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《光环 无限》战役通关玩后感:一次爽快的开放世界清理据点行动

#《光环 无限》战役通关玩后感:一次爽快的开放世界清理据点行动| 来源: 网络整理| 查看: 265

本评测版本由微软/XBOX提供,我全程使用XBOX SERIES X体验。本文不包含本作的关键剧情剧透。

从12月头一天开始,我花了两天时间打通《光环 无限》战役模式的主线,并继续在开放地图上消灭外星人。勇气值积累到2600,解锁黄蜂号战斗机,之后可以随时在各个基地召唤飞机原地飞起,探索效率大幅提升,一不小心把地图上的各种内容都探索得七七八八。自此,我的士官长升满了技能,解锁了所有的FOB前线行动基地,刺杀了所有敌方首领。玩了这么多,一开始我是没预料到的。

我是一个不容易沉浸于在开放地图上清据点的玩家,但《光环 无限》竟然让我轻轻松松投入了数十小时,奔跑跳跃飞行,战斗战斗战斗。加入钩爪的战斗系统爽快,不同武器、载具的手感和玩法各有特色,士官长有时候单刀赴会,有时候开着天蝎座超级坦克还带着帮手攻城拔寨,真实射爆。

要说有没有因为重复而感到无聊的时候,长时间游玩做同样的事情,再爽快也会略显无趣。无趣就停下,做做其他事情,比如跑图看风景,比如换换战斗方式,如果真的有些无趣,就关掉游戏休息休息,但不一会儿又想打开去揍鬼面兽——这些可敬的敌人,超级硬,但我现在可以用各种各样的方法致他们于死地。而且在清据点的时候可以听听电台节目什么的,到有故事情节发展的时候就聚精会神起来,有松有紧,过程充满愉悦。

首发加入XGP,想必大部分玩家都想亲自体验这次等待已久的战役,这次就把优缺点写在前面。因为之前的《光环》玩得不够多,剧情和系列对比之类,我没有太多发言权,可能对于广大和我一样对这个一知半解的玩家更有参考价值。

 

优点:

新加入的钩爪系统与开放世界玩法浑然天成。

武器手感各异,又都有可玩性。

多个前线基地,可以召唤已解锁的各种武器和载具,不消耗资源,让玩家想怎么玩就怎么炸。

四种技能、丰富的武器、不同的载具,战斗系统非常完善爽快。

昼夜系统下,环带上有很多壮观的美景。

各个种族的建筑和物件风格各有不同,又相互融合,我很喜欢先行者建筑的美术风格。

XSX版运行效率很不错(其他主机和PC我还未测试)。

游戏内容量刚刚好。

地图标识清晰,随时扫描即可找到附近的隐藏道具和机关,不卡人。

主机版支持手柄和键鼠,无缝切换。

缺点:

开放世界的玩法比较单一。

因开放世界的设计方向,户外主线任务也均以不同规模的据点为主,任务模式相对单一,户外大型战役的感觉稍淡。后期基地内部有较长的线性关卡。

以开放世界玩法为核心,很多小树、小树桩等无法被破坏,却能直接挡住天蝎超级坦克的行进,让人有些气馁。

没有对系列历史背景做简要的回顾,只是穿插在一些剧情对话中。

无褒贬条目:

本故事中的人物关系、发展都讲得清清楚楚,也给后续的故事留了悬念。

可以解锁用在多人模式中的涂装。

毕竟没有数值伤害,只要技术过硬,射击游戏水平不错的朋友,只打主线任务应该也能通关。

主线任务大概15小时以内,因为解锁前线基地就可以直接揭示附近的重要任务点,所以主要任务完成也不会花太长时间。我完成了所有支线任务,估计花了30小时,但散落在各地的文档只收集了不到一半,骷髅一个都没找到……全收集应该要花不少时间,暂不可考。

战役的多人合作和高难度暂未测试。

免费的多人对战模式我只玩了一小段时间,而且水平不高,本文就暂时不涉及相关内容了。

多人模式中,作为获胜队伍的成员(左)和作为失败队伍的老大(右)

 

▌我也制作了视频

▌钩爪与战斗系统、开放世界浑然天成

走得慢就跑,跑得慢就开车,开车慢就开飞机。但不是所有敌方都能乘载具,机动性也不够强。钩爪的加入完全改变了士官长的移动方式,钩爪在多人模式中捡到时有次数限制,战役模式中则是开始就有,无限使用,初始冷却时间大概是5秒,也就是每5秒钟用一次,简单升级后就可以缩短到2秒多一次,而且是从钩爪发射的瞬间开始计算,一般飞行结束后等上1秒多就可以再次起飞了。

钩爪只能抓住一定距离范围内的物件才有效,有效时准星中间会有一个黄色的标记,比较显眼。钩爪飞行过程中,调整自己的方向,可以做出很多动作。在熟悉角色的飞行轨迹和动能流动的方式后,我找到了比较好的飞行节奏。想飞得远,就将视角对准飞行的方向,像一只蜻蜓点水的小鸟的一样,滑出尽可能平滑的曲线,在落地的瞬间再按一下跳,就可以飞出去好远,在中等距离时甚至比开车还快,当然操作要比驾驶载具复杂一丢丢,但也更加灵活。

掌握好动能的流动方式,游戏中的任何悬崖峭壁都可以通过升级后的钩爪随意攀爬,即便是笔直的峭壁,也可以钩住飞升,降落时冷却时间结束再次飞升,用不了几次就爬到山顶,斜坡就更加流畅了。上山下山的体验非常流畅,且速度感十足,就像在玩一款动作游戏。

掌握了平时赶路的手法,钩爪在战斗中的作用更妙——攻守兼具。钩爪有很多用途:

靠近或拉远与目标的距离。

面对一群敌人时进退自如。

对付大块头的精英敌人时可以快速位移到它们身后,迅速转头相对较弱的背部。

钩起武器到手中省得跑。

将黄色或蓝色的爆炸物钩到手中,然后快速扔出去,爆炸物的攻击力比手雷还大一些。

飞到载具上直接驾驶,有了这个操作我基本就不按住X键上车了。

直接飞到敌人的载具或炮台上,之后完成抢夺。

最常用的,飞行骑脸术,升级后还有电麻目标的功能。

升级后可以在飞行过程中按住近战键,在落地处发生爆炸。

当然也可以飞行过程中随时开枪射击。

等等……

以上都是我自己在游玩时用到的朴实无华的小花招,在游戏正式发售后,泽塔光环上必定会出现大量的轻功高手,玩出花儿来。期待大家的发挥。

《光环》系列历来以超长的TTK著称(TIME TO KILL,与敌人战斗开始后的击杀时间),我虽然不是高手,但也耳闻目染。超级战士们的战斗非常胶着,感觉像在玩格斗游戏,从老远照面儿就开始了,一边射击一边丢手雷,靠近了换枪继续射还在丢雷,再近了就使用钢铁手肘近战,一气呵成非常激烈。钩爪的加入就为这种以不停改变双方距离的玩法加入了很多变数。多人模式限制了钩爪的使用次数,而且我也还未深入体验,所以无法揣测。战役模式中,只有咱们士官长有钩爪,所以敌人简直就是待宰羔羊,被我疯狂玩耍,我就疯狂玩耍游戏,就像开头说的,钩上头了,一不小心完成了绝大部分开放世界的探索内容。这种连续飞行的快乐,玩起来停不下。

▌四种技能让战斗更加多变

 钩爪是这次战役中的四个能力之一,还有探测器、屏障护盾和闪避,使用在地图上找到的斯巴达核心升级,可以越来越强。四个技能加上本身的护盾,一共5个升级项目,各需要9点,所以45个核心即可将士官长完全升级。地图上核心的数量是多于45的,给玩家留了余量,所以不用担心有些点数过于难找或者不小心漏掉。

不同的技能冷却时间是分开的,所以如果手足够快,就可以玩得更加嚣张。但默认的手柄操作是按下方向键右开启技能选择功能,此时四个方向键对应四个技能,在无时无刻都在跑位的战斗中,左手一般都推着摇杆,所以想完成漂亮的组合技,有些困难,尤其是本作的IRON SIGHT金属瞄具很好用(系列早先作品缩放都在按下右摇杆上,很多武器没有精细瞄准),所以我用默认的LT举枪瞄准、RT射击、LB手雷、RB释放技能,连近战和跳跃都不能像前作品中那样调整到肩部LB/RB按键,更别提把切换技能调整到其他键位上。用没有背键的普通XBOX手柄玩,则切换技能稍微复杂,战斗中就很难边飞边换。

我一开始图新手柄新鲜,用20周年特别版手柄游玩,没有背键,在技能全部解锁并领略本作的战斗可变程度后,觉得不够方便,转而改为使用带背键的手柄游玩。四个背键分别对应是LS冲刺、RS近战、方向键右和下,这样可以【右】调出技能切换菜单,快速按【右右】切换到钩爪,【右下】切换到探测器。如果是键鼠游玩,1、2、3、4直接对应四个技能,就更加方便了。

▌丰富的武器库,都各具特色且全都能用

 大家都在玩多人模式了,大部分武器的手感都有所体会。在战役中我绝大部分武器都有用过一段时间。《光环5》中有很多神奇兵器,枪身碎开,被能量核心吸附着悬浮颤动,很夸张。这种美术风格也是5在中后期劝退我的原因之一。也许很酷,也许很多人喜欢,不过不是我的酷点。

《无限》中可以变形的武器不多,几乎都是踏踏实实的实体连接。除了火箭筒导弹之类的高杀伤力武器外,可以补充的通用弹药分为4种,这就大大加强了每种武器的易用性,我不多的系列前作经历中,捡到喜欢的武器但后面很长时间没有办法捡到相同武器补充弹药,所以不得不丢掉,很是不舍。这次大部分战点都有两三种通用弹药补给台,让想用的武器可以更加持久!不过我最喜欢【神秘圣堂光束枪】的火力相对较强,开放世界中的补给台比较少,无法滥用。

开放地图中有很多FOB前线基地,干掉敌人夺回就可以作为快速传送点和补给点,可以呼叫各种已经解锁的载具和武器。本作装备解锁是通过【勇气点数】,完成地图上各种支线任务都可以获得不同量的勇气值,不用消耗勇气值去挨个解锁,而是达到等级直接解锁对应的武器、同伴、载具,不会有选择困难!达到2600点(我估摸着大概要到达60%以上的地图内容完成度)就解锁了我方战斗机黄蜂号,机炮和导弹,垂直升降,再也不用在野外碰运气钩地方飞机爽一爽了!可以随时想飞就飞后,《无限》的地图变得更有“家”的感觉,想去哪儿去哪儿,很自在。有了无限召唤的飞机,后期原本有点腻烦的重复据点战斗,变得轻松,应该是有一定的考量,挺巧。

除了基础武器外,还有很多变种,涂装和外形有区别,载弹量、携带弹药量和单发杀伤力也有一些区别,就给了武器更多变化。这些变种武器多是通过击杀开放地图中的精英BOSS解锁,解锁后可以在任意的FOB前线基地中无限生产,非常方便。

▌开放世界玩法

开放世界中的玩法并不是特别多,基本是正面冲突,寻找一些机关钥匙入口出口之类,扫描功能也非常方便,扫一下连隐藏的箱子也能在中等距离内显示出来,而且所有重要东西都用黄色标识,普通的是蓝色,所以不为卡人。士官长在大大小小的据点战胜后,这些就是准备的战利品。

敌人形态大部分是在经典造型基础上的修改得来,自然也有一些新型号,但我前面玩的都不多,就不在这里随意造次胡乱指摘了。十几种敌人都有精英级别的刺杀目标,给他们配上可以恢复的护甲和比较厉害的武器,他们拉帮结派,配合地形,在中前期也给我带来一些麻烦。后期强力武器和载具都有了,也就砍瓜切菜了。

开放世界是一张大地图,有几个不同的大区,彼此相邻,随着主线推进都会抵达。通过控制强大敌人的比例,配以不同兵种和地形,前中后期的战斗难度慢慢升高。这种逐渐变强的感觉还可以,尤其是中后期开上超级坦克和战斗机,很多据点瞬间变成抢滩登陆战,人类所向睥睨。可以把这些超级载具想象成超级战士的终极铠甲,或者终极战斗形态,爽一爽,内容也就玩得差不多啦!

主线的战斗,开头和结尾都有一段线性的流程,在完成开放世界上的主线任务后,会有几小时长的室内线性关卡等着我们,所以载具和随时召唤的武器装备也就帮忙到此啦。主线后期的连续战斗关卡,进入封闭场景,有关门放狗的感觉。但一般进入尾声,总想着快点看到结局,加上有几场连续战斗还有些难度,武器弹药也并非每次都很充足,我的评测时间有限,所以游玩时间被限制在几天内,比较集中,自己水平一般又急于求成,连续失败,好不容易过去之后,发现还有很多战斗,有些烦躁。好在本座有很多检查点,长段战斗中,达到某些阶段,设计者都会好心地放个检查点,也算一种抚慰。

如果大家可以放平心态,慢慢玩,体能或精神任何一方累了就休息,将整个流程分散到几天内完成,应该会有更舒服的战役体验。

因为我在进入终章前,地图上的内容探索了差不多一半,士官长长到比较成熟了,在各种技能配合下,也算是相对轻松地通关了普通难度。但我一个骷髅都没解锁……增加骷髅和高难度合作挑战的玩法,游戏正式发售后再试一试!

主线流程的难度有一丝挑战、大大小小的据点变化与量级、隐藏的技能点和可以用在多人模式中的涂装,战役模式的内容释放节奏挺好,整体的量也不是大家熟悉的友商那么大,是属于我这样很容易腻烦的玩家都能够在优秀战斗手感的加持下愉快完成的级别,战役与多人并行的《光环》,我觉得这刚刚好。

 

▌美术风格回归经典,又有现代感

343i进一步探索自家研制的引擎技术,实现本作开放世界的观感。

故事发生在泽塔环带,环带整体是金属结构的骨架,六边柱形有序排列而成。环带内侧是生态环境,覆盖着土壤、山石与植被,对于站立在“地表”上的玩家来说,环带是垂直向上的。没有什么空气污染的环带领域,举目眺望远景尽收眼底。

游戏的开放地图是一段炸碎的环带,所以可以看到暴露在外的柱形骨架,它们紧密排列,头上顶着土壤。像大大小小的岛屿组成悬浮在空中的群岛。

采用全局光照,配合昼夜系统,太阳在不同时间将整个世界染成不同的颜色,每次爬到高处,正午朝暮或深夜,总能看到漂亮的景观。开放世界的环境不复杂,但很漂亮。地形地貌不是特别多变,并没有雪山、火山、沼泽之类的地形,以山脉树林为主,很多神秘的尖塔建筑物散落在地图上,似乎回到经典光环时代的风格。

我特别喜欢转着圈看不同时间段的高塔,简洁而巨大的形状,光滑的表面上反射光照。

线性流程的部分多是发生在先行者的巨大建筑物内部,整个色调则变为黑与金色,庄重、神秘,也是经典的科幻配色。有时会泛起紫色或蓝色的光。巨大的室内空间,也是以简洁的几何图形切割、拼接或重复排列塑造空间感,建材表面装饰金色纹路。特定位置辅佐一些淡色玻璃,分割空间的同时又模糊了远景,调了色。

这些地方,我可以逛很久

我特别吃这一套,经常驻足观看,慢慢旋转镜头。经过几个连续的紧凑空间之后,往往跟随一个宽广的大厅,两侧看不到尽头。在先行者神秘建筑内高速移动,使用先进的硬光武器剿灭同样简洁风格的机械敌人。又要和5相比一下……我很喜欢《无限》的美术。并且这个风格贯穿得很棒。

流放者和星盟的建筑、飞船等以金属之类的坚硬材质为主。人类则是各种材料的混合。加上刚刚说的先行者的神秘、古老质感。这一切都发生在环带与其内侧的生态上,结合在一起。

枪械和角色的建模也与自己种族的风格保持一致,且精细漂亮,尤其是打上光之后更招人喜欢。

今年中的实机演示选择了不太好的时间,还有流传甚广的面瘫鬼面兽,在正式版中,整个游戏的画面技术我认为是完全没有问题的。美术风格也非常棒,回归经典的同时,也富有现代的科技感。

唯一的不满是后期重复持续的关卡过多,稍微有点审美疲劳。和上文中提到的后期持续战斗的腻烦感相同,如果不像我从早玩到晚一整天的话,应该还能忍受。

走到地图尽头看无法抵达的远处,也有一些简陋的地方

请勿单独截取此图并用来表达其他含义

 

▌过场动画即时演算,也比较细致

角色有两套建模,过场动画中是高模,游玩时是普通建模。本次的过场全是即时演算,分辨率和特效足,我甚至一度认为是预渲染CG,瞪着眼睛拼命分析角色脸上的表情、盔甲上的反光和衣服的质感,后来我动了动右摇杆,发现每个过场都可以轻微拨动右摇杆调整摄像机视角,不同的过场可调幅度有限。大家也可以试试。

角色面部细节非常丰富破碎的环带区域是本作的开放世界地图

这次的角色演出比较有人味儿,男配角飞行员E216有几段重要的情感戏配音也不错,士官长性格原因,就是坚定的语气。AI的语调我一直都不是特别喜欢,《光环 战争2》中的AI更像个真人。过场和游玩都通过运镜有机结合,不做分镜,而是完整的长镜头,士官长/玩家的主视角与第三人称过场视角间无缝衔接,非常漂亮。也有一些气势恢宏的桥段,我最喜欢士官长飞降之类的桥段,超级战士威风凛凛,谈不上视死如归,因为经历了一次次再出发,士官长主角光环太强了,打不死的超级战士。

 

▌XSX运行效率不错

游戏有质量和效能两种模式,质量是动态4K 60帧,蛮稳的,效能模式的分辨率相比4K有比较明显的下降,但是是目标120帧,有时感觉不是特别稳。我几乎都是用质量模式游玩的,4K 60单人玩战役很舒服了。等看DF的专业画面讲解。多人模式我则主要选择120帧模式玩。

 

▌音乐音效依旧

 音乐向来是《光环》的强项,很多耳熟能详的经典乐曲用在了本作恰到好处的地方,挺好。《无限》的枪械音效很炸,实弹爆炸也好,能量武器也好,挺震撼。

▌故事,我不太有发言权

 

这一点放在最后讲,而我是最没有发言权的。全靠临时抱佛脚,恶补了《光环》系列的历史知识。要想更顺利地进入《光环 无限》,玩家至少要知道光环的用途,对代表人类的UNSC,和其敌对的星盟、流放者有适度的了解更好。而最让我担心的是,大部分人甚至可能不知道“光环”的作用。我就在微博做了调查,有50%的人不知道。

如果你不想像我一样花上数个小时学习相关资料,可以看看《光环 战争2》的CG动画,能大概了解本作中流放者的身份。在看看光环4和5的剧情简介,了解一下士官长与AI科塔娜之间的关系,就可以开始玩《无限》了!顺便发一些我自己学习的“历史资料”,可定有不少不准确之处,班门弄斧了,见谅:

先驱是上古时代,先行者是古代,星盟是近现代,人类是现代,流放者是从星盟诞生而来的新生势力。

先驱留下了洪魔,先行者为了抵抗洪魔通过方舟建造光环,光环阵列一起启动,可以消灭一整个银河系的生命,只有在【盾】保护下的生物能生存。光环系列的作品发生地点有星球、光环环带、方舟等。方舟有过一大一小两个。光环阵列也有过一组大,一组小。【无限】的故事发生在七号泽塔“小光环”上。

先行者对于星盟和人类都是古老的神秘种族,先驱更是。星盟是宇宙间的多种族联盟,非常复杂,可是思路、方向歪了,外部受敌内部瓦解。星盟一直压迫鬼面兽一族,传奇鬼面兽【阿崔奥克斯】成功逆袭,这是发生在《光环5》之后的《光环 战争2》中,鬼面兽组成的流放者吸收了星盟中的一些种族,登上光环的历史舞台,成为主要反派,所以可以在流放者中看到各种星盟的敌人。

大概就是这个意思吧,还有非常多复杂的设定,毕竟《光环》已经不局限于电子游戏,二十年来衍生出很多小说、影视、动画等等,已经成为历史悠久、设定完善的经典科幻题材。如果不知道一些基本的设定,比如“光环是什么”,就像不知道魔戒有什么力量就从中间挑一集看《魔戒》一样,虽然不至于完全看不懂,但也总是会有隔阂。

对于每一个历史悠久的系列,都有这样的“历史遗留问题”。不可能抛下宏大的背景,就太浮躁;也不可能讲太多历史,不形象很枯燥。343i的新作中,角色之间的关系发展得不错,角色的关系近战和生死之类可以看做游戏的B故事。而各个种族和光环、银河系的命运则是A故事。B故事在一定程度上驱动着A故事的走向,A故事又影响着B故事中角色的行为。

单说《无限》这一部,B故事不复杂,也不长,作为延续4、5的归复者传说,重要人物关系都走出了至关重要的一步,还稍稍拓展了大主题背景,对古代甚至上古时代做了挖掘,算是在忠于之前宏大背景的同时,往前走了一小步。《无限》战役的负责人是约瑟夫·斯塔顿(Joseph Staten),他在Bungie时代参与了几乎所有正统作品的编剧,在经历了多年坎坷开发经历的《无限》项目中,算是将战役踏踏实实地做完了。

▌总结:我走在成为真正超级战士的路上了

总体是比较满意的,尤其是之前的《光环》系列,很多作品我都无缘通关,这次反而机缘巧合,前期准备阶段去专门看视频、资料了解了故事背景,《无限》的流程也顺利完成,一些桥段还有些小激动(尤其是这次的演出和美术)。因为大致了解了历史背景,这次算是真正进入到《光环》系列的故事中了,在完成无限之后,我又重开了《致远星》和《ODST》等作品玩了几个小时体验,一是确认一下我对本作战斗系统的判断,二是看看之前的战役感受如何。XSX版的《光环 士官长合集》是4K 120帧运行,效果特别好,手柄、键鼠无缝切换。

也许是正好各种元素和风格和我对上了电波,准备把历代战役都补一补,看了下每部的时间都在8到12小时。我终于找到机会,一举弥补多年来游玩经历中的遗憾——从未真正进入《光环》的世界。

很奇怪,在《无限》通关后,玩了几关《致远星》和《ODST》,很喜欢,我也开始纳闷和审视自己的过往——我喜欢科幻题材,《质量效应》三部曲也特别痴迷,怎么没玩进去《光环》呢?

其实之前每部《光环》我都玩过,如果换个角度,那也算不上都“玩过”,因为大多是浅尝辄止,唯一通关的是《光环3》。我不曾拥有XBOX初代主机,当年XBOX 360版《光环3》发售时我已经在深圳杂志社工作,全程玩得还是蛮开心,当时我的最终感受是浪漫的太空史诗,最终的爆炸脱出关卡是在工作日的下午完成的,完成后我就请假回寝室休息……是我人生中屈指可数的3D游戏眩晕状况。当时的战役模式是30帧,分辨率也不是很高,正值PS360大战期间,火药味儿弥漫。所以那次有不错的记忆点,但更重要的是对生理上眩晕的恐惧。这可能是之后每作都浅尝辄止的原因吧!(现在运行效率都提高了数倍,我可以了!)

我曾想过,时运不济,没有赶上《光环》的列车,Bungie的《命运》系列总要上车,但因为在线角色扮演元素过重,也未能坚持下来。《光环5》的设定和美术风格我不是特别喜欢,尤其是碎成小块又悬浮在能量核心周围的各种超级武器,我是比较喜欢写实派科幻风格。《光环 无限》这趟车我还真赶上了。

现在听到《光环》的主题曲,都有不一样的感受了!

如果你不了解《光环》系列,《无限》优秀的动作系统和枪械手感,值得体验。《无限》在故事上承前,在玩法上启后,没准可以作为契机,像我一样进入浩瀚的《光环》系列——游戏历史上当之无愧的“传奇”。XGP中几乎包括了整个系列,《光环 士官长合集》可以挨个体验战役,也包含了《光环 战争》,这就是XGP的功效!

发布这篇玩后感时心中紧张,毕竟《光环》系列历史悠久,我是以一个门外汉的视角观察系列最新作。管不了那么多,能做的就是用心写完,并如此发布。如有偏激或不准确之处,敬请指出,我定虚心接受。

我还买了一套《光环 典藏全书》,今天刚送到,一边补一边读,争取成为真正的超级战士,各位先行者等我来汇合!

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