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3dmax的Vary渲染器怎么用?超详细Vray渲染器渲染面板图文教程!

2024-06-28 20:15| 来源: 网络整理| 查看: 265

认识vary渲染器前,我们得先知道如何将3dmax的渲染器切换成Vary渲染器!

在3dmax里按快捷键F10,渲染器选择V-ary渲染器:

 

渲染面板总共分为五大区域:公用面板、VR面板、GI面板、设置面板以及渲染元素面板。

 

渲染的时候偶尔会出现光线跟踪渲染框

解决方案:在默认渲染器状态下,找到光线跟踪,将“显示进程对话框”以及“显示消息”前面的勾取消。

 

目前渲染器类型统一使用VR-adv渲染器(CPU运算),不用VR-rt渲染(显卡计算),显卡很好地除外哦!

渲染成图可以合理利用渲染农场,渲染农场是一种分布式计算方式,可以利用网络中的空闲计算资源来加速渲染过程。通过将渲染任务分配给多个计算机或服务器,可以显著缩短渲染时间。

使用渲染100云渲染有以下几个好处:

1)快速渲染:利用云计算的分布式处理能力,可以加速渲染过程。这意味着即使在处理大规模的场景和复杂的效果图和动画时,也可以在短时间内获得渲染结果。

2)不限制硬件资源:使用本地硬件进行渲染时,会受到硬件配置的限制。而使用渲染100云渲染时,可以利用无限的计算资源,无需担心硬件配置的问题。

3)高可用性和可扩展性:可以根据项目需求扩展计算资源,以满足大规模渲染的需求。对比本地一台电脑,云渲染能满足同时批量渲染多个图形,节省大量时间 !

4)节约成本:相比购买和维护昂贵的硬件设备,使用云渲染可以节省大量成本。

在插件支持上,以3dmax最新2024,VR6.2,CR11的版本为基础,支持fp,acescg等常用插件,LUT滤镜等参数也能同步支持。新用户注册填写5858也能获取两张渲染券进行渲染图片。

 

接着我们一一认识渲染器的面板都有哪些功能吧!

一、公用面板

1、渲染输出大小,图纸像素大小

像素概念,取宽度跟高度的大的一个数值修改。小图渲染尺寸500-800像素,大图2000+像素。

如果客户没有打印要求,一般小空间渲染2500像素足够,大型工装以及别墅空间的话,渲染到3000像素即可。

【(注:是一般情况,客户有要求另说)如果客户有打印需求需要按照最低标准渲染:A4-2000 A3-2800 A2-3500 A1-4200 A0-6500】

 

2、图像纵横比

一般平层空间的话,宽度数值相对会宽一些,比的数值大于等于1。复式楼空间或者层高很高的空间的话,高度数值会大于宽度,比的数值小于等于1。(注:图像纵横比确定以后,点击“锁”锁定比例)

 

3、渲染输出

(注意:只有大图渲染之前,才会用到!!!)点击“文件”设置好渲染出来的图片的保存路径。保存格式为TGA或者TIF格式,因为这两种模式几乎是无损保存,不会丢失图片信息。

保存图片时,记得不要勾选阿尔法通道,色彩建议高位的彩色。伽马根据自己需要值进行覆盖保存。

 

(注意:大图渲染的时候才用,跟自动保存同时使用)渲染后期点击文件,找到“自动关机脚本”,点击确定。

二、VR面板

1、全局开关

所有的“基本模式”都必须更改为“高级模式”或“专家模式”。

 

2、覆盖材质

用一个VR基本材质替换整个空间的材质效果。

(方法:第一步,勾选“覆盖材质”。第二步:按“M”打开材质编辑器,(第一次打开材质编辑器的同学请点击“模式”,将他更改为“精简材质编辑器”)

 

 

第三步:点击“Standard”,在V-ary材质栏双击选取“VRayMtl”材质。

 

 

第四步:左键拖拽材质球在渲染面板覆盖材质后面的“无”按钮上实例方式释放。)

 

3、二次光线偏移

解决空间重面出现错误的一个选项,为了确保空间不会因为重面导致渲染出错,统一将数值更改为0.001

 

4、图像采样器

类型换成“渲染块”。渐进模式是整图进行渲染计算,从模糊到清晰的过程。(测试大概光感可以考虑使用)渲染块模式是将整张图进行小格子渲染计算,一次性渲染体现最终效果。

渐进式采样器可以迅速得到整张图片的反馈,在指定时间内谊染整张图片,或者一直渲染到图片足够好为止。

 

 

5、图像过滤器

小图阶段不开启,大图阶段换成“Catmull-Rom”、可以让空间转角马赛克效果变柔和。

关于图像过滤器,之前也有篇详细关于自适应采样的文章,可以看下。图像过滤器设置不正确,也会导致渲染出图是黑的等情况发生!

 

6、渐进图像采样器/块图像采样器(翻译不同则不同)

小图阶段最小细分、最大细分以及噪波阈值的参数依次为:1 24 0.01。大图阶段数值改为:2 50 0.001

一般参数默认即可,cr渐进式渲染的时间设置为最长渲染时间,也就是图片最长渲染时间,列入设置60,即代表渲染60分钟后,这张图会自动停止渲染!

 

7、颜色贴图

颜色贴图类型在室内空间最常用的两种类型:指数跟莱因哈德。

指数:用指数类型的空间,灯光感觉比较柔和自然,灯光传递效果好。但是容易导致空间泛灰,然后就是场景的颜色色调相对比较缺失。(适合塑造白天灯光效果)

莱因哈德:可以尽可能的保持好空间模型本身材质的色调感,空间明暗关系比较强烈,适合塑造氛围感强一些的空间。但是空间灯光的强度相对不是很好控制,容易出现曝光。(晚上灯光效果表现)

 

伽马:伽马值2.2改成1。

 

暗部倍增:控制场景暗处的灯光效果,数值加大,则提升暗处亮度,数值改小,则压低暗处亮度。

明亮倍增:控制场景亮处的灯光效果,数值加大,提升亮部亮度,数值改小,则降低亮处的亮度。(一般情况下使用的话,将亮部加强,暗部降低,更好塑造空间明暗对比)

大小图均勾选“子像素贴图”及“钳制输出”,避免出现场景的光斑杂点。

 

三、GI面板

GI作用:控制场景灯光的传递效果,可以简单理解为场景灯光在空间不断反弹的过程。

1、 全部照明:首次引擎为“BF暴力计算” 二次引擎为“灯光缓存”。之前的发光贴图,在高版本中已停用。

低版本还主要以首次引擎“发光贴图” 二次引擎为“灯光缓存”。

 

2、发光图:控制场景的材质纹理效果高低。

小图当预设为“非常低”,细分以及插值采样数值为10-20即可。大图阶段当前预设为“中”。细分以及插值采样数值为50-80。不要设置为高,不然光子渲染时间会很长!会出现卡光子的问题!

 

3、灯光缓存:控制场景灯光细腻程度。

小图灯光缓存为100-200即可,大图阶段设置为1500-2500。

 

四、设置面板

1. 序列:按照从上到下或者从左到右模式渲染,方便PS进行图片合成。(了解反转渲染块序列作用,即反向计算渲染)

 

2. 日志窗口:改成从不。(强迫症患者使用,对于渲染效果不产生作用,仅仅不显示渲染消息窗口)。

五、元素通道

元素通道是渲染元素,用于后期调增图片和合成使用,需要后期时,添加的元素图设置方法如下:

 

注:

使用V-Ray帧缓冲区时,仅当您指定V-Ray原始图像文件输出或“单独的渲染通道”选项之一时,V-Ray才会写入渲染元素。

如果要使用3ds Max Render Output字段或使用各种渲染元素的输出选项指定渲染元素输出,则必须禁用V-Ray帧缓冲区。

情景1:关闭帧缓冲

渲染元素设置中,添加需要的元素,并保证:

1.勾选激活元素;

2.需要的元素,设置启用为“打开”状态

这样就可以得到想要的元素图了

 

情景2:开启帧缓冲

此时,去激活某个元素是无效的,会提示 “由于您正在使用V-Ray VFB,因此此渲染元素将显示为已关闭,这可防止3dsmax为渲染元素位图创建和分配内存-V-ray VFB会自行处理。”

 

所以,此时直接开始渲染,是不会出现任何单独的vray相关的元素图结果!

 

如果我需要这些元素需要如何设置?

找到V-Ray->Frame buffer[帧缓冲] -> separate render channels[分离通道],勾选!并设置输出目录,渲染!

 

渲染结束,想要的元素就出来啦

 

注意:所有知识点没有轻重之分,并且参数并非得是固定的,特定情况可以适当调整,重点是了解参数大小图的变化,怎么调整会让效果变好。如果时间非常紧迫,大图参数可以适当稍微降低一点点。(迫不得已不要降参数,对于效果还是有一定影响)



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