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【轨迹杂谈】创之轨迹

2024-07-16 22:55| 来源: 网络整理| 查看: 265

既是终结,亦是开始。

凝聚了轨迹系列的各种精华,却又进行大胆创新的佳作。

那便是创之轨迹。

创之轨迹 

本文仅代表个人观点,全程无剧透,有关剧情的内容会单独写其他专栏来说。

创之轨迹在宣传阶段,便直截了当的说是一部承上启下的过渡性作品,是沿用多年的老开发引擎“最后的辉煌”。

作为从空轨一路追过来的老玩家,最初是对创轨没有抱着太大期待的。

我们都知道,在碧之轨迹的结尾提到克州已然独立成功。

也就是说,在游戏还没有发售的时候,结局已然注定,这就缺少了很多猜测的空间。

未知的事物会引人遐想,已知的故事无法展开。

再反观剧情,在闪之轨迹拉跨三部,闪四才令人满意的状况下,创轨在剧情上惊艳的可能性微乎其微。

毕竟大家都知道,接下来的共和国篇才是轨迹系列的大头。

然而事实却不是这样。

通关之后,我可以肯定的说,创之轨迹在目前轨迹系列所有作品中,足以称得上是前三的存在。

盟主与世界线

一、三条线的叙事系统

本作最为创新的一点就是打破了轨迹系列以往的叙事方式。

以【解放者】——罗伊德·班宁斯,【英雄】——黎恩·舒华泽以及【隐者】——《C》三条线来推进故事。在同一时间点,不同的三队人物,会做出什么样的行动,是合作?亦或是敌对?

整体叙事节奏非常棒,全程删去了羁绊系统,没有支线任务,尔虞我诈,突发事件一环扣着一环,将故事推向高潮。在此之上,极乐世界极致的演算能力将不可能逐渐化为可能,让玩家面对很多意料之外的人物,并与其战斗。

当然,幻梦回廊亦是如此,会在后面详细说。

线路选择

二、战斗系统的继承与延伸,高速系统的便利

在继承了闪之轨迹四战斗系统的基础上,创之轨迹加入了【英勇狂怒】系统。

满足发动条件 「有5名以上队伍成员」 时,通过消耗突击量表发动「英勇攻击」、「英勇治愈」或「英勇魔法」其中一种行动。进行攻击/回复的同时还能回复BP点数。

真的是居家旅行,群殴波姆,欺负BOSS的不二之选。

这一系统在一定程度上降低了战斗难度,无论是应急救场还是破防输出都有奇效。

顺便BP上限提高到了8,突击量表提高到了五条,可执行的操作更多了。

回路调整,时间爆发无法连续使用。终结了时间爆发从闪二到闪四人手一个的尴尬场面。

增加了很多新的核心回路,这作虽然星杯挂坠可以无限获得了,但是在前期资源匮乏的情况下,带一个拉碧丝的【护符】回路基本上能免疫各种异常状态。

妈妈再也不用担心主角被冥界车一炮带走啦~

星杯挂坠回路

部分角色的勇气指令进行了调整,闪四时代妙捷指令苍灰大法师乱杀的时代基本结束了。

很多套路还是能用,但是通过此番平衡调整,可玩性提高了很多。

起码对面boss能出手封锁指令,能还手,甚至能给你来一发S技。

比起前几作我方单方面碾压对手,这一作的战斗乐趣逐渐回归。

左侧触摸板可以切换到高速模式,大大省去了跑图的时间和战斗演出时间,让整体游玩的效率更高。

习惯了高速模式的战斗和跑图之后再玩普通模式,就有一种慢动作的感觉。

盖乌斯·沃泽尔:我摊牌了,其实我才是时之至宝本宝。

绝对延迟,你永远达不到能行动的真实

三、幻梦回廊的引入,装备升级与抽卡系统

本作中加入了新的“幻梦回廊”系统,简而言之就是一个可以随时进出的“影之国”。我们可以在这里完成回廊任务(被移走的支线放到了这里)来开放各项功能,强化人物装备(千年宝库和阳炎工坊),玩小游戏(游戏方石),看额外剧情(回忆方石),钓鱼(传统艺能),试炼之门(强化勇气指令)以及

抽!卡!系!统!(解放台座!)

真的,无论是金色封印石的人物,还是银色封印石的各种道具,对于玩家来说都有巨大的诱惑力。

红色封印石和蓝色封印石就不说了,固定的玩应。

有的时候银色封印石抽出来的报酬,比你刷一遍回廊的收益还要高。

闪轨的DLC服装,各种高级饰品到星杯挂坠乌尔/洛亚(是凯文圣枪和魔枪的译名啊!),下到攻击1上到UR回路甚至失落魔法,几百各属性耀晶片,各种药品U物质。

抽卡一时爽,一直抽卡一直爽。

好的道具真的对提升战力有着非常大的帮助,也让玩家有了反复刷幻梦回廊的欲望。

后期更新后开放敌方等级+50和+100的选项,让全员250级(满级)变的简单许多。

梦开始的地方

通关之后会有三个额外故事,算是黎之轨迹的预热。整体观感真的非常好,有一种不像是在玩轨迹系列,而是在读一本小说的感觉。

师姐美如画

四、升华的剧情(无剧透)

闪之轨迹四部曲的“拖”让玩家对轨迹系列的剧情产生了一定程度上的怀疑,“没有那个必要”已经成为轨迹玩家普遍调侃的梗。

而创之轨迹的采用了新人编剧,让他们大胆创作,放手去做,反而起到了意想不到的好效果。

创轨剧本人员中已经没有了竹入,但是大纲肯定是竹入负责

三条线,三段故事,其核心都是与过去的自己诀别。

详细的分析会一条线做一篇专栏,在这里就不剧透了。

饱受好评的C线:

其重要角色“C”和罗赞贝尔克人偶“拉碧丝”的相互救赎是本线最大的亮点。在这里先按下不讲。

而新主角斯温&娜狄雅首次出场于闪四的小说《3与9》,在创轨故事展开之前,玩家便可以通过小说了解他们的故事。而在一系列故事发展中,娜狄雅的古灵精怪与斯温的沉稳坚毅给人留下了较为深刻的印象,面对宿命般的敌人时,他们相信彼此的牵绊,斩断过去,用自己的双手去创造未来。

是不是有空之轨迹的感觉了呢?

没有克州多情拐和帝国桃花剑的处处留情。二人都把彼此视为生命中的唯一,最简单而又最极致的羁绊,爱之一字,无言而坚。

新生帝国野餐战线

稳步前行的《英雄》线:

成为了剑圣,终结了帝国诅咒,停止了世界大战之后。黎恩·舒华泽因内心的迷茫而压抑着自己的力量。

全篇内容主要体现着黎恩的自我反思与成长,通过理念的相交,刀剑的碰撞,在揭开谜团的过程中一步一步的直面自己内心深处。

——无论什么事情,都自己背负起一切。

——不管自己会怎么样,只要能救到其他人就好。

你一意孤行救下来的人们,真的得救了吗?

当你知道他们的感受时,你又有何想法?

有些东西一旦妥协,你将不再是你。

迷失与觉醒《解放者》线:

开篇就打了个我们一个措手不及,本以为会放到最后的克洛斯贝尔解放战居然是序章。

特务支援科全员迷失了自己,在补充了碧轨“尊言论”的同时,每个人都对自身进行了反思。

究竟是“我们的克洛斯贝尔”还是“大家的克洛斯贝尔”?我们究竟为了什么而奋斗?支援科存在的目的与意义是否偏离了初衷?

一往无前的特务支援科,是否能找回自身的“心”与“魂”?

英雄与人民,哪一个才是独立所必需的?

立意很好,最终也升华到了一定高度。

但是有些剧情处理方面确实安排的不是很好,在终战之后的表现也略微存疑。

作为争议最大的一线,我会单独来讲。

迷失之魂,真的是精辟的篇章标题

五、肉眼可见的画面进步

近藤社长终于肯花血本来采用动作捕捉技术了,可喜可贺。

剧情演出也上了一个层次,如果说闪三的过场是PPT比武,闪四的过场是对战练习,那么创轨的战斗便是真刀真枪的实战。

所以并不是近藤不会做分镜和演出,他就是舍不得钱钱。

在我心中可以比得上莱维战小约了

当然缺点还是有的,伊莉雅那从头到尾就一个舞姿的尬舞属实给我尬住了,后面的双人尬舞真的让我想起了这个图。

第一次是惊艳,第二次是不错,看多了我只想说接着奏乐接着舞。

天天给克州人看录像他们不疯才怪嘞。

六、音乐相关

很遗憾,个人看来,创轨目前并没有能够称得上神曲级别的BGM。

以下是较为喜欢的几首:

1、優しさを未来に託して(将温柔托付给未来):本身并不是非常出彩,但是终战之后此曲一响,加上某两人的心中独白,将气氛烘托到了极点。

2、NO END NO WORLD:主题曲,还不错。

3、流麗闘冴和Sword of Swords:我愿称这俩为创轨版剑戟怒涛。

4、激烈! 撃滅! ミシュナイダー!!:机械咪西牌面,专属曲,听几次确实没啥,听多了就感觉很喜感很洗脑。

其实还有几首也不错,篇幅关系就不再赘述。

七、总结

如果说满分十分的话,我会给创轨打九分。

剧情方面较前几部出彩,但是我认为这才是Falcom应有的实力,不能因为对比而降低了自己的标准。

战斗系统可圈可点,渐渐找回以往玩轨迹系列的趣味,但是难度属实不够,一周目噩梦可能难度较高,但是Normal完全可以再难一些,碧轨Normal难度下的七姐风剑战鬼可让我吃足了苦头。

三线叙事和幻梦回廊我给满分,敢于跳出自己的舒适圈寻求进步本身就是非常难得的一件事情,能收让玩家满意则更加难能可贵。

一言以蔽之:是部佳作,玩就是了。

实体豪华版已入,作为收藏是极好的。

接下来会以个人理解分别讲一下三条线,有喜有悲有吐槽,争取不让大家失望。

2021年,感谢阅读到此的你们。

这里是74,我们下期见!



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