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【前言】 一、目前国内中日英来源的术语并存,为方便理解,已整理三语对比,请参考CV9143756。在下文内容表述中可能混合使用,请悉知。 二、本篇内容着重机制介绍,理论性偏强。一些地方过分强调数据,职业玩家也未必能进行利用,实用性可能因人而异,请酌情观看。
【预输入是什么】 预输入指的是在一个动作将要结束前,允许输入下一个动作指令的一种机制。(注:其他术语还有buffer、缓冲,均是指预输入) 预输入成功的话,动作间无缝衔接,可以最快速做出下一个行动。 预输入一旦生效,该动作不可取消。
原则上,只能预输入一个动作。 输入复数个预输入指令时,会选择优先度最高的动作。 另外,特例:跳+空中攻击的组合是唯一的复数预输入组合。 魅塔骑士是唯一可以进行跳+必杀技的复数预输入的角色。
预输入机制 预输入有两种类型,需要提前输入的帧数区间有区别。 1.普通预输入——在可以进行下一个动作的9帧前输入按键 2.长按预输入——在可以进行下一个动作的3帧前长按按键输入 举例:一个全体帧为25帧的动作,可以在17-25帧进行普通预输入,或者在第23帧前长按预输入,都可以在第26帧进行最速行动。
但是也存在例外,如冲刺输入必须在可以进行下一个动作的6帧前推摇杆。 举例:一个全体帧为25帧的动作,(1)在20-25帧输入,或者(2)从第19帧开始长按2帧以上,都能在第26帧冲刺。 在第19帧只输入1帧的话,等于没有输入冲刺。 另外,冲刺输入不能使用长按预输入。
走路/下蹲/盾/站墙上(如贝姐站在墙上)等动作不能用普通预输入。 为了使得长按预输入生效,摇杆或者按键提前长按输入后,保持不动即可。
除了空中攻击以外的变向攻击(如库巴横T变向),不能用右摇杆进行预输入。需要用左摇杆输入,或者推动右摇杆后再推左摇杆来进行预输入。 在不使用预输入的场合,左右摇杆都可以进行变向攻击。
快弹输入能否发动必杀技会根据角色招式设定各有不同。 例如林克的横B用长按预输入的话,快弹输入无效;萨姆斯的横B则可以发动。
【预输入的优先度】 在预输入的输入帧数区间内进行复数的指令,会自动选择优先度最高的操作。 如果是优先级相同的行动,以最后输入的为准。 举例:处在防御等被限制行动的情况时,会选择能够发动的动作中优先度最高的动作。
地面预输入优先度: 1.小跳空中攻击(方向取决于开始行动时的左摇杆) 2.抓/扔道具 3.地面回避(原地闪→前后翻滚) 4.必杀技(上→横→下→普通) 5.猛击(横→上→下) 6.强攻击(上→下→横) 7.弱攻击 8.普通跳跃(起跳) 9.快弹跳跃(起跳) 10.冲刺 11.转身
空中预输入优先度: 1.空中z抓取 2.必杀技(上→下→横→普通) 3.空中扔道具(前后→上→下→z扔) 4.空中锁链 5.空闪(方向取决于开始行动时的左摇杆) 6.空中攻击 7.空中跳跃(+空中攻击) 【参考】 输入空中扔道具的时候,同时预输入的z扔无效; 输入空中攻击的时候,预输入空中z抓会被识别为空闪; 空中锁链无法和空中跳跃(二段跳)同时输入。
抓边上板的预输入优先度: 1.跳跃上板 2.攻击上板 3.翻滚上板 4.普通上板 5.松手
抓取中的预输入: 1.投 2.抓取打击
倒地中(受身失败时): 1.攻击起身 2.原地起身/前后翻滚起身
【长按预输入】 1.空闪的缓冲 与本作的空闪机制相关,被击飞后有可能会向场外缓冲出一个(方向)空闪。根据角色回场能力不同,可能直接白给。 为了避免这种情况,请记住尽可能不要长按防御键。 具体来说,长按的帧数控制在7帧以内的话,就不会缓冲出空闪。
虽然有时在7帧以内也会缓冲出空闪,但这是由于普通预输入导致的。 本作因为受击硬直的减少和内部延迟增加的影响,特别是在线上对战存在网络延迟的情况,普通预输入导致缓冲出空闪的可能性有所增加。
2.长按预输入的有效利用 长按预输入,在以下情况特别有用。 —防御住对手的攻击之后,容易反击的时候 —被击飞后长按跳跃键,一定会最速使用跳跃缓和动量 —通过提前长按跳跃键,可以更容易地做到投接空中攻击的连招
3.长按预输入无效的情况 以下的几种情况,长按预输入无效。 1.走路转身动作的第15帧以后的多个帧数 —走路转身动作中的特定帧数,长按攻击的预输入无效 —预输入无效的帧数,会根据角色有所不同 举例: 马里奥和冰山攀爬者走路转身的15-17帧长按预输入的攻击无效; 魅塔骑士走路转身的15-29帧长按预输入攻击无效; GW和索尼克,不存在无效长按预输入的帧数。 2.蓄力型必杀技 —蓄力型的必杀技在进入蓄力前的动作时,预输入攻击和必杀技无效 3.火狐/法尔空的普通必杀技和枪mii的普通必杀技2 —在一定帧数之前的提前长按预输入无效 —火狐需要等到15帧后,法尔空需要等到28帧以后,枪mii则需要等到30帧后
【一些小细节的预输入】 1.防御后的反击 在防御住对手的招式后,防御后的瞬间(冻结帧的第1帧)开始,就可以进行下一个行动的预输入。因为在这之前输入的行动都无效,所以多段攻击的话要在防御住最后一段后再开始输入。
完防的时候普通预输入的帧数区间增加20帧,在29帧前能完成输入的动作都可以试试。 利用这个预输入的区间差,就可以打出仅有完防才能进行的反击。
* 用弱攻击/强攻击/地面必杀技的反击 想要用这些招式反击,松开防御后长按按键/持续推摇杆就一定可以最速反击。松开防御的时间点在输入攻击操作的前后均可。
* 用猛击攻击的反击 虽然猛击也可以用上述方法输入,但长按按键的话会进入蓄力动作。 因此,想要最速打出猛击就要在蓄力开始的帧数松开按键。 猛击攻击的蓄力开始帧数会随角色和招式各有不同。(可以在wiki上查询帧数表)
* 抓/空中攻击/上必杀技的反击 这几个动作作为出盾选项,都可以在开盾状态下直接使用。 想要用这几个动作最速反击,在防御住对手攻击后持续按住按键·摇杆即可。 解除盾或者持续开盾都可以。
不过,林克等一部分角色上必杀技长按会进入蓄力状态,所以要注意在适当的时机松开按键。
* 投掷道具的反击 扔道具也能用来出盾,因为优先度的问题,无法使用长按预输入。 总结
2.抓边 抓边上板的预输入,按键和摇杆的开始输入时间有所不同。另外,抓边开始前的输入不算预输入。 抓边完整过程按键:包含吸入锚点的2帧暴露,从抓边开始的第2帧开始就可以预输入(锁链回场从第1帧开始) 摇杆:吸入锚点的2帧暴露之后,强制抓边*开始的第3帧开始可以进行预输入(锁链回场从第2帧开始) 抓边的“2帧”情况(以火狐为例)
【注:两帧(2f):指在角色与板边锚点还有一定距离时,“被吸入锚点”的过程,该过程有2f的暴露(也就是常说的“抓2帧”的“2帧”)。虽然叫做2帧,但事实上具体的时间长度与“角色和锚点的距离”有关,会在0-2f内变化。当角色与板边锚点距离足够短时(如从上方或水平线抓边),基本没有吸入锚点的过程;
抓边过渡(“强制抓边”):在角色抓边后开始的19帧内,无法行动。全角色全动作帧数均为19f,这个19f被称为“强制抓边时间”。 “抓边过渡”中一般都是全身无敌,这个无敌不等于“抓边的无敌帧”。 锁链回场:没有吸入锚点和强制抓边的过程。】
普通抓边的2帧暴露和强制抓边的第1-2帧,摇杆无法进行预输入。 这个帧数区间内向任意方向推摇杆,在摇杆回正之前,无法识别摇杆的下一个输入指令。 想要最速普通上板,需要推迟一点再推摇杆。
3.跳跃+空中攻击 跳跃+空中攻击是唯一可以复数预输入的操作。 进行这两个操作的预输入,在地面是最速小跳空招,在空中是最速空中跳跃空招。
用右摇杆进行空中攻击的输入时,需要注意空招的类型和出招时候的左摇杆的方向有关 举例:带有向右惯性的同时,用右摇杆想打出空上空下,因为此时左摇杆向右推,会打出空前空后(存疑?) —跳跃→L摇杆右推→t杆空上空下>空前空后 —跳跃→t杆空上空下→L杆右推>最大惯性空上空下
想要在横向保持最大惯性的同时使用空上空下,不要预输入招式。 魅塔骑士是唯一的例外。
4.速降 速降在角色的空中移动速度在Y轴为负的时候可以开始 (到达最高点)。速降开始前的3帧为预输入区间,在这3帧内要持续推动摇杆。 冻结帧同理,冻结帧结束的3帧前输入速降,就可以预输入速降。 关于抓边的内容以后还会再详细讲,这里主要还是普及预输入。 下一篇是关于角色转身和惯性的问题,终于可以把什么B反、反B、反B反讲清楚了…… |
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