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【图文教程】手把手教你怎么何用 “八猴” 渲染西班牙建筑风格材质

2023-11-10 07:29| 来源: 网络整理| 查看: 265

在相机设置中启用 Safe Frame可以使最终的渲染区域可视化。在应用 高度贴图(也被叫做“视差贴图”)之后,调整你的区域框架,确保球状模型周围为观众保留足够的留白空间。有的渲染案例会把整个区域塞得满满的,观众没法第一时间找到重点,容易给人一种做得不太行的感觉。

材质设置

为了表现出最佳水平,作者将细分模块设置为 PN三角形,将曲面细分设置为 中间值。

这样一来,就可以在处理其他事情(比如说灯光)时,还能看到一个效果尚可的最终结果的版本。

为了置换网格,作者将置换模块设置为 高度,并导入一个高度贴图。在导入的时候,要是比例设置为1,整个球状模型会发生形变,建议降低这个值。

在置换的时候,可能还会发现球状模型上出现 UV缝隙(沿着UV边界),要旋转模型直到看不到这个缝。

如果你使用的是 DirectX(3ds Max)法线贴图,记住你需要在材质中勾选Flip Y选项来启用绿色通道。如果你使用的是 OpenGl(Maya),按部就班就行了。

作者在这里想说明的是,他的材质创建流程使用的是 金属/粗糙度的制作流程,但也会尽可能地解释如何使用 镜面反射/光泽度的制作流程。

将粗糙度贴图导入微表面模型,并设置为 粗糙度。如果你使用的是光泽度贴图,请确保模型被设置为光泽度。粗糙度贴图本质上是一种相反的光泽度贴图,反之亦然。

右侧有通道选项,你可以使用 打包纹理 for UE4,并设置材质,具体哪个贴图使用哪个通道。其他的贴图都是不言自明的,只需要导入即可。在所有这些都完成之后,你可以对材质进行平铺和补充,使其适应球状模型曲面。

如果你正在使用 Substance Designer,并希望跳过材质设置这一步,你可以选择导入 .SBSAR文件,这能让你在八猴中动态调整Substance纹理,这是个调整和渲染不同版本材质的快速方法。从位于材质编辑器底部的额外模块中选择Substance,可以加载Substance Designer文件。

灯光设置

在这一部分,作者将从头到尾详细讲解灯光处理的步骤。

第一步是挑选一个好看的 天空预设,并添加 平行光。

点击灯光编辑器(可以在天空对象属性中找到),添加灯光,也可以通过点击并拖动鼠标,将灯光移动到任何位置。在主要光源的地方(例如,太阳)添加灯光是一个好主意,可以得到与天空光照保持一致性的灯光效果。

增加天空的亮度,并将背景颜色改为 深灰色。如果你想使用自定义的背景颜色,请确保将天空模式设置为彩色。在给材质提供光照环境的时候,不要害怕提高灯光强度。

反射和高光在呈现纹理方面起关键作用。这意味着我们需要提升亮度,并将平行光旋转到一侧,以制造一些阴影效果。

小而柔和的阴影有助于营造一种真实感,合适的高度贴图可以投射这些阴影。作者还表示,默认情况下的灯光投射出来的阴影往往显得太不自然。

在这种情况下,作者通常会增加宽度来让阴影效果更加自然。选择正确的宽度设置将取决于你的场景规模,只能不断地进行调整来获得合适的数值。

例如,照亮一个悬崖的材质可以使用一个较高的 宽度值,这样阴影就会柔和很多,给人一种更自然的感觉。这样做的缺点是,灯光不会捕捉到所有的小细节,所以你肯定需要在这里添加一个辅助灯光。

现在我们需要强调下要表现的重点部分,要知道这是真正有助于强调你想要表现的材质效果、使其脱颖而出的东西。

通常情况下,像之前那样在天空中添加 另一盏灯,将其置于材质后面,制造出轮廓光的效果,然后大幅提升亮度。

如果你的材质还是看起来有点暗,可以添加一些向下照射的辅助光,这样可以给素材增加一点额外的对比度。在这里可以调整亮度设置,尽管后期处理的时候还是会有微调。作者添加了一个自发光贴图,一旦后期效果中启用泛光,效果会好很多。

渲染&后期处理(电影式)

在相机设置方面,作者把色调映射改为 Hejl,并增加曝光度。稍稍提高些锐化强度,添加了一些颗粒感和泛光,看起来就像是光线真的从窗户照射出来一样。

这些设置通常取决于是什么材质,总的来说,这些也是作者喜欢使用的设置。作者还微调了高度贴图和灯光的亮度,以便后期处理时发挥更好的效果。

在渲染设置中,作者总是会选择使用最高的阴影分辨率设置,同时启用局部反射。局部反射能够给置换材质制造反射效果,可以注意下来自窗户的光线是如何反射到外墙的。

接下来说说 全局光照。全局光照的原理是创建一个简化的、体素化的场景版本,用于光线追踪反弹灯光和反射。

你可以启用 “显示体素”来查看体素化版本,但是如果你使用的是高度贴图,你就需要启用“曲面细分”来确保置换的网格也被顾及到了。

同样,根据材质的不同,可能需要对亮度进行调整,因为每个表面的反射都不一样。一个好的范围一般在 0.2到1.5之间。上面的两张图是默认设置和调整设置至最高质量后得到的对比效果图。

然后,这是在 Photoshop中进行了一些非常小的调整后的最终效果图,你可以发挥一下创意。

灯光:环境场景设置

在本节中,作者使用相同的材质渲染了一个由平面组成的完整场景,并从球状模型场景中复制了后期效果。

作者使用的是一个普通的、轻度填充的平面。然而,你可以使用任何给到的网格。例如,曲面对岩石来说的效果就非常好,在使用 高度贴图和曲面细分时,可以增加有趣的大体形状。

请注意不要让网格变形太多,并保持UV笔直,这样纹理就可以正常铺设。这些措施可以确保在使用置换时,网格不会变形。

从球状模型项目中复制设置时,确保将Capture Settings中的分辨率设置为 3840x2160px,将其改为 16 : 9的比例。

用于平面的纹理贴面应该在 Tile U和Tile V中都设置为 1,但是因为曲面会扭曲形状,球状模型上这一数值可以变化。

在这种情况下,作者将天空预设改为了 Lands End,并将背景设置为天空,同时对平行灯重复同样的工作流程。太阳的位置更高,这个天空对于场景来说效果会更好。一定要取消勾选网格设置中 “Cull Back Faces”(背面探测),以便在投射单边平面后面的灯光时获得适当的阴影。

对于这个场景,渲染设置保持不变,只是将全局光照降低到0.8。

作者启用了相机设置中的“Focus”里的 "景深"。

用鼠标中键点击你想让相机对焦的地方,如果你想让焦点固定在那个位置,就勾选 “Sticky Focus”选项。否则,一旦你移动相机,焦点就会跟着移动。

考虑到畸变失真,作者还添加了少量的 枕形和色差。最后,又添加了一点点的泛光。

一切都设置好了,接下来只需要把质量提高到极限就行了,然后渲染出 最终图像。作者还在Photoshop中做了一些细微的修正,比如说雨和一些镜头的污垢。

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