬传送点是育碧游戏的常见操作,孤岛惊魂也是这样,但是你发现孤岛惊魂5果然取消了,当然除了无聊之外,主要还是直升机多了,4代的玩家开始纷纷旋翼机上塔楼了。

估计有人会说,我就钟意爬楼吹咩,少数人确实喜欢,但是想传送必定要爬楼那就苦了大多数玩家。

 

玩家长期诟病的地图清点的毛病还是没改,看上去游戏质量只有支线级别的圣殿骑士团任务、童工任务、绑票任务,是必须清掉之后才能继续推进主线,强迫玩家清点、跑图、爬楼实在难以接受。仿佛游戏主创有玩家游戏时间KPI一样,千方百计搞这些,游戏体验大降。

枭雄DLC开膛手杰克可以操控反派,可以吓跑敌人,可以操作女性角色,以前黑人女性角色感觉海盗帽,欧洲白人女性穿起兜帽刺客味道截然不同。

还可以驾车,开始荒野大镖客GTA?遗憾的是UBI不做GTA型刺客,育碧的游戏倾向拒绝滥杀无辜,伦敦维多利亚的城镇调色很棒,仿佛这是一座到处都是无法无天犯罪的气氛。

从Unity大革命开始你能看到很多外观很复杂的建筑,但是基本每栋建筑物都有能攀爬的着力点,这就很考研制作者们的设计功力。

这让我想起昨天在知乎上看到一个回答,答主说刺客信条系列最核心的东西是鹰眼系统而不是跑酷,显然这是个暴论。

跑酷对于刺客信条来说相当于鱼儿和水的关系,这是密不可分的!

你看网上真人COS刺客信条的短片都是着重服装与跑酷模仿。

鹰眼系统可以说是用来提升潜入体验、减低收集信息时间成本、使整个游戏体验有质的提升,就像杀手、耻辱的透视技能。

但是你说少了跑酷和少了鹰眼哪个难玩,估计是个两难决策,你少了跑酷你得换一个方式A到B点、变成驾驶马车?或者多主角,像GTA5那样切换人物进入下一个安排好的场景?

少了鹰眼,你就得找新思路来实现搜刮信息的操作。

UBI设计游戏关卡功力不足,在跑酷上下了大功夫,没有出现跑酷时让玩家很难受的情况,因为不好的设计一开始内部测试就已经被修正了,但是潜入关卡的地图设计、敌人AI路线、玩家道具上还是差点意思。

讲道理,第三人称视角+鹰眼系统+整座建筑物都能随便爬行的跑酷路线,足以让玩家在选择潜入时如鱼得水,何况还有化妆敌人外观技能、烟雾道具,玩家会很积极寻早潜入的各种花样,但事实上没有出现这种情形,反而抱怨难玩,屡屡暴露在被无处不在的敌人的视野中。

刺客信条潜行设计为什么弱鸡,很多地方不知道如何形容,例如这个任务要销毁证据,证据一顶帽子或者一封信件TMD就在地上,居然要等待匿名状态下才能碰,就在地上啊,我的天,你TMD直接拿走远走高飞啊,是不是short了?越说越气!每当我想起刺客信条的潜入真是恨铁不成钢!从关卡设计师的角度去思考,也许,也许啊,就是设计师他们自己笨,想不出什么好方法,而且设计师没法在支线任务潜入地图结构上投入太多、第三人称的玩家进入任务区域里探索物品上有什么体验,一键鹰眼有了。如果让玩家鹰眼定位物品位置,横冲直撞过去拿走任务物品,再刘翔的速度溜之大吉,这样的设计太过没难度,太儿戏,堂堂一个关卡设计师必须留点面子,于是乎就有了这么一出,杀警察立马结束任务同步——借口任务摆脱罪名和角色定位(游戏本身就是能让玩家杀警察,讲道理,你那些支线任务让我堂堂一个大刺客跑腿去买火车零件怎么这时候就不讲现实呢?)

本作去掉了迷药箭——逼迫玩家自己解决大片的巡逻敌人,不知何时回头看见你的敌人。

想办法升级点变色龙技能+潜行2等级+混烟雾+小心翼翼的行动+老老实实想办法击晕+死个N次吧!

 

玩家笨、游戏关卡设计师笨!真的无解。屡次潜入失败的挫败感我也难受。

以DLC的任务 《杀人魔的信条:不幸之人》为例子

玩家要潜入一栋房子里并找出一名类似线人的女性,房子外面四周布满敌人,虽然可以招收几名妓女去分散敌人注意力,敌人太多了只能分散几个敌人作用聊胜于无,直接趁敌人注意力不足的时候从门口潜入躲在花坛后就难以再进一步潜入了,敌人很容易发现你,结果就是要么杀出一条血路,但是往往只能被围殴,要么开修改器。结果我死掉了第二次重生在一个屋顶上,对面就是要潜入的房子,一个LB键钩爪滑到对面房顶,然后放倒房顶的敌人,糊里糊涂进入庭院找到了任务目标任务。当你迷茫时,适当抬抬头看看高处吧。

从这个任务就可以看得出,为什么后来的刺客信条不再关注暗杀潜入了,宣传片都是大杀特杀,要得就是杀过瘾,在与敌人周旋打斗方面做文章,RPG化。即使是辛迪加有了钩爪这么赖皮的工具,潜入方法上还是让玩家难有头绪,得靠点运气,其实大多玩家都是很笨的,哈哈。后面的关卡也是同样的情况,在奥尔斯大宅院里有3种方式猎杀目标,实际操作起来很难搞,屡次被敌人发现,先是第一方式找挖墓人,结果被发现打晕了挖墓人不知如何继续,转头跑去用第二种方式,然后成功要挟了一名高级管家,但是去窃听途中敌人识破我要挟人质,管家跑了,等我放倒敌人管家已经跑到几百米开外而且到处警卫保护他,所以第二种方式也放弃,但是最后我已经发现暗示目标了,在一个老女人房间里烧毁证据,没人保护她,击晕之,但是过场动画居然还是以让老女人倒在血泊中,毕竟啊,这不是《耻辱》。既然,刺客信条重要的不是刺客而是信条,为什么一定要杀死每一个敌人呢?

起源开始就有玩家埋怨狂战士化,当然了有人说刺客信条系列早就公开场合杀来杀去的、刺客不重要,重要的是信条,再不转变就没人买刺客信条啦,之类云云。

其实都不是key,大多数玩家对刺客信条的了解是很肤浅的,你怎么杀根本不是问题,又有多少人知道刺客信条组织的现实世界原型是什么,多少人知道历代的信条到底是什么,你一问那些嘴上说自己多爱刺客信条的人这些问题都答不来,能说个历代主角名字算了不起了。奥德赛希腊女斯巴达、英灵殿维京大哥大,这些形象彻底抛弃以往带着兜帽摆个孤岛危机1代类似的封面pose不多BB的帅气审美,玩家无法接受失去自己心神向往的刺客信条来体现自我审美观念了。

 

杰克在监狱里毁灭所有证据,杀光所有目击者那段真的震撼,我玩过所有刺客信条系列里最凶残的一次连杀关卡。我记得初代的教程关就有教学如何隐蔽猎杀敌人,进行连杀,爽快感是很低的,杰克是真正做到让敌人不寒而栗。

也许就是杰克那怒吼一声开始,刺客信条系列彻底走向了另外一条道路。



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