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blender动作学习笔记(一) : 动作的十二原则

2023-08-22 23:47| 来源: 网络整理| 查看: 265

最近开始搞blender动作学习了,将一些看到的干货整理一下

1、手绘技巧(Solid Drawing)

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传统的手绘动画需要非常扎实的绘画训练以及对美感的敏锐度,不过在三维动画领域,手绘已经不再是动画师的工作内容。

但是,不论是制作传统动画还是电脑动画,动画师都需要有扎实的绘画基础训练,才能将动画中所需要的画面更完整的表现出来。

( 在POSE TO POSE的动画制作中,拿起笔来绘制想要的动作,会让你更准确的把握整体和细节。)

2、吸引力(Appeal)

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所有的角色都要有它吸引人的地方,无论是英雄,恶棍还是小丑。 这就需要清晰的角色设定,简约的设计,鲜明的个性,并且让角色的行为随着故事的发展有所改变。 ( 一个角色让人们从它的肢体语言看出他的一切,说到容易做到难。)

3、慢入慢出(Slow-in andslow-out)

在这里插入图片描述 当现实生活中的物体开始运动或是停止下来的时候,它们会经历加速和减速的自然过程。在人的行走中,人在迈出脚步的开始和结束时运动减缓,而在中间加快,从而使整个动作更加饱满舒缓。

4、预备(Anticipation)

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角色完成一个动作需要经历预备,动作和结束三个阶段。预备通常是在一个大幅度的,快速的主要动作之前,方向与之相反而且比较缓慢,幅度也小一些。预备动作的目的是使观众更清晰的看到动作,明白动作之间的联系,否则角色的动作会显得非常的突兀和僵硬。那么在实际制作过程中预备应该应用到哪种程度呢?这依赖于下面的一些因素:

施加了多少力运动有多快你希望观众有多惊讶在一个预备中预备是否正在发生,或者在一个动作中的方向已开始改变是角色身体的一部分还是整体在为动作做准备 5、弧线(Acrs)

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使用弧线来表现角色的动作可以达到非常自然的视觉效果,这是因为有生命的物体都是按照曲线路径来移动的,而非完全的直线运动。

例如当角色头部从左向右转时,在中间位置的时候,头部并非水平,那时应当略微低下来一些,否则观众会有僵硬,受限制的感觉。

在三维动画中,动画师在表现弧线运动时要注意它的前后变化,把握好加/减速原理。 作为动画中最常运用的一种原则,动画师必须理解力的基本原理,比如重力,空气阻力,摩擦力和力的传递等对弧线运动的影响和作用。

才能更好的使角色动作有优美圆滑的韵律感。

6、节奏(Timing)

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节奏是角色在一个动作上所用的时间。生活中的一切物体的运动都是充满节奏感的。节奏感是由不同速度的交替变化产生的。这可能是在教授和学习动画中最难的一个环节了,每个人心中的想法和感受都是不同的,通过改变节奏可以使一个动作表现出不同的韵律和情感。

静止-慢-快或快-慢-停止,这种渐快或渐慢的速度变化产生柔和的节奏感。快-急停或快-急停-快,这种突然的速度变化产生强烈的节奏感。慢-快-急停,由慢至快再突然停止的转折变化能产生戏剧性。 我认为最好的节奏就是你能让观众用最短的时间理解发生了什么动作。 7、连续动作和姿态对应(Straight-ahead Action and Pose-to-pose)

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这是绘画过程的两个不同的途径。“连续动作”代表从开始到结束,一帧一帧地描绘画面,而“姿态对应”包含了一开始先画几个关键帧,之后再填满其中的空隙。“连续动作”创造了一个更加流畅,动态的动画画面,并且可以更好地产生现实的动作顺序。另一方面,这个方法很难保持比例,并且很难在整个过程创造出准确,有说服力的姿势。“

姿态对应”更易于表达动态的以及情感化的场景,在那些场景里的构成以及与环境的关联都是很重要的。两种技术经常会结合起来一起使用。电脑动画解决“连续动作”中比例的问题。然而“姿态对应”仍然在沿用,用为它在构成方面有很大的优势。电脑的使用更加促进了这个技术,因为电脑可以自动填满缺漏的动作。另外,总览整个过程,并且与其他动画原则一起应用仍然是很重要的。

8、挤压和拉伸(Squash and Stretch)

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挤压和拉伸是动画原则中的第一条金科玉律。我们在动画中为了得到一个相对稳定且又富有弹性的鲜活角色,就必须运用这条原则,对于卡通角色更是如此。

它可以生动地体现角色的构成,尺寸和重量,展示力的大小(力越大,挤压和拉伸的效果越强,反之亦然),以及获得更自然的面部表情动画。

在三维动画中,这种效果不能单纯靠角色表面的变化来表现,因为角色的身体是以后体积的,由内在的骨架来支撑,所以动画师在制作挤压和拉伸效果时要基于移动骨架产生形变,同时又要通过其他辅助手段来保持角色的体积是恒定的。

只有这样做出来的效果才真实可信,而不会使角色看上去像一滩烂泥。

9、夸张(Exaggeration)

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夸张通常将角色的局部或者大部分强化到极致,用来表现角色的力量和精神状态,以及给观众留下深刻的印象。三维动画中夸张主要有两种表现形式:

形态的夸张:依靠强烈的形变,超过极限的动作,给观众以强烈的印象。效果的夸张:快的更快,慢的更慢。硬的更硬,软的更软。

想要达到好的夸张效果,需要动画师有高度的概括能力,使角色最快的表现自身的性格特点和动作风格。除了形态上的夸张之外,速度的快慢强烈对比也能达到效果上的夸张,而且这种方法能通过镜头的切换移动和后期剪辑来实现。

制作时,动画师应该首先理解角色动作的目的和剧情的需要,然后再决定在哪个时间段需要夸张的处理。只有适当的,巧妙的夸张才能为动画增添可信有趣的视觉效果。

10、初步动画阶段(Staging)

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初步动画阶段,也就是我们熟悉的Layout,通过设置角色的几个最主要的关键帧把整个场景中大致的动画基调和意图表现出来。Previs(三维预览)是做到这一点的最好方式,它可以通过专业的图形软件,得到实时,细致的材质,灯光和特效。

这个原则跟表演中的“舞台”类似,正如在剧院和电影里知道的那样。它的目的是要引导观众的注意,并且使得场景里最重要的东西简洁明了。

Johnson和Thomas将这个定义为“将任何想法完全无误地,清晰地呈现”,不管这个想法是一个动作,个性,表情,或者心情。这个效果可以通过不同的方式达到,例如在帧中人物的放置,灯和影子的使用,或者摄像机的角度和位置。这个原则的精华是,集中在相关的东西上,并且避免不必要的细节。

11、次要动作(Sceondary Action)

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次要动作是由一系列小的运动组成的,它用来丰富主要动作的细节,增加动画的趣味性和真实性。

添加次要动作要适当,既要使次要动作能让观众所察觉,又不能掩盖过角色的主要动作。

例如当一个角色坐在桌子上思考,观众视线的焦点会集中在角色表情的变化上,但为了使角色的表演更为自然,动画师通常需要加一些次要动作来丰富这个主要动作,比如手指在桌面上弹几下等一些细微的小动作。

制作时,动画师一般是先完成角色的主要动作,再添加次要动作来辅助角色的表演。除了肢体语言,次级在表情演绎中也广泛的应用。

例如在哭戏当中,除了要表现演员哭泣的双眼,紧缩的眉头,悲痛欲绝的神情,还可以添加一些嘴唇的缠头,鼻翼的抽搐等次要动作,使得整个表演更能表现角色痛苦的深度,也能更好的感染观众。

12、跟随和交迭动作(Follow-through & Overlapping Action)

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跟随动作是主要动作的一种延伸,就像衣服上的飘带总是试图跟上跑步中的角色一样,所以跟随动作取决于角色的主要动作,空气阻力以及自身重量和质地等因素。

交迭运动是力通过一个可以旋转的关节向下逐层传递,当前一个关节的旋转还在进行时下一个关节的旋转已经开始了,在三维动画制作中,应根据剧情发展为角色设计一些跟随和交迭动作。

尽管这样会有些复杂,但是可以让角色的动作更具有趣味性。

比如角色有长尾巴,长头发和长耳朵时,动画师可以为他们添加跟随和交迭动作,从而是姿势到姿势的方式制作出来的动作摆脱可怕的僵硬感。



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