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Sean Ferreira 创作 Faust 角色模型

2023-05-06 10:58| 来源: 网络整理| 查看: 265

你好!我叫 Sean Ferreira,是一名在视频游戏行业工作的 3D 角色艺术家。我也是一名 2D 传统艺术家,这曾经是我与语言教育一起的专业活动之一,但自从我开始从事 3D 工作后,这就变得更加个人化了。

浮士德 - 新救赎秩序的最高领袖是我最近的个人项目,我想通过它提高我在实时角色创建方面的技能并学习新的技术和工具。

参考

浮士德是个人无数参考资料和想法的“最终解决方案”,这些参考资料和想法是在多年的阅读、玩电子游戏、看电影和听音乐中积累起来的。当然,其中一些随着项目的发展来来去去。

然而,从第一天起,就有一个参考资料推动了浮士德的整个概念。

那就是教皇庇护十二世,原名欧金尼奥帕切利,他在二战期间是一个非常有争议的人物。

显然,我也深受《星球大战》、《沙丘》、《德军总部》等世界的启发。但我总是依赖多种风格和美学,因为我认为多样性与创造力和独创性息息相关。

这是我收集的所有视觉参考的快照:

设计与大纲

创建此模型的最长步骤当然是设计开发。

所以我做的第一步是勾勒出一些可能成为令人信服的版本的变体。

然后我开始在 ZBrush 中绘制一些粗略的形状,这样我就可以使用一些东西了。

如您所见,在创建过程中最终更改了许多内容。这是此步骤的一些演变。

该资产的某些部分是在 Zbrush 中为初始草图创建的,而许多其他部分是在 Maya 中创建的,例如浮士德头部的机械部分、他的十字架及其附件以及他胸部和肩膀上的金属环。

我喜欢使用细分建模方法,它让我从一开始就有干净的拓扑结构,然后可以细分细节,然后减少重新拓扑。

此外,对于这个项目,我不想在 Zbrush 中向高模添加疯狂的细节,因为我想用纹理来做到这一点。

我没有在 Marvelous Designer 上花太多时间,因为我只需要一些简单的袖子和某种皮革织物来覆盖 Faust 头部的一些管道。

关于他的头部概念,我想在神圣与险恶、有机与硬表面元素之间取得平衡,同时兼具科幻与复古的外观。

面部雕刻并不是什么大不了的事。我所做的只是抓取一个基础网格,找到驱动角色情绪的主要形状,雕刻一些重要的次要形式,然后使用 ZWrap 应用一些扫描数据,这是我以前没有做过的。

他的后脑勺对我来说是一种实验室实验。这绝对是这个模型中最大胆的部分,我非常喜欢创造它!

我想让它感觉像是由管道、电缆、齿轮和其他零碎零件组成的人脑,就好像浮士德的思想和行为都是经过冷酷计算的——没有悔恨,没有感情,没有任何人性。

关于此资产的建模没有秘密。只是一堆曲线节点变成了管子。为了获得我想要的形状和设计,我会不断调整曲线,使每一点都有自己的位置,同时与所有其他点保持同步。

构建模型的这一部分主要是一个设计练习,所以有很多想法没有进入最终渲染。

重新拓扑和 UV

好吧。由于这是一个个人项目,我可以决定这项资产的轻/重。Faust 总共有 307k tris,这对于现在的 AAA 主角来说不是问题。

此外,我想保留模型基本部分的轮廓和圆度,因此我尝试在不太明显的区域尽可能降低,同时从手臂向上增加密度。

话虽如此,角色美术师必须能够制作更轻的模型,即使当今的技术允许越来越多的多边形预算。

UV 是纹理化的关键准备工作,所以我花了很多时间尝试以一种可以让我在 Substance Painter 中更轻松地工作的方式展开它们。

这全都与分辨率和对齐有关。此外,重新拓扑在这里起着重要作用。根据我的高模造型,我在我知道应该有 UV 切割的地方添加了边缘循环。

纹理

现在这绝对是超级有趣!我非常喜欢纹理,尤其是考虑到我的 2D 背景。对于这个角色,我花了很多时间尝试多种材料、颜色和粗糙度分解,首先是因为我认为集思广益很重要,其次是因为我想确保我为我想到的情绪做出了正确的选择最初。

从眼睛开始,因为我已经熟悉从头开始制作逼真的 3D 眼睛,这次我想尝试 MetaHuman 眼睛着色器,它绝对是惊人的!

因此,为此,我只使用了一个简单的球体,它的角膜/虹膜有一个突出的体积。

然后我在 UV 网格中很好地居中展开它的 UV。进入 UE5 后,我下载了免费的 MetaHuman 内容并将其着色器应用于眼睛几何体。然后我调整着色器以获得我想要的眼睛外观。

对脸部进行纹理处理非常简单。颜色层之上有很多颜色层。

我通常使用 Ambient Occlusion 和 Curvature masks,以及 grunge 贴图来添加分解。

在此步骤中使用解剖学参考资料非常重要,因为它们可以帮助我们更好地了解人体皮肤的构成、血液流动或多或少的位置、血管的类型以及它们通常位于的位置。

当然,我们不要忘记粗糙度图!这绝对可以使皮肤纹理看起来很棒或完全破坏它。我使用这个角色的曲率贴图在峰谷之间进行粗糙度分解。通常,凹陷区域比凸起区域更粗糙。

我被问及浮士德头上玻璃的着色器,以及我如何对其进行纹理处理。

好吧,这很简单。完成几何体及其 uv 后,我所做的就是在 Substance Painter 中创建粗糙度缺陷分解。

然后,在 UE5 中,我为玻璃本身创建了一个主材质,它主要由基色、金属色(是的,这样效果更好)、粗糙度(我在其上导入了分解贴图)、菲涅耳和折射组成。

您可以在下图中看到这些频道的详细信息。

我总是创建纹理,同时在我的渲染视图中将它们更新到模型上。

这是确保我在 Substance Painter 中做出的选择是正确的唯一方法,因此需要来回调整很多很多。

调色板对我来说总是很重要。我通常选择 3 种原色和 1 种分解色。我将它们视为金字塔。

tip breakup 不是必需的,但对于这个项目,我觉得 Faust 的皮肤应该有更冷的色调。此外,这些颜色的选择当然是基于角色的背景故事。

浮士德的色彩让你想到什么?这不应该是巧合。

渲染

我坚信,在上下文中呈现我们的角色姿势确实有助于使他们更有说服力和可信度,而不是仅以 T 姿势展示他们。我通常在 Zbrush 中摆出我的角色。

对于浮士德,我觉得他需要一个相当壮观的环境来描绘他是多么的专横、可怕和绝对。这就是为什么我想出了你在下面看到的背景。我在 Maya 中对其进行建模,并应用了一些来自 Quixel 的免费 Megascans 以及 UE5 中的发光材料,用于圆形的深层区域。

就照明而言,这完全取决于您要寻找的东西,当然,有很多可能性和方法可以解决这个问题。我通常使用 1-4 盏灯。我相信越少越好,尤其是在创建戏剧性镜头时。

主光、补光和边缘光之间的平衡对于大多数构图来说效果很好,有时天光也可以帮助避免那些纯黑色。

结尾

所以我想就是这样。感谢您抽出时间和对我的工作感兴趣。我真诚地希望我在这里分享的信息能以某种方式帮助你。下次见!



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