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二次元偶像的常青树

2024-06-03 02:07| 来源: 网络整理| 查看: 265

经过和STN方面的沟通,这里特别放出【屎O说】偶像大师特辑的初版文字稿件。

因为大平台视频节目的时长问题,初版文字稿肯定是有删改的地方,但大的框架是没有动的。改成视频中的文字也是需要节目组的相关负责人有不俗的编辑功力,因为我的初稿几乎没有什么轻松的部分,一切以“严肃”为考量(主要还是字数超了x)。

放出来是因为收到了一些朋友的评论和私信,有不少朋友因为近期网络上一些偶像大师相关的不谨慎的文字稿件引起了不快而希望这篇稿件能作为一个“标准”正一下风气。

当然,这篇受邀而作的文稿是否能成为一个“标准”我个人不是很关心,因为偶像大师的历史确实太难用三四千字概括清楚。但我个人是很希望一些机构或是自媒体能在写文章时多做一些基础功课,即使知识不够,也不要滥用一些网络烂梗和网络用语。动画、漫画、游戏等次文化在我国的面对群体确实是以未成年居多,不能说群体年轻你就一味去迁就年轻人的口味滥用网络烂梗,这对文化环境的良性塑造是没有益处的,做文字工作的人应该时刻审视自己的职业素养是否达到了专业的水准。

这里算是一些无关的杂感。

当然,还是再次说明几点。

1)受邀写稿时对面的要求是“本家游戏为主”,我是按照这个要求写的。

2)再次声明,本文成文时间是7月中旬,和之前的某篇引发了圈层爱好者不快的偶像大师相关文稿没有关系。

3)在接到邀请后年表小组非常兴奋,大家都很看重这次邀请,harphemaen帮着我完成了校稿。

4)再次感谢STN以及那位“自己人”编辑。

以下是初版正文。

偶像,或者说日本产业偶像,这个日本流行乐产业中最独特的商业系统,距今已有近六十年的历史。他们在电视成为媒体之王的时代背景下被人为的创造出来,搭着人设卖唱片成为了70年代开始的“电视偶像歌手”的核心商业手法。以“清、正、美”为最根本印象的女性偶像歌手们在80年代中后期因小猫俱乐部等素人偶像的登场、愈发增多的负面新闻、电视音乐节目的停播、乐队潮的兴起等原因开始衰退。

 

90年代,日本的传统电视偶像整体进入了一个转型期(也有人称之为偶像冰河期),不依靠主流媒体和电视节目的“现场偶像”纷纷登场,水野あおい、制服向上委员会等个人以及团体把“现场偶像”(或者说地下偶像)的概念渐渐固定下来。偶像爱好者的动机也产生了分化,从“个人青春时代追寻的幻影”中分化出了“小众狂热向的趣味”。90年代末期,从人气节目《ASAYAN》中诞生出的“早安少女”终结了所谓的“偶像冰河期”,早安的诞生和火热奠定了如今日本女团的一些基础系统,也催生了一个著名的游戏系列,这便是我们今天要说的《偶像大师》。

 

2001年,当时南梦宫计划使用刚开发的街机框体“Rewritable Stage”制作新的游戏。第一作是用培育好的飞龙和玩家进行在线对战的《Dragon Chronicle》,而第二作则是《偶像大师》。Rewritable Stage这个框体的特性在当时是非常新奇的,它可以通过一张可读写的磁卡记录游戏进度,可以触屏操作,可以和当时正在普及的携带电话进行联动、也可以进行在线对战。《偶像大师》在企划时当然也是要活用这些框体特性,而最初的参照物是《心跳回忆》和《樱花大战》这样的人气美少女游戏。题材上有设想过女子排球、女子摔跤,因为当时早安少女正处于人气绝顶期,所以南梦宫最终采用了“女子偶像”这一题材。

 

游戏制作人小山顺一朗、总监石原章弘(已跳槽至Cygames)、人设则是知名动画人窪岡俊之。01年企划立案,02年甄选声优(入选的全是新人声优),03年收录声音和乐曲,04年面向媒体举行小型LIVE和街机的实地测试,《偶像大师》用了将近4年时间进行前期工作,南梦宫这次的目的显然是希望这部作品能像《心跳回忆》和《樱花大战》那样成为一个标杆作品。

 

2005年7月26日,承载着南梦宫野心与抱负的《偶像大师》街机版正式开始运营。游戏讲述的是玩家作为765事务所的新人制作人,从事务所中的数名偶像候补生中选择1到3人组成小组,在有限的时间内(最大62周)带领她们走向顶级偶像的故事。游戏系统上主要分为三个大块,一是营业以及日常部分的ADV,也就是美少女游戏中常见的文字冒险部分。二是育成部分,也就是课程,这一部分活用了框体的触屏特性设计了很多迷你游戏。最后一个也是最重要的一个,试镜选拔,这一部分中南梦宫设计出了一个崭新且战略性极强的系统。这三个游戏部分互相影响互相依存,融合的非常精妙,玩家需要合理安排时间进行课程和营业,而试镜更可谓《偶像大师》整个游戏的精髓所在。

 

在这个试镜环节中玩家需要和其他5组组合竞争(可能是其他玩家也可能是CPU),决定谁能通过试镜进行电视演出。试镜系统的战略性极强,玩家可以用多种玩法实现低等级越级挑战,甚至可以一发逆转。因为能够和其他玩家对战,在有限的2分钟内展开的智斗让《偶像大师》已经完全超出了通常意义上美少女养成游戏的范畴。除了极为硬派的试镜对战系统外,其他部分也充斥着很多让人极易产生挫败感的设计,玩家必须精打细算,认真做好每一周的安排。拿现在的玩家体验来说,这就是一个披着偶像外衣却无处不散发着“宫崎英高式怜悯”气质的硬核游戏。

 

如此硬派的作风和超高难度让核心玩家的用户粘度非常高,也形成了一个独特气质的交流社群。和现在的爱好者们一提到二次元偶像便会大喊道“我老婆”不同,在街机时代,这些制作人(偶像大师玩家的别称)甚至会称呼他们培育的偶像们为“战友”。作为街机游戏拥有着极高的难度,每玩一周要投币一次,且至少要玩50多周才能基本体验完一次游戏过程,这注定了街机版无法在轻度玩家中进行推广,系列面临着最基本的生存考验。

 

2006年,为求内容最大化,偶像大师正式公布了“PROJECT IM@S”的多媒体展开企划。除了游戏和音乐CD外,声优广播、声优LIVE、书籍、周边甚至是动画这些多媒体内容纷纷展开与立项。其中有之后作为系列起爆剂的XBOX360版游戏,也有因为才和万代合并不久,不知道怎么做多媒体展开情况下诞生的第一部系列TV动画作品《偶像大师XENOGLOSSIA》,国内俗称《机战大师》。这部动画作为单独的动画来说素质并不低,但是世界观、角色设定、声优和原作游戏有巨大差异,这让游戏玩家非常不满。与其说不满不如说担心,游戏玩家很害怕这次动画化后再也看不到游戏世界观的动画。

 

那么再来看看2007年1月发售的XBOX360版偶像大师,对比街机相对简陋的3D,主机版精美的3D舞蹈表现可以说是当年同类游戏中的最顶峰。游戏难度有一定降低,网络对战保留,并加入了新的人物。游戏内也提供了大量付费下载内容(DLC商法),这也是日本游戏业界重视DLC贩售的初期作品之一,《偶像大师》由此成为了XBOX360在日本市场中立足的绝对功臣。主机版制作人为坂上阳三,总监小野田裕之,石原章弘只负责了剧本和监修,虽然难度下来了,但这款游戏依然摆脱不了小众向的气质,初动销量仅有2万多套,但是谁也没想到的事发生了,偶像大师以另一种形式火了起来变成了长卖作品,最终磨到了10万的销量。

 

2007年是弹幕视频网站NICONICO动画面向公众运营的时间,在初期就有不少人把偶像大师游戏中的舞蹈视频上传到网站上。其中有人把游戏角色双海亚美(CV:下田麻美)演唱的一个片段做了洗脑循环剪辑,看了这个视频的路人们脑内也不知道是产生了什么化学反应深陷其中无法自拔,偶像大师于视频网上开始了第一次起爆,这次起爆是决定性的。

 

之后越来越多的人将游戏的舞蹈视频配上了其他完全不相关的乐曲,一些同步率极高的视频被制作出来。之后也有人开始尝试使用偶像大师的角色制作原创的视觉小说,玩法越来越丰富门槛也降低了,真正形成了草根创作文化热潮。在NICO上各个制作者投稿的大量视频以及用户之间的交流形成了独立的文化圈,玩家们称之为“NICOMAS”,这也是偶像大师之后被称为“NICO同人创作御三家”(东方、V家、偶像大师)的基础,这种特色文化一直延续到了今天。

 

这之后系列发展步上正轨,官方在08年发售的《live for you!》中悄悄地加入了纯色背景模式(需要秘籍调出)以方便视频创作者们进行创作,像这样反馈同人的例子实属少见。一些掌机作品也纷纷登场,比如PSP上延用了初代设定与系统的SP,以及NDS上以876事务所为主视点的DS。到2010年,玩家都在期待着正统续作的公布的时候,官方却给玩家们开了一个不是那么好笑的玩笑。2代宣布游戏中无法使用前作中的4名角色,并且加入了男性偶像作为对手。这在网络上引发了不小的争议,各路营销博客也是趁机煽风点火。

 

2011年2月《偶像大师2》实际发售后大家发现素质并不差。人设换成田宫清高,角色们都涨了1岁,外貌有了一些变化。游戏视觉面再次提升,系统大幅度更换,试镜系统抛弃了初代的模式也缓和了课程迷你游戏的难度,门槛进一步降低。虽然对剧本有不同的评判,不过作为育成游戏来说依然需要玩家进行仔细的规划和安排,初代那种始终伴随在身边的紧迫感与焦躁感依然存在。但是由于之前的争议确实对系列的发展产生了一定影响,并不是全面倒退,却错失了再次起爆的良机。

 

打破了这个僵局的是同年7月播放的以2代游戏世界观为基础的TV动画作品,动画监督是锦织敦史,制作公司是A-1。动画师资源则是由知名动画公司GAINAX脱退的一些人加上A-1中成长起来的一些强力新人组成的。虽然锦织哥哥最近的Ditf做的太过放飞自我导致了差评,但当年的这部动画可以说是偶像大师系列至今为止最为重要的一个多媒体展开作品。锦织不仅给偶像大师带来了全新的人设风格,动画素质也是十分之高,完全就是披着偶像外衣的职场励志片(恩?披着偶像外衣好像说了两次?),甚至也有人评价为“不拿钻头的天元突破”。从初代的窪岡俊之到动画的锦织敦史,GAINAX的血脉在偶像大师中再一次体现,这部口碑极高的动画甚至可以说是同类作品中的金字塔顶端。由此,大量的浅层用户开始入坑,多媒体展开终于完成了起爆剂的任务。但假设没有之前硬核路线的积累,也难以成就动画的优秀,因为动画制作组的很多人就是系列的忠实粉丝。

 

2011年末,系列迎来了另一个变换点,以346事务所的制作人为主角的手机社交游戏《偶像大师灰姑娘女孩》开始运营,虽然企划时不被看好但运营后在商业上的成绩异常突出,XBOX360时代的DLC商法演化成了手游课金文化,而之后的《偶像大师百万现场》以及《偶像大师SideM》都是这一思路下的产物。这三个分化出的新内容在之后都有出带3D舞蹈演出的节奏游戏,其中《偶像大师灰姑娘星光舞台》和《偶像大师百万现场剧场时光》在3D演出质量、运营水平以及商业成绩上有着相当突出的表现。伴随着手游的全面崛起,多媒体展开的成熟,偶像大师系列正式走上了“巨型contents”的道路,而765事务所早期的13人在之后习惯性的被称为了“本家”。

 

由于XBOX在日本的苦战,系列最终还是抛弃了这个平台转投PS系,PS3版本的2代追加了一些内容,PSP的新作《闪耀祭典》也走了纯节奏游戏的模式。到2014年本家剧场版动画公映,百万现场和灰姑娘的角色以不同的形式登场。接着是系列史上第一次大型合同声优LIVE“M@STERS OF IDOL WORLD!!2014”,再来是新作主机游戏《ONE FOR ALL》发售,游戏变为了全员可培育,取消了时间限制,DLC也加入了百万现场和灰姑娘的角色,一切都以“适合新人玩家”的考虑来制作。整个2014年就是官方宣告“大家在一起才是偶像大师”这个概念的一年。

 

2015年,系列迎来了十周年纪念,灰姑娘的TV动画 开始播放。本家、百万、灰姑娘在西武巨蛋举行了十周年纪念LIVE,初代游戏中的“巨蛋情节”终于实现,这是一步步脚踏实地走过来的成果。在这之后,石原章弘宣布从万代南梦宫离职,制作组内部也进入了一个更新换代的时期。

 

2016年,本家在PS4上发售了全新的主机游戏《白金星光》,由于之前的积累以及对新平台新制作人久夛良木勇人的期待,销量还算不错。但是游戏本身的素质让人非常失望,不光是没有时间限制,甚至滥用了手机游戏的一些元素,剧情更是可有可无,完全成为了技术验证的FAN DISC,由此产生了巨大的口碑损失。2017年《白金星光》的续作《Stella Stage》发售,系统终于回到了传统的育成模式上,改善了很多前作的差评点,但销量一落千丈,重新回到了初代的初动2万的水平上。至此,本家作为单独内容是否还能继续在家用机上奋战?成为了系列老粉丝们的关注点。

 

以本家游戏为主轴,我们简单回顾了偶像大师系列的历史。这个系列有着太多神奇的特质。比如作为系列最初的作品却有着整个系列游戏史上完成度、趣味度、战略性以及难易度最高的系统。比如那些由于没有同类作品的前人经验导致的一些失败。比如NICOMAS的同人创作热潮。比如独特的爱好者文化。比如我们没有怎么提到的那些丰富多彩的乐曲。

 

由于各种硬派要素和官方剧情以及乐曲上极高的创作自由度,偶像大师系列也诞生了一个经典迷思:

 

“偶像,到底是什么?”

 

偶像大师不是偶像题材游戏的第一人,但从延续了十余年并有数个非常成功的分支内容来看,偶像大师就是“偶像题材”游戏作品中多媒体展开最成功的例子,同时也是新技术的积极引入者(VR、MR、AR的运用),更是摸着石头过河的领路人,他给予了业界后来者诸多宝贵的经验,《LOVE LIVE!》正是这些经验的受益者之一。

 

硬派作风的初代游戏中的一些要素在今天被系列的各个分支内容所继承。灰姑娘星光舞台和百万现场剧场时光继承的是高素质的3D舞蹈演出。虽然战略性无法达到初代的高度,不过最新运营的以283事务所的制作人为主角的网页游戏《偶像大师闪耀色彩》则致敬了初代的试镜系统。街机和XBOX360版本的网络服务早已终止,初代的对人战已经成为了一种“传说”被老玩家时不时的提及,而“偶像大师”这个“品牌”则会在未来继续走下去,并不是作为一个“硬派的育成对战游戏”,而是作为一个“日本最具代表性的二次元偶像常青树品牌”。



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