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三国全面战争的各属性详解

2023-12-12 14:00| 来源: 网络整理| 查看: 265

  大家好,昨天看了不少up主关于新dlc的视频。艾玛,真香!(境泽脸)

  其他话不多说,之后的几期专栏我打算讲解官军以及黄巾的各个兵种。但在那之前,我觉得有必要把三国全战里的各个属性给大家讲讲。如果你是个刚入坑的萌新,一定要来看看。如果你是个老手。。。我觉得也有必要看看,毕竟三国里加了很多新的元素。

基础剑盾

  我们以剑盾兵为例。一共拥有12项的非隐藏(划重点)属性。

  第一行的属性分别是士气以及生命值。士气如果归零甚至到达负值的话(被攻击,被包抄,着火等等),士兵们便会丧失战斗力并逃离战场,但士兵在逃跑过程中是有机会重组士气再次投入战斗的。而生命值就是大家通常意义理解上的HP,被攻击生命值就会减少。

  我们其实可以将三国全战理解为双血条系统,上述两个属性的任意一个归零都意味着这对士兵的战斗力丧失。

溃逃士兵的兵牌有白旗,但可以看到士气已经回复了

  接下来我要讲的是重中之重,我们来看一下冲锋加成(第二行第一个)和移动速度    (最后一行第二个)。冲锋是指所有兵种在接敌之前,会加速冲向对方,造成额外伤害以及自己的士气加成。而冲锋加成则是这个额外伤害的高低,需要注意的是冲锋加成不仅增加冲锋之后的攻击力,也会增加其命中率(等会儿讲到闪避)。但冲锋加成会在10-15秒内逐渐减少。高冲锋加成的单位一般都不适合持续作战,因此在交战之后要拉出,找准时机再次充分。就像吃自助餐一样“多次少取”。

  移动速度很好理解,就是字面意思,注意有的地形会减少移速。这里要注意一下冲锋速度这个属性,虽然不在12个基本属性里,但它其实非常重要,他决定了骑兵的冲撞伤害,而冲锋速度食欲移动速度直接挂钩的,某些将领的特性和技能可以提升。(讲到这里我就特别想细讲三国的骑兵机制,跟以前的全战完全不一样,十分复杂,我有机会单独开一篇讲解,如果想要了解骑兵机制的可以在下面留言)

历史化武器mod羽林枪骑冲锋  下一个属性是攻击速度(第二行第二个),它显示的是每分钟攻击次数,攻击速度会随着部队等级提升会提升,一般来说,部队的攻速最高是60,但有的部队能到90 ,甚至卡出2000的攻速。看起来很高是不是,其实没什么用。因为每种士兵都有不同的攻击动作,例如矛兵刺一下和剑兵的砍。每个士兵必须一个攻击动作结束后才能进行下一次攻击。而普通士兵的每次攻击起码都需要一秒以上,所以60已经是极限了,2000多攻速仅仅是数值上的溢出罢了(人类还是有极限的)。

  第三行分别是基础伤害和破甲伤害。基础伤害能被护甲(第五行第一个)抵消一部分,而破甲伤害则无视护甲。护甲的抵消是百分比而非固定值,这根之前的全战略有不一样,注意一下。

  格挡(第四行第一个)也是战斗时非常重要的一个属性,它显示了你挡下对面一次攻击的概率。需要注意的是格挡是挡下所有伤害,包括基础伤害和破甲伤害。但格挡只能格挡正侧面的攻击,而不能挡下来自后方的伤害(有一说一,合情合理)。当对方冲锋之后享有冲锋加成时,他的攻击会无视你一定量的闪避,这也要注意。

这波啊,这波是格挡最后讲的是盾牌格挡(第四行第二个),盾牌护甲(第五行第二个)以及远程格挡(第六行第一个)。这三项属性都与带盾牌的单位有关,前两项会算做格挡以及护甲的额外加成。而远程格挡是显示此部队能挡下来自前方的,非大型箭矢(弩手和弓箭手)的概率。远程格挡怎么说,远程格挡

  好啦,属性就介绍到这里了,下期的话我想还是先介绍一下骑兵的作战机制吧,然后在介绍各个兵种。各位读者看完还觉得满意吗?如果觉得还不错的话就点个赞吧。如果您认为有错误的地方,欢迎指正。

惯例帅图结尾

 



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