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【授权翻译】一、操作篇(1

2024-07-14 05:25| 来源: 网络整理| 查看: 265

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【前言】

一、目前国内中日英来源的术语并存,为方便理解,已整理三语对比,请参考CV9143756。在下文内容表述中可能混合使用,请悉知。

二、本篇内容着重机制介绍,理论性偏强。一些地方过分强调数据,职业玩家也未必能进行利用,实用性可能因人而异,请酌情观看。 

 

【预输入是什么】

预输入指的是在一个动作将要结束前,允许输入下一个动作指令的一种机制。(注:其他术语还有buffer、缓冲,均是指预输入)

预输入成功的话,动作间无缝衔接,可以最快速做出下一个行动。

预输入一旦生效,该动作不可取消。

 

原则上,只能预输入一个动作。

输入复数个预输入指令时,会选择优先度最高的动作。

另外,特例:跳+空中攻击的组合是唯一的复数预输入组合。

魅塔骑士是唯一可以进行跳+必杀技的复数预输入的角色。

 

预输入机制

预输入有两种类型,需要提前输入的帧数区间有区别。

1.普通预输入——在可以进行下一个动作的9帧前输入按键

2.长按预输入——在可以进行下一个动作的3帧前长按按键输入

举例:一个全体帧为25帧的动作,可以在17-25帧进行普通预输入,或者在第23帧前长按预输入,都可以在第26帧进行最速行动。

 

但是也存在例外,如冲刺输入必须在可以进行下一个动作的6帧前推摇杆。

举例:一个全体帧为25帧的动作,(1)在20-25帧输入,或者(2)从第19帧开始长按2帧以上,都能在第26帧冲刺。

在第19帧只输入1帧的话,等于没有输入冲刺。

另外,冲刺输入不能使用长按预输入。

 

走路/下蹲/盾/站墙上(如贝姐站在墙上)等动作不能用普通预输入。

为了使得长按预输入生效,摇杆或者按键提前长按输入后,保持不动即可。

 

除了空中攻击以外的变向攻击(如库巴横T变向),不能用右摇杆进行预输入。需要用左摇杆输入,或者推动右摇杆后再推左摇杆来进行预输入。

在不使用预输入的场合,左右摇杆都可以进行变向攻击。

 

快弹输入能否发动必杀技会根据角色招式设定各有不同。

例如林克的横B用长按预输入的话,快弹输入无效;萨姆斯的横B则可以发动。

 

【预输入的优先度】

在预输入的输入帧数区间内进行复数的指令,会自动选择优先度最高的操作。

如果是优先级相同的行动,以最后输入的为准。

举例:处在防御等被限制行动的情况时,会选择能够发动的动作中优先度最高的动作。

 

地面预输入优先度:

1.小跳空中攻击(方向取决于开始行动时的左摇杆)

2.抓/扔道具

3.地面回避(原地闪→前后翻滚)

4.必杀技(上→横→下→普通)

5.猛击(横→上→下)

6.强攻击(上→下→横)

7.弱攻击

8.普通跳跃(起跳)

9.快弹跳跃(起跳)

10.冲刺

11.转身

 

空中预输入优先度:

1.空中z抓取

2.必杀技(上→下→横→普通)

3.空中扔道具(前后→上→下→z扔)

4.空中锁链

5.空闪(方向取决于开始行动时的左摇杆)

6.空中攻击

7.空中跳跃(+空中攻击)

【参考】

输入空中扔道具的时候,同时预输入的z扔无效;

输入空中攻击的时候,预输入空中z抓会被识别为空闪;

空中锁链无法和空中跳跃(二段跳)同时输入。

 

抓边上板的预输入优先度:

1.跳跃上板

2.攻击上板

3.翻滚上板

4.普通上板

5.松手

 

抓取中的预输入:

1.投

2.抓取打击

 

倒地中(受身失败时):

1.攻击起身

2.原地起身/前后翻滚起身

 

【长按预输入】

1.空闪的缓冲

与本作的空闪机制相关,被击飞后有可能会向场外缓冲出一个(方向)空闪。根据角色回场能力不同,可能直接白给。

为了避免这种情况,请记住尽可能不要长按防御键。

具体来说,长按的帧数控制在7帧以内的话,就不会缓冲出空闪。

 

虽然有时在7帧以内也会缓冲出空闪,但这是由于普通预输入导致的。

本作因为受击硬直的减少和内部延迟增加的影响,特别是在线上对战存在网络延迟的情况,普通预输入导致缓冲出空闪的可能性有所增加。

 

2.长按预输入的有效利用

长按预输入,在以下情况特别有用。

—防御住对手的攻击之后,容易反击的时候

—被击飞后长按跳跃键,一定会最速使用跳跃缓和动量

—通过提前长按跳跃键,可以更容易地做到投接空中攻击的连招

 

3.长按预输入无效的情况

以下的几种情况,长按预输入无效。

1.走路转身动作的第15帧以后的多个帧数

—走路转身动作中的特定帧数,长按攻击的预输入无效

—预输入无效的帧数,会根据角色有所不同

举例:

马里奥和冰山攀爬者走路转身的15-17帧长按预输入的攻击无效;

魅塔骑士走路转身的15-29帧长按预输入攻击无效;

GW和索尼克,不存在无效长按预输入的帧数。

2.蓄力型必杀技

—蓄力型的必杀技在进入蓄力前的动作时,预输入攻击和必杀技无效

3.火狐/法尔空的普通必杀技和枪mii的普通必杀技2

—在一定帧数之前的提前长按预输入无效

—火狐需要等到15帧后,法尔空需要等到28帧以后,枪mii则需要等到30帧后

 

【一些小细节的预输入】

1.防御后的反击

在防御住对手的招式后,防御后的瞬间(冻结帧的第1帧)开始,就可以进行下一个行动的预输入。因为在这之前输入的行动都无效,所以多段攻击的话要在防御住最后一段后再开始输入。

 

完防的时候普通预输入的帧数区间增加20帧,在29帧前能完成输入的动作都可以试试。

利用这个预输入的区间差,就可以打出仅有完防才能进行的反击。

 

* 用弱攻击/强攻击/地面必杀技的反击

想要用这些招式反击,松开防御后长按按键/持续推摇杆就一定可以最速反击。松开防御的时间点在输入攻击操作的前后均可。

 

* 用猛击攻击的反击

虽然猛击也可以用上述方法输入,但长按按键的话会进入蓄力动作。

因此,想要最速打出猛击就要在蓄力开始的帧数松开按键。

猛击攻击的蓄力开始帧数会随角色和招式各有不同。(可以在wiki上查询帧数表)

 

* 抓/空中攻击/上必杀技的反击

这几个动作作为出盾选项,都可以在开盾状态下直接使用。

想要用这几个动作最速反击,在防御住对手攻击后持续按住按键·摇杆即可。

解除盾或者持续开盾都可以。

 

不过,林克等一部分角色上必杀技长按会进入蓄力状态,所以要注意在适当的时机松开按键。

 

* 投掷道具的反击

扔道具也能用来出盾,因为优先度的问题,无法使用长按预输入。

 

总结

 

2.抓边

抓边上板的预输入,按键和摇杆的开始输入时间有所不同。另外,抓边开始前的输入不算预输入。

抓边完整过程

按键:包含吸入锚点的2帧暴露,从抓边开始的第2帧开始就可以预输入(锁链回场从第1帧开始)

摇杆:吸入锚点的2帧暴露之后,强制抓边*开始的第3帧开始可以进行预输入(锁链回场从第2帧开始)

 

抓边的“2帧”情况(以火狐为例)

 

【注:两帧(2f):指在角色与板边锚点还有一定距离时,“被吸入锚点”的过程,该过程有2f的暴露(也就是常说的“抓2帧”的“2帧”)。虽然叫做2帧,但事实上具体的时间长度与“角色和锚点的距离”有关,会在0-2f内变化。当角色与板边锚点距离足够短时(如从上方或水平线抓边),基本没有吸入锚点的过程;

 

抓边过渡(“强制抓边”):在角色抓边后开始的19帧内,无法行动。全角色全动作帧数均为19f,这个19f被称为“强制抓边时间”。 “抓边过渡”中一般都是全身无敌,这个无敌不等于“抓边的无敌帧”。

锁链回场:没有吸入锚点和强制抓边的过程。】

 

普通抓边的2帧暴露和强制抓边的第1-2帧,摇杆无法进行预输入。

这个帧数区间内向任意方向推摇杆,在摇杆回正之前,无法识别摇杆的下一个输入指令。

想要最速普通上板,需要推迟一点再推摇杆。

 

3.跳跃+空中攻击

跳跃+空中攻击是唯一可以复数预输入的操作。

进行这两个操作的预输入,在地面是最速小跳空招,在空中是最速空中跳跃空招。

 

用右摇杆进行空中攻击的输入时,需要注意空招的类型和出招时候的左摇杆的方向有关

举例:带有向右惯性的同时,用右摇杆想打出空上空下,因为此时左摇杆向右推,会打出空前空后(存疑?)

—跳跃→L摇杆右推→t杆空上空下>空前空后

—跳跃→t杆空上空下→L杆右推>最大惯性空上空下

 

想要在横向保持最大惯性的同时使用空上空下,不要预输入招式。

魅塔骑士是唯一的例外。

 

4.速降

速降在角色的空中移动速度在Y轴为负的时候可以开始 (到达最高点)。速降开始前的3帧为预输入区间,在这3帧内要持续推动摇杆。

冻结帧同理,冻结帧结束的3帧前输入速降,就可以预输入速降。

关于抓边的内容以后还会再详细讲,这里主要还是普及预输入。

下一篇是关于角色转身和惯性的问题,终于可以把什么B反、反B、反B反讲清楚了……



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