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红警2【ARES平台】ARES3.0说明书解读:分裂与空爆/动画关联武器

2023-12-24 23:44| 来源: 网络整理| 查看: 265

分裂与空爆

由于本人的懒惰,应该发个视频的,推荐大家B站搜索黒の聖杯大佬的武器制作视频,有专门讲解分裂与空爆的一期视频。

分裂与空爆运用得当可以制作很多炫酷的武器效果,比如分体式巡航导弹,无差别/随机类似地毯轰炸,制作类似超武闪电风暴的完整展示多个动画等常规武器。

与光棱/磁暴溅射武器(ShrapnelWeapon )一样,分裂与空爆逻辑需要写在抛射体上。

溅射武器(ShrapnelWeapon)仅适用于激光(IsLaser)和电动螺栓(IsElectricBolt),其他炮弹类武器使用溅射武器会出现很多小问题或完全出不了效果,而分裂与空爆就比较适用于炮弹类武器(一般是指抛射体没有Inviso=yes这个代码的武器),这是两者最明显的区别之一。

辐射波(IsRadBeam),声波(IsSonic),电磁波(IsMagBeam)这类比较特殊,溅射和分裂均不适用,不是说完全没效果,而是无法显现正常的弹道视觉效果或子武器丢失等BUG。

[Projectile]>AroundTarget= (boolean)

决定分裂或空爆子武器的散布原点,yes以目标为原点散布子武器,no则以抛体爆炸处为原点。空爆默认no,分裂默认yes。

攻击静止的目标这句代码无关紧要,如果目标在移动,填yes或no效果是不同的。

分裂逻辑:武器在击中目标或地表后分裂出子武器

Splits= (boolean)  ;分裂逻辑关键代码

AirburstWeapon=(Weapon)  ;分裂的子武器名称

Cluster=(integer)  ;这句代码决定分裂出的子武器数量

可和Airburst=yes连用使母弹在目标头上引爆。

可和追击范围逻辑连用决定母弹追击多少距离后自行引爆:分体式巡航导弹运用

追击范围逻辑

[Projectile]>Ranged= (boolean)

这个抛射体是否会用完燃料然后引爆自己。默认否 

[Weapon]>ProjectileRange= (float - cell range)

在引爆前能够飞多远,。默认390格子

子武器弹头上的伤害比率和AffectsEnemies类设置会影响寻敌:意思就是子武器的弹头比例会影响子武器的弹道分布,和下面这两句有类似的效果:

[Projectile]>RetargetAccuracy= (float - percentage)

分裂出来的子武器攻击原定目标的概率。有效值为0到1之间。值越高,越倾向攻击原定目标。默认0,一定会重新选择目标(如果该区域只有这一个单位那么还是会攻击这个单位)。

[Projectile]>RetargetSelf= (boolean) 分裂出的子武器是否会向发射者本身攻击。默认yes,也就是说会默认保护发射者。

分裂武器的射程是7x7范围内,因此子武器上设置的Range无影响。

空爆逻辑:武器在未击中目标时就爆炸(可以理解为未落地),然后分裂出子武器

[Projectile]>Airburst=yes  ;空爆逻辑关键代码

[Projectile]>AirburstWeapon=  (Weapon)  ;空爆后分裂的子武器名称

空爆逻辑中子武器数量不是由Cluster=来定义,所以请注意不要和分裂逻辑混用。

(如果加上了Splits=yes,那就是分裂逻辑了,需要做区分。)

空爆逻辑的子武器数量和范围(可以理解为射程)由这个代码来定义:

[Projectile]>AirburstSpread= (float - cell range)

空爆覆盖半径,向这个范围内的每个格子发射一枚子武器,默认1.5(3x3)。不能和分裂逻辑混用。

AirburstSpread=1,分裂5个

AirburstSpread=1.5,分裂9个

AirburstSpread=2,分裂13个

以此类推(可能存在小幅度误差),范围建议不要超过10。

AirburstSpread小于1,分裂1个。

(仅供参考,详情去研究范围伤害计算方法,有点小复杂,就不多说)

空爆后分裂子武器的大致分布格子

如果子武器抛射体为基洛夫空艇的垂直空艇炸弹方式,子武器炮弹会挤在一起,看起来像是一个,实际数量还是AirburstSpread定义的一样。

分裂与空爆的子武器均需要设置伤害和弹头比例,ROF和Range无影响。

下面列出常规武器版闪电风暴武器代码,供大家参考。

;;rulesmd.ini 部分

[LightningStormWeapon]

Damage=1

ROF=360

Range=22

MinimumRange=7

Projectile=LSWPro

Speed=8   ;速度只对炮弹类抛射体有效,此处设置这么低就是为了造成延迟的效果

Warhead=LSWWH

Report=ChronoMinerTeleport

Anim=WARPOUT

Cursor.Attack=LightningStorm  ;攻击范围内攻击指针为这个

[LSWPro]

Image=none

Shadow=no 

Arm=1

ROT=10

Proximity=yes

Ranged=yes

AA=no

VeryHigh=yes

Airburst=yes

AirburstWeapon=LSW2

AirburstSpread=0.1 ;低于1就只分裂出一个

AroundTarget=yes  ;可以稍微追击移动的敌人

SubjectToCliffs=no

SubjectToElevation=no

SubjectToWalls=no

[LSW2]

Damage=1

ROF=1

Range=1

Projectile=LSWPro2

Speed=5

Warhead=LSWWH2

Report=                 ;此处设置音效无效,请在Art里面设置弹头动画音效

[LSWPro2]

Image=none

Cluster=2   ;分裂两道闪电

Splits=yes

AirburstWeapon=LSW3

RetargetAccuracy=1  ;分裂武器只攻击原目标,这样可以不让两道闪电分离

AroundTarget=no

SubjectToCliffs=no

SubjectToElevation=no

SubjectToWalls=no

AA=no

Proximity=yes

Ranged=yes

Arm=1

ROT=10

Image=none

[LSW3]

Damage=250

ROF=1

Range=1

Projectile=Invisible

Speed=100

Warhead=LSWWH3

Report=

[LSWWH]

Verses=1%,1%,1%,1%,1%,1%,1%,1%,1%,1%,1%

AnimList=WCCLOUD4  ;原版乌云动画代码为WCCLOUD1-3

PreventScatter=yes

[LSWWH2]

Verses=1%,1%,1%,1%,1%,1%,1%,1%,1%,1%,1%

AnimList=WCLBOLT4   ;原版闪电动画代码为WCLBOLT1-3

[LSWWH3]

Wall=yes

Wood=yes

CellSpread=1.2

PercentAtMax=.5

Verses=100%,100%,100%,100%,100%,100%,80%,80%,80%,100%,100%

CellSpread.MaxAffect=1.2  ;弹头范围伤害限制,作用于非单格建筑的伤害限制

Conventional=yes

Rocker=yes

InfDeath=5

Bright=yes

CombatLightSize=40%

AnimList=EXPLOLB

;;artmd.ini 部分,单独设置动画是为了添加音效,因为原版乌云/闪电的动画是不带音效的

[WCCLOUD4]

Image=WCCLOUD1

Rate=375

Layer=Top

AltPalette=yes

Report=WeatherIntro

[WCLBOLT4]

Image=WCLBOLT1

Layer=ground

Report=WeatherStrike

;;子武器和动画,弹头记得注册。

动画携带武器     ;在artmd.ini填写

[Animation]>Weapon= (Weapon) 决定动画伴随的武器,动画每帧发射一次武器。如果设置了,就会在这个动画所在的位置发射一个该武器的抛射体,并瞬间引爆它。伤害取决于动画设置的Damage,而不是武器的。这个武器必须是游戏已知的,即必须被单位使用过。如果没有任何单位使用这个武器,就必须注册在[WeaponTypes]里。

这个应用非常广泛,可以制作延时炸弹,持续中毒的武器,施加减益效果的光环等。

需要注意的是,动画释放的武器的射程设定是无效的,说明书也说了,瞬间引爆。并且该武器的弹头最好设置不小于0.5的范围,否则可能会导致攻击无效。

动画携带的武器所属方并不是攻击者,因此被动画伤害致死的敌人不会给攻击者增加经验,奴隶会归属中立,就算在弹头加上AffectsAllies=no,友军也不会免疫该武器的伤害,因此只能通过弹头对不同护甲的比例来调控伤害。

动画武器的伤害大致计算公式如下:

动画的帧数x播放次数x动画伤害x弹头比例

动画播放的完整帧数是从0(第一张图片)到最后,如果一个动画组成的图片有30张,那么这个动画播放完会释放30次武器,因此一般长帧数的动画武器伤害是很高的,在设置Damage时要考虑该因素。

(貌似在设置动画携带武器时,即使设置了LoopStart=和LoopEnd= ,实际爆炸的武器次数还是完整帧数,未深入研究)

播放次数由LoopCount= 规定,不设置默认为一次,设置为0就是一次(不重复),1就是2次,以此类推,-1就是一直重复播放。

动画播放速率由Rate= 规定,数值越大播放越快,默认900,一般设置最多的就是200,300,450这些数值,这个会影响动画武器的施放速度,可以理解为rof射速。

同样,列出一个持续中毒的武器,供大家参考,类似于红警3中的坦克中毒后一直在尾巴后拖着一条毒素轨迹那种(戏称放屁车),不过我设置的这个毒素武器会“传染”。

;;rulesmd.ini 部分

[CLINTGUN]

Damage=100

ROF=60

Range=6

Projectile=InvisibleLow

Speed=100

Warhead=ClintWH

Report=ClintAttack

Anim=FLAK

[ClintVirus]    ;动画UCINITE的武器

Damage=1

ROF=1

Range=1

Projectile=Invisible

Speed=100

Warhead=ClintVirusWH

[ClintVirus2]  ;动画UCINITE2的武器

Damage=1

ROF=1

Range=1

Projectile=Invisible

Speed=100

Warhead=ClintVirusWH2

[ClintWH]

Verses=150%,125%,100%,3%,3%,3%,0%,0%,0%,3%,3%

Versus.clin=1%

AttachEffect.Animation=UCINITE  ;击中目标后赋予动画(中毒效果)

AttachEffect.Duration=45  ;动画持续帧数

AttachEffect.TemporalHidesAnim=yes

InfDeath=9  ;主武器打死的步兵会变成狂兽人

[ClintVirusWH]

CellSpread=1   ;根据动画的视觉范围设置,不要小于0.5

AnimList=UCINITE2    

Verses=100%,100%,100%,100%,100%,100%,0%,0%,0%,100%,100%

Versus.clin=0%  ;新增护甲功能,这个护甲用在攻击者身上避免毒素伤到自己

AttachEffect.ArmorMultiplier=0.7  ;中毒者会被削减护甲

AttachEffect.Duration=-1

AttachEffect.Cumulative=no

InfDeathAnim=UCINITE2   ;步兵死亡会原地爆出一团会传染的毒素,一段时间消失

PenetratesBunker=yes

[ClintVirusWH2]

CellSpread=1

Verses=100%,100%,100%,100%,100%,100%,0%,0%,0%,100%,100%

Versus.clin=0%

AttachEffect.Animation=UCINITE   ;循环传染

AttachEffect.Duration=45

AttachEffect.TemporalHidesAnim=yes

InfDeathAnim=UCINITE2

PenetratesBunker=yes

;;artmd.ini 部分

[UCINITE]  ;绿色毒素

Layer=ground

Translucent=yes

Weapon=ClintVirus

Damage=0.05

[UCINITE2] 

Image=UCINITE

LoopCount=10

Layer=ground

Translucent=yes

Weapon=ClintVirus2

Damage=0.05

按理说应该出个视频的,我实在是懒的弄,比较喜欢打字,以后有空上传一个。动画素材因为并非本人原创,就不提供了,以免引起误会。

可以在artmd.ini加上动画伤害间隔这个逻辑来延缓伤害

[Animation]>Damage.Delay= (integer - frames) 动画造成伤害的间隔。默认0。



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