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【WAHX】三国杀新概念全点评·廿二(奥秘技、隐匿技/隐匿标签)

2024-07-03 20:18| 来源: 网络整理| 查看: 265

本期点评:奥秘技、隐匿技/隐匿标签、第一型假技能[主副将技、身份技、势力技]、第二型假技能[发动不属于自己的技能]、纵横、第三型假技能[事件牌、法则技、持恒技]、跨武将效果、跨局效果、备战技

一刀999,爽!

22 奥秘技(阵)、隐匿技/隐匿标签(应变)——借花献佛

这一章的主题是“假技能”,即存在性和可发动性不统一的技能。这一节的两个概念严格来说并不属于假技能,只是因为不声明而发动的属性与假技能相似,同时时间最早,所以列为主线。

奥秘技是规则集为了处理主副将体力不一致而创造的一个新概念,其定义为不声明而直接发动的技能。乍一看,这种技能似乎毫无道理,不声明别人怎么知道你发动技能了呢?怎么能把技能效果隐藏起来呢?规则集上的几个实例告诉了我们答案。由于国战初始是暗将,某些改变体力上限的效果又必须在开局选体力牌时执行,所以我们需要把这些效果提出来做成小技能,再让这些小技能安上奥秘技标签,保证其在发动时不会触发亮将。由于初始体力值存在3和4两种可能,其他玩家无法得知你是否执行过改变体力上限的效果,这也解决了奥秘技的两个问题。由此观之,奥秘技是规则集自洽体系中的重要部分,是单纯为程序合理而设立的,有点像技术型概念,而奥秘技对应的操作又让其难以二次利用,因此到现在奥秘技仍然只存在于规则集中,而没有正式写入通用描述。

但奥秘技本身却在几年后的应变篇中堂堂复活,有点出乎意料。奥秘技前半段的隐藏技能发动还算可以接受(选将之后发动,还没亮将),后半段的隐藏技能效果就很难了,而官方的处理方式很简单,隐藏不了就变成人手一份。这时的隐匿技就相当于“奥秘技,选择武将牌后,你隐匿”加上后续的登场相关效果,人人都在隐匿,那不就隐藏起来了吗?某种意义上说,隐匿技确实把奥秘技用活了,这也给了设计师一种新的开发奥秘技的方案。比如在国战用奥秘技加初始手牌,在身份用奥秘技在备选武将上凑羁绊(也就是后面要讲到的“备战技”),只要大家都有,这种奥秘技就能有奥秘技的实际意义。

然而隐匿本身并不是一个优秀概念,官方对隐匿技的态度也让人非常迷惑。现在隐匿技全写成了隐匿标签,结果曹爽就只能写“包含隐匿的技能”,神典韦也没有对隐匿技作出限制,不伦不类。还搁这隐匿呢?晋将都快没了!

创新性:奥秘技高,首次把技能效果提前执行;隐匿技低,半个照搬导致更像一个技术型概念。

泛用性:奥秘技低,模式限定且只能在开局体力值等能隐藏的地方做文章;隐匿技低,隐匿本身都没多大用处。

周全性:二者均高,过多的限制反而导致没有问题。

22-1 第一型假技能[主副将技(阵)、身份技(忠胆英杰)、势力技(勇)]

第一型假技能意为武将牌上有,游戏中却没有的技能;这里的身份技特指非主公技。

最早的假技能显然是主公技,标包说明书就明确规定了主公技必须为主公才有(而非才能发动),这实际上成为了后来一系列身份技的先河。当时出现的许多民间扩展也已经开始涉足身份技,只不过做着做着大家就发现了身份技的危险性。要想精准发动身份技就必须亮身份牌,这在当年那个环境是不可想象的;同时为了避免身份偏向,身份技必须平衡各身份的收益,写起来就会非常长。这导致传统身份技实战成为了武将的累赘,不仅难以应用,而且成为雷区。后来忠胆英杰引入明忠模式后也没在专属武将上写明忠技,而是给明忠附带一个常驻的技能,后来的各种斗地主模式也沿用了这一设定。或许这也是对身份技的一个改良方案,但身份的不可见属性还在,身份技就难以摆脱困境,到头来只能附加于模式而非特定的武将上,变成模式基本内容了。

我们想想对身份技的改良方案。身份技的错误是与身份这个几乎不可见的元素挂钩太多,再进一步的话是身份种类太多难以平衡。如果将其移植到一个可见且种类不多的元素上呢?这就是主副将技的思路。和身份技不一样,主副将位置是明确的,平衡性也可以用奥秘技等不可见操作得以保证。国标环境的主副将只有确定武将信息的区别,加入主副将技后相当于把一名武将玩成了两种模式,真正用活了主副将元素。同时阵包实际使用的几个主副将技都是身份场觉醒技的衍生,也就是官方认为这类技能是让玩家自己选择用“变身前”还是“变身后”的状态加入游戏,从一个出人意料的方面打破了国战加觉醒技的障碍,叹为观止。势包董卓在此基础上进一步打破传统,把主将技和副将技拆分开来,给调平衡创造了一种新的方式。实际上考虑到主公技没有对应的“非主公技”,董卓的模板可以理解为对主副将技的返璞归真,也可以理解为对董卓野心的体现,从机制上堪称典范之作。

由于身份场没有主副将,我们必须对身份技进行另一种方式的修改。正好身份场的势力元素就和国战场的主副将一样鸡肋,仿照主副将技,给双势力武将做势力技也并无不可。前面已经说过,对势力的进一步应用早该有了,势力技当然也在其中。谷氏有言,“在哪国就是哪国人”,双势力武将也需要和势力技绑定,否则双势力就是噱头。但身份场一个技能的影响远比国战大,目前几个有势力技的武将却都把势力做成主技能,并且官方采用的是开局选势力规则,这就相当于玩家必须在两张武将牌中选一张游戏,这增大了调平衡的难度。不过从另一方面看,比起如何调平衡,不如让玩家有兴趣主动切换势力(我成功预言到了承包双势力机制,可喜可贺),就算是做成转换技,也比现在这种本质两张武将牌的情况好得多。

创新性:高,虽然是主公技的自然拓展,但用着用着就出现了不一样的思路。

泛用性:中,主副将技和势力技好歹有一半情况有用,身份技差远了。

周全性:中,需要调平衡。

22-2 第二型假技能:发动不属于自己的技能(山)

本来这里应该有一节“视为存在技能”的,但由于OL朱灵上线后这类技能改成了简单的获得技能(按照规则集,视为存在技能实际上相当于存在+不在正确的时机则无效),因此不再将其视作新概念。同时由于我之前统计新概念时忘了神司马懿,本节被放到了刘谌的位置,实为疏漏。

发动不属于自己的技能是作为神司马懿的神性而出现的。相比于老套的获得技能,神司马懿引入了不获得技能直接发动效果的元素,画面感上意为这些效果都为自己所有,而司马懿的历史契合也确实允许,故成传世经典。后来的刘谌发动〖激将〗、司马徽发动〖业炎〗,都将这一神性概念泛用入普通武将,倒也别有一番韵味。

但在契合度上,不管神司马懿做得有多神,这个概念本身就经不起推敲。技能是区分各武将之间最直观的标志,和武将本身强绑定。〖马术〗这种祖传技能,甚至是吴范获得〖奋音〗这种没有契合直接引用的技能,好歹印在了武将牌上,能让别人知道这是你的一部分。发动不存在的技能却是拿了个别的技能套在自己的技能里面,单纯引用效果,这相当于直接偷窃,画面感很差。发动技能比直接获得技能要求的契合度更高,除非这名武将和发动技能的归属者之间确实有非常亲密的关系(比如姜维发动〖观星〗),否则乱发动技能看上去会很奇怪,直接获得技能(不想持续获得的话就视为拥有)或者像规则集那样展开写都是更好的选择。

说到展开写,其实这也是规则集的一种无奈。之前提到过将技能封装会有定义问题,发动技能也一样。发动主动技很显然,发动触发技等价于直接执行效果也说得过去,发动状态技应该如何规定?同时某些技能需要传入参数(比如选择角色、读取弃置牌的信息),直接发动的话这些参数不存在,又该如何结算?目前这些问题都只能靠本意,这是程序化体系最忌讳的一点,更别说现在同名技能泛滥的问题了。你怎么知道其他玩家都知道你发动的是哪个技能以及如何结算呢?

创新性:高,将发动技能进一步解构。

泛用性:低,为什么你能发动别人的技能?通灵还是夺舍?

周全性:低,发动技能的定义不明;传值不统一;不同版本之间的冲突。

22-3 纵横(纵横捭阖)

第二型假技能和将技能封装都体现了将技能标记化的思想,这一思想在纵横得以进一步实现。由于新服策划对描述的不重视,官方给出的纵横定义存在较多bug,此处基于实测结果对纵横重新定义如下:

带有“纵横”标签的技能在效果中须选择至少一名角色,且发动后发动者可以令所有因此选择过的角色获得按“纵横”后附加的修改方式修改且去掉“纵横”部分的此技能(不叠加),直到其下回合结束。

纵横顾名思义就是合纵连横,而这两个词都已经被应用于国战,纵横的设计思路也和合纵如出一辙。合纵是发牌,纵横是发技能,而合纵自己也有收益,纵横却没有,因此纵横的结盟色彩比合纵更为强烈。从游戏性上说,纵横确实大有可为。

但新服对其的实际应用却显然出现了大失误,其中最大的问题是画面感。官方给纵横定的调是小势力合纵对抗大势力,实际上也没在历史上最强的魏势力上加纵横,从画面感上就只有“纵”没有“横”,崩了一半。由于技能的收益相比卡牌更为固定,官方又在纵横发出去的技能上进行了些许修改,好处是杜绝了技能的无限循环,但实际上三个纵横里面两个都是削弱,纵横版〖锋略〗还有可能赔本,给队友不仅损失收益还只能让队友拿个阉割版,给敌人谁知道他会摸到什么牌,这让这两个技能的纵横直接成为小丑。〖驳言〗倒是有给队友发动送个加强版的玩法,但纵横版比原版强,总感觉不对劲,为什么驳倒的是队友啊?

而纵横的原定义还扯出到现在定义还非常模糊的技能目标,导致不同时选择多名角色时纵横怎么发都有争议。纵横本身的跨回合属性也让线下玩这类武将时容易出现问题。再考虑到纵横是纵横捭阖出到一半才突然上线的概念,我认为这是为了不上势备篇强行编出个半成品充下门面,顺便体现所谓的新服特色,可笑。技能效果是连横但是发技能体现的是合纵,也算从另一个搞笑的角度契合纵横了,反正国战不赚钱嘛。

创新性:高,用发技能体现纵横非常不错。

泛用性:中,涉及结盟的武将都可以用,但你是结盟又怎么能叫横呢。

周全性:低,如果技能效果是削弱对方那么多数情况不敢发;跨回合问题;选择多名角色(特别是不同时选择)时的结算问题。

22-4 第三型假技能[事件牌(文和乱武)、法则技(3d)、持恒技(龙血玄黄)]——高维碎块

这一类假技能的本质是“不在场也能发动”,但思路却有较大区别。法则技侧重于持续性,即效果不随技能的消失而消失,甚至不依赖于武将的离场,就像为游戏加入了一个全新的法则一样,法则技因此得名。与此同时也有民间扩展将这类技能写在卡牌上作为游戏的附加规则,由于不同扩展名称不同(法则牌、场景牌、天气牌……),此处将官方转正的“事件牌”作为正式名称。

法则技和事件牌都脱胎于活动场,而早期的活动场(比如虎牢关)本质上就是加入一项额外规则,将其封装合情合理。同时官方在牌扩上的长期缺位也让玩家在厌倦常规游戏之后热衷于加入额外规则,这给了这两类概念发展的契机。这些额外规则最早在模仿虎牢关神吕布的BOSS身上出现,规则本身也被写进了技能,即为法则技的前身。只不过在当时,这类BOSS的存活与否和游戏的状态挂钩,这些技能也只有最高优先级,是单纯的锁定技变体。

与此同时的事件牌从另一个方向延伸了虎牢关模式。虎牢关是被吕布主宰的模式,吕布的画面感即是最高权威,而三国杀本身也有一个最高权威,即结算规则。事件牌在结算规则里面加入DLC,本就是对游戏规则的一种丰富,而当时的事件牌是每轮开始时抽一张,随机的局势走向让游戏变得更加复杂。由于其新奇多变的属性远超无聊的打BOSS,事件牌一经推出就被许多玩家采用,拥有这一元素的几个民扩规则还在一段时间内成了标配。后来的法则技则更像是为事件牌找了个载体,并更多保留了事件牌而非技能的属性。同时法则技回归了用人物主宰规则,把事件牌和武将牌合并,颇有一番意味。同时从纯游戏性考虑,法则技也可以用在死了也能影响局势的某些仙道人物上,这即是法则技不同于锁定技的一大方面。还记得当年的暗魂吗?

但活动场的优势在专属的环境,牌堆、机制、规则上都有可能与正常牌局出现偏差,强行加入到正常牌局里面势必造成水土不服。合理的法则技可以一定程度上改变游戏思路,过分的法则技就很容易恶心全场(比如线下文和的【横刀跃马】,过个回合掉一血,抽到就基本没下回合了)。此外,目前的活动场已经开始修改底层内容(比如文和乱武把减体力上限流程改为先失去体力到将要减到的上限值再减上限),这在增加活动场趣味性的同时也严重影响到了活动场规则之间的兼容。最高优先级必须保证唯一性,这在锁定技的发展史上已经被无数次论证,在法则技也同理。活动场可以限制将池,身份场却有好几个食尸鬼,同时存在多个冲突的法则技、法则技被来回获得等情况如何结算,仍然是争议问题。法则技就和装备区或判定区里的标记牌一样,挤占公共区域搞事情,最后被无尽的冲突搞得不攻自破,有意思吗?

不知道大家发现了没有,法则技出现问题的原因就是对优先级的绝对掌控,以至于凌驾于奇奇怪怪的情况之上。解决这一问题的正确方法是围师必阙,也即留一个能让它失效的豁口。手杀的做法是只规定这种技能不能失效,失去技能仍然要结算,这就把法则技弱化成了持恒技。这个做法本身没有问题,甚至可以说是解决冲突的标准方法,但设计师搞出这种技能的目的仅仅是让曹髦不被谋曹丕克制,可谓冤冤相报何时了。既然常规的封技能都默认不封锁定技,我建议大家还是点到为止,该用锁定技就用锁定技,不要硬性规定一个“不能被失效”,在最高点上德不配位的事物把承载自己的体系压垮只是时间问题。

创新性:高,改变底层规则。

泛用性:低,谁都不敢说能掌控世界。

周全性:低,强行要求最高优先级的结果就是自己把自己推翻。

22-5 跨武将效果(1V1)、跨局效果(战力激增)、备战技(3d)——死神永生

严格从定义来讲,法则技并不一定要改变游戏规则,只作为死亡后仍然生效的技能也是一种用法。由于这种用法的画面感和法则相差较大,我们一般将其写成普通的技能,只在其中加入延时效果。跨武将效果和跨局效果都建立在这种用法上,且均为模式限定,由于其绑定的模式规则不同,这两类效果也有不一样的应用价值。

跨武将效果伴随着换将,而含有泛用的中途换将的正常模式只有1V1一家,可以认为跨武将效果就是为了1V1而出现的。与传统的每名武将相互独立不同,1V1讲究三名武将的顺序,跨武将效果增添了这一步骤的学问,也打破了见招拆招的套路,很有意思。但1V1节奏快,换将之后又是自己最强的时候,跨武将效果无疑加大了此时双方差距,同时跨武将效果的存在也让设计新将时需要考虑更多过爆情况(比如有〖藏机〗就不要玩〖独进〗),设计时必须慎重。

跨局效果伴随着长局游戏,而实际中的两种长局游戏又有不同的特点。千里单骑是pve,讲究一个爽字,因此打完一局就给玩家一个buff,让玩家越打越强,这是典型的pve特点,点到为止。相反斗地主是pvp,显然不能像pve那样设计,而更需要做好平衡。由于长局pvp几乎只出现在面杀,跨局效果可以用战功等形式体现,最早出现跨局效果的战力激增就是这样做的。长局游戏相比短局游戏更讲究策略性和随机性,负反馈的价值远高于正反馈,玩家在前几局就已经被飞龙骑脸时对后续牌局的投入会严重降低。跨局效果的目的就是避免这种现象,给劣势方一个翻盘机会,也让游戏变得更有意思。从这一点看,跨局效果就是跨武将效果的延伸,跨武将效果需要做的,跨局效果也需要做到。战力激增的战功卡基本上都是随机事件,很少会有强行刷战功的情况,而下局奖励也是与选将相关的添头,是纯娱乐性,效果很好。相比之下,禄包的跨局效果就不如人意,本来获胜给跨局效果就已经不合理了,这些有跨局效果的武将强度又普遍严重偏低,跨局效果又难拿,为了下局拿到buff牺牲一整局收益,这是添头性质的翻盘机会喧宾夺主的表现。这种影响到本体游戏性的跨局效果与平衡背道而驰,也是设计跨局效果时的一个反例。

最后讲讲这一章衍生出的另一种技能,即备战技。备战技最早出现于民间的1V1扩展,意为在备选区内可以生效的技能(1V1的备选区有明有暗,因此这类技能一般自带奥秘技标签,且发动后要求更换为此武将)。后来随着1V1的没落,备战技也转入正常的身份场,把备选区改成了选将框。然而备战技的纯运气型buff属性天生就体现了些许不平衡,拿一个宝贵的技能位去给别人爽也有悖于桌游设计的基本规则,因此备战技的应用并不多,在1V1还可以用于牺牲一条命换下核心,在身份场基本上就是限定技型纯buff,或者在选将等与游戏本体关系较小的时机发动一下,没有太大作用。备战技和跨局效果类似,更应该用于长局游戏中对失败方的平衡(比如失败了就必定出现在下局选将框,且附带备战技),毕竟你玩的是武将,不是将灵。

创新性:跨武将效果、跨局效果高,对游戏本身的解构;备战技高,对技能概念的进一步拓展。

泛用性:跨武将效果、跨局效果低,模式限定且一般绑定死亡,难以应用。备战技高,可以从另一方面契合谋士。

周全性:跨武将效果、跨局效果中,有可能影响到平衡性;备战技低,本体太强我为什么不选本体,备战技太强又会变成将灵一样的buff。

这是最后一个长章。



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