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分裂与空爆 由于本人的懒惰,应该发个视频的,推荐大家B站搜索黒の聖杯大佬的武器制作视频,有专门讲解分裂与空爆的一期视频。 分裂与空爆运用得当可以制作很多炫酷的武器效果,比如分体式巡航导弹,无差别/随机类似地毯轰炸,制作类似超武闪电风暴的完整展示多个动画等常规武器。 与光棱/磁暴溅射武器(ShrapnelWeapon )一样,分裂与空爆逻辑需要写在抛射体上。 溅射武器(ShrapnelWeapon)仅适用于激光(IsLaser)和电动螺栓(IsElectricBolt),其他炮弹类武器使用溅射武器会出现很多小问题或完全出不了效果,而分裂与空爆就比较适用于炮弹类武器(一般是指抛射体没有Inviso=yes这个代码的武器),这是两者最明显的区别之一。 辐射波(IsRadBeam),声波(IsSonic),电磁波(IsMagBeam)这类比较特殊,溅射和分裂均不适用,不是说完全没效果,而是无法显现正常的弹道视觉效果或子武器丢失等BUG。 [Projectile]>AroundTarget= (boolean) 决定分裂或空爆子武器的散布原点,yes以目标为原点散布子武器,no则以抛体爆炸处为原点。空爆默认no,分裂默认yes。 攻击静止的目标这句代码无关紧要,如果目标在移动,填yes或no效果是不同的。 分裂逻辑:武器在击中目标或地表后分裂出子武器 Splits= (boolean) ;分裂逻辑关键代码 AirburstWeapon=(Weapon) ;分裂的子武器名称 Cluster=(integer) ;这句代码决定分裂出的子武器数量 可和Airburst=yes连用使母弹在目标头上引爆。 可和追击范围逻辑连用决定母弹追击多少距离后自行引爆:分体式巡航导弹运用 追击范围逻辑 [Projectile]>Ranged= (boolean) 这个抛射体是否会用完燃料然后引爆自己。默认否 [Weapon]>ProjectileRange= (float - cell range) 在引爆前能够飞多远,。默认390格子 子武器弹头上的伤害比率和AffectsEnemies类设置会影响寻敌:意思就是子武器的弹头比例会影响子武器的弹道分布,和下面这两句有类似的效果: [Projectile]>RetargetAccuracy= (float - percentage) 分裂出来的子武器攻击原定目标的概率。有效值为0到1之间。值越高,越倾向攻击原定目标。默认0,一定会重新选择目标(如果该区域只有这一个单位那么还是会攻击这个单位)。 [Projectile]>RetargetSelf= (boolean) 分裂出的子武器是否会向发射者本身攻击。默认yes,也就是说会默认保护发射者。 分裂武器的射程是7x7范围内,因此子武器上设置的Range无影响。 空爆逻辑:武器在未击中目标时就爆炸(可以理解为未落地),然后分裂出子武器 [Projectile]>Airburst=yes ;空爆逻辑关键代码 [Projectile]>AirburstWeapon= (Weapon) ;空爆后分裂的子武器名称 空爆逻辑中子武器数量不是由Cluster=来定义,所以请注意不要和分裂逻辑混用。 (如果加上了Splits=yes,那就是分裂逻辑了,需要做区分。) 空爆逻辑的子武器数量和范围(可以理解为射程)由这个代码来定义: [Projectile]>AirburstSpread= (float - cell range) 空爆覆盖半径,向这个范围内的每个格子发射一枚子武器,默认1.5(3x3)。不能和分裂逻辑混用。 AirburstSpread=1,分裂5个 AirburstSpread=1.5,分裂9个 AirburstSpread=2,分裂13个 以此类推(可能存在小幅度误差),范围建议不要超过10。 AirburstSpread小于1,分裂1个。 (仅供参考,详情去研究范围伤害计算方法,有点小复杂,就不多说) 空爆后分裂子武器的大致分布格子如果子武器抛射体为基洛夫空艇的垂直空艇炸弹方式,子武器炮弹会挤在一起,看起来像是一个,实际数量还是AirburstSpread定义的一样。 分裂与空爆的子武器均需要设置伤害和弹头比例,ROF和Range无影响。 下面列出常规武器版闪电风暴武器代码,供大家参考。 ;;rulesmd.ini 部分 [LightningStormWeapon] Damage=1 ROF=360 Range=22 MinimumRange=7 Projectile=LSWPro Speed=8 ;速度只对炮弹类抛射体有效,此处设置这么低就是为了造成延迟的效果 Warhead=LSWWH Report=ChronoMinerTeleport Anim=WARPOUT Cursor.Attack=LightningStorm ;攻击范围内攻击指针为这个 [LSWPro] Image=none Shadow=no Arm=1 ROT=10 Proximity=yes Ranged=yes AA=no VeryHigh=yes Airburst=yes AirburstWeapon=LSW2 AirburstSpread=0.1 ;低于1就只分裂出一个 AroundTarget=yes ;可以稍微追击移动的敌人 SubjectToCliffs=no SubjectToElevation=no SubjectToWalls=no [LSW2] Damage=1 ROF=1 Range=1 Projectile=LSWPro2 Speed=5 Warhead=LSWWH2 Report= ;此处设置音效无效,请在Art里面设置弹头动画音效 [LSWPro2] Image=none Cluster=2 ;分裂两道闪电 Splits=yes AirburstWeapon=LSW3 RetargetAccuracy=1 ;分裂武器只攻击原目标,这样可以不让两道闪电分离 AroundTarget=no SubjectToCliffs=no SubjectToElevation=no SubjectToWalls=no AA=no Proximity=yes Ranged=yes Arm=1 ROT=10 Image=none [LSW3] Damage=250 ROF=1 Range=1 Projectile=Invisible Speed=100 Warhead=LSWWH3 Report= [LSWWH] Verses=1%,1%,1%,1%,1%,1%,1%,1%,1%,1%,1% AnimList=WCCLOUD4 ;原版乌云动画代码为WCCLOUD1-3 PreventScatter=yes [LSWWH2] Verses=1%,1%,1%,1%,1%,1%,1%,1%,1%,1%,1% AnimList=WCLBOLT4 ;原版闪电动画代码为WCLBOLT1-3 [LSWWH3] Wall=yes Wood=yes CellSpread=1.2 PercentAtMax=.5 Verses=100%,100%,100%,100%,100%,100%,80%,80%,80%,100%,100% CellSpread.MaxAffect=1.2 ;弹头范围伤害限制,作用于非单格建筑的伤害限制 Conventional=yes Rocker=yes InfDeath=5 Bright=yes CombatLightSize=40% AnimList=EXPLOLB ;;artmd.ini 部分,单独设置动画是为了添加音效,因为原版乌云/闪电的动画是不带音效的 [WCCLOUD4] Image=WCCLOUD1 Rate=375 Layer=Top AltPalette=yes Report=WeatherIntro [WCLBOLT4] Image=WCLBOLT1 Layer=ground Report=WeatherStrike ;;子武器和动画,弹头记得注册。 动画携带武器 ;在artmd.ini填写 [Animation]>Weapon= (Weapon) 决定动画伴随的武器,动画每帧发射一次武器。如果设置了,就会在这个动画所在的位置发射一个该武器的抛射体,并瞬间引爆它。伤害取决于动画设置的Damage,而不是武器的。这个武器必须是游戏已知的,即必须被单位使用过。如果没有任何单位使用这个武器,就必须注册在[WeaponTypes]里。 这个应用非常广泛,可以制作延时炸弹,持续中毒的武器,施加减益效果的光环等。 需要注意的是,动画释放的武器的射程设定是无效的,说明书也说了,瞬间引爆。并且该武器的弹头最好设置不小于0.5的范围,否则可能会导致攻击无效。 动画携带的武器所属方并不是攻击者,因此被动画伤害致死的敌人不会给攻击者增加经验,奴隶会归属中立,就算在弹头加上AffectsAllies=no,友军也不会免疫该武器的伤害,因此只能通过弹头对不同护甲的比例来调控伤害。 动画武器的伤害大致计算公式如下: 动画的帧数x播放次数x动画伤害x弹头比例 动画播放的完整帧数是从0(第一张图片)到最后,如果一个动画组成的图片有30张,那么这个动画播放完会释放30次武器,因此一般长帧数的动画武器伤害是很高的,在设置Damage时要考虑该因素。 (貌似在设置动画携带武器时,即使设置了LoopStart=和LoopEnd= ,实际爆炸的武器次数还是完整帧数,未深入研究) 播放次数由LoopCount= 规定,不设置默认为一次,设置为0就是一次(不重复),1就是2次,以此类推,-1就是一直重复播放。 动画播放速率由Rate= 规定,数值越大播放越快,默认900,一般设置最多的就是200,300,450这些数值,这个会影响动画武器的施放速度,可以理解为rof射速。 同样,列出一个持续中毒的武器,供大家参考,类似于红警3中的坦克中毒后一直在尾巴后拖着一条毒素轨迹那种(戏称放屁车),不过我设置的这个毒素武器会“传染”。 ;;rulesmd.ini 部分 [CLINTGUN] Damage=100 ROF=60 Range=6 Projectile=InvisibleLow Speed=100 Warhead=ClintWH Report=ClintAttack Anim=FLAK [ClintVirus] ;动画UCINITE的武器 Damage=1 ROF=1 Range=1 Projectile=Invisible Speed=100 Warhead=ClintVirusWH [ClintVirus2] ;动画UCINITE2的武器 Damage=1 ROF=1 Range=1 Projectile=Invisible Speed=100 Warhead=ClintVirusWH2 [ClintWH] Verses=150%,125%,100%,3%,3%,3%,0%,0%,0%,3%,3% Versus.clin=1% AttachEffect.Animation=UCINITE ;击中目标后赋予动画(中毒效果) AttachEffect.Duration=45 ;动画持续帧数 AttachEffect.TemporalHidesAnim=yes InfDeath=9 ;主武器打死的步兵会变成狂兽人 [ClintVirusWH] CellSpread=1 ;根据动画的视觉范围设置,不要小于0.5 AnimList=UCINITE2 Verses=100%,100%,100%,100%,100%,100%,0%,0%,0%,100%,100% Versus.clin=0% ;新增护甲功能,这个护甲用在攻击者身上避免毒素伤到自己 AttachEffect.ArmorMultiplier=0.7 ;中毒者会被削减护甲 AttachEffect.Duration=-1 AttachEffect.Cumulative=no InfDeathAnim=UCINITE2 ;步兵死亡会原地爆出一团会传染的毒素,一段时间消失 PenetratesBunker=yes [ClintVirusWH2] CellSpread=1 Verses=100%,100%,100%,100%,100%,100%,0%,0%,0%,100%,100% Versus.clin=0% AttachEffect.Animation=UCINITE ;循环传染 AttachEffect.Duration=45 AttachEffect.TemporalHidesAnim=yes InfDeathAnim=UCINITE2 PenetratesBunker=yes ;;artmd.ini 部分 [UCINITE] ;绿色毒素 Layer=ground Translucent=yes Weapon=ClintVirus Damage=0.05 [UCINITE2] Image=UCINITE LoopCount=10 Layer=ground Translucent=yes Weapon=ClintVirus2 Damage=0.05 按理说应该出个视频的,我实在是懒的弄,比较喜欢打字,以后有空上传一个。动画素材因为并非本人原创,就不提供了,以免引起误会。 可以在artmd.ini加上动画伤害间隔这个逻辑来延缓伤害 [Animation]>Damage.Delay= (integer - frames) 动画造成伤害的间隔。默认0。 |
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