【ray1.5.2渲染教程】大纲讲解ray渲染,2021年完结版 您所在的位置:网站首页 vray天空模型 【ray1.5.2渲染教程】大纲讲解ray渲染,2021年完结版

【ray1.5.2渲染教程】大纲讲解ray渲染,2021年完结版

2024-06-30 00:41| 来源: 网络整理| 查看: 265

 容up个人吐槽一下这个教程的撰写过程相当地不容易,前前后后修修改改用了整整一年半的闲暇空闲时间是相当的久啊,而且跨度长达两年之久从20年跨到了22年(所以我这个十分拉“跨”)

而且在写的过程中因为不可控因素把部分的教程素材都误删掉了,在主机上和笔记本上的素材是不相同的,人和笔记本还在外地,导致后面的素材材质都要重做,非常令人心态爆炸(记在小本本上了)

言归正传

本教程会通过归纳分段式讲解ray渲染所有系统部分组成,涵盖大部分我自己个人观点进行讲解,需要你有一定的MMD基础,当然,还是建议你们收藏下去多看看。进阶的教程尽管有些人已经学会了,但还是做不出预期效果的同学我希望能够通过我这次的教程得到解答。(多图流量党慎入)

在开始教程之前我要说明一些注意事项:

1.本教程面向有mikumikudance操作基础的同学,以及学习ray渲染有一定深度的同学。

2.不要在评论下发问题,你可以去MMD群里面提问解决,绝大多数问题是教程里面的基础,若你出现了问题我也不会回复评论帮你。

3.教程中尽可能不会出现高级复杂的解释,我尽量简化表达方式能够让你们快速学习ray渲染并有一定的分期和消化,学习是不能急于求成的

4.本教程全程使用ray1.5.2版本进行演示实际操作,如版本不相对应请添加下载1.5.2版本

Ray渲染的介绍

Ray-MMD是一项基于MMD物理的渲染库,它是由国内斯基大大所编写的pbr物理渲染器。可以将mikumikudance的画面变得高端、大气、上档次,利于我们调试出很好康的画面(让我康康)。

当然ray v1.5.2已经是目前最后一个版本。斯基大大已经不打算对其进行更新了,也意味着ray渲染它基本上满足了对mikumikudance渲染的要求和一定程度上的完善。

Ray渲染的制作流程大纲图

我们要了解清楚用ray渲染是怎么制作出画面到后期的导出是至关重要的思路。

废话不多说,我们就开始对接教学了!开课了,认真听讲!

在开始之前我们需要一个基本的思路来引导MMD渲染的表达方式

首先从入手到模型和场景之后我们需要去判断我们应该根据模型和场景做什么样的画面?

是偏向于正常的3D化的作品呢?还是偏于卡通风格的2D化的作品呢?

以上只作为简单参考,不具备严谨逻辑性

根据音乐的旋律做出来什么风格类别的作品呢?是幻想科技呢?还是赛博朋克呢?又或者是车水马龙的现代街道呢?还是时效性的现场演唱会呢?亦或者是中华文化的古风古韵呢?还是可爱卖萌呢?还是随机套套套呢?(这里是指一些圈内不良现象)

一个封闭空间的场景,你可以选择比较潮流前卫的模型人物加道具进行创意渲染,灯光可以封闭幽暗,也可以光彩夺目。(像初音未来的公式服装就比较充满幻想的风格,再加上一个充满神秘感的场景和空间是不是就觉得比较梦幻了?)

一个开放式的户外场景是我们最方便使用ray渲染做出来的渲染画面,但它同时也很难精通到模拟出真实户外流光模拟的情况(你可以在户外多多用自己的眼睛观察天空以及地面反射光线是如何反应出来的,而我们又如何将现实的数据转化到ray渲染当中)

做什么样的MMD取决于你的个人思考和想法的表现,一个氛围合适的MMD是值得我们去思考去表达的。不仅仅根据音乐和节奏,我们还可以根据动作以及镜头去构思一个适合的场景来做一个MMD作品,当然无论你想做剧情还是PV或动作打斗都是需要认真思考,MMD软件本身可以简单,但优秀的作品一定是严格合理有据的。

第一章

渲染器的基本载入环境

Ray渲染的官网以及下载地址

https://github.com/ray-cast/ray-mmd/wiki(科普)

https://github.com/ray-cast/ray-mmd(下载地址)

前提所需的准备软件:mikumikudance Ver.926,Notepad++,PmxEditor

后期所需软件:Marmoset Toolbag 3,Materialize,Cinema 4D

第一节

渲染器基本项目载入的步骤

首先打开ray-mmd-1.5.2文件夹,将ray_controller.pmx和ray.x拖入mikumikudance中,然后在Skybox文件夹中打开Time of day文件将Time of day.pmx拖入mikumikudance中。

(图)1-1

将Time of day/Time of day.fx拖入到MMEffect控件栏中Main下的天空盒

将Time of day/Time of fog with godray with cloud caster.fx拖入到FogMap下的天空盒

将Time of day/Time of lighting.fx拖入到MME控件栏中EnvlightMap下的天空盒以及

Time of day/Materials/material_skybox.fx拖入到MaterialMap下的天空盒

在MMD菜单栏中点击背景下的模型绘画顺序,将天空盒调整到第一顺序。

(不会加载的请看看RADEME图片)

记得要把天空盒的模型描绘顺序改在第一位哦

这是正常ray渲染加载画面

Main文件中有这几个种类,我们需要选择第一个main.fx来赋予模型和场景

如下图

载入pmx模型和pmx场景,点击MMEffect控件栏下的Main栏载入main.fx

场景和模型也是一样的操作场景:唐斯  模型:MMDVocaloidThailand

OK,像这样基本的ray渲染环境就成功载入完成了

我们就可以进行下一步的流程

在这里提一下关于spa的问题,如果你手里的模型带有spa贴图在PE里面编辑完成在MMD里打开表现出来彩虹色的效果是需要把main_ex_with_sphmap.fx载入到Main栏里替换给模型或场景的( 甚至你还可以使用spa贴图做一个透明水晶鞋)

如果以上环节出错有明显的问题就请再回头往上仔细再做一遍。接下来的ray渲染环节就差上材质→打光→细调节→导出

第二章

控制器的使用参数

第一节

ray渲染控制器总统可以概括位四个大部分

以这张图表为例就可以诠释ray渲染的控制器的使用方法,不需要太多的文字来表述。

以红字为标准,右上角和左下角的图片我放反了

例如增加Sunlight+和BloomThreshold范围值你就会得到一个很实用的泛光

像图中光斑类的效果可以在ray.conf里面调整保存重新打开即可

只加个泛光直接使模型皮肤变红润

镜头景深部分也是同理要在ray.conf里面开启才会有景深效果

黄色部分为前景模糊量,蓝色部分为背景模糊量,黑色部分是无模糊量部分

我们每次使用ray的景深的时候如上图一样尽量保持主体物(人物)为纯黑色,前景黄色不要覆盖到人物,后面背景蓝色也要拉开远一些这样能够最大程度保留画面清晰度,如需要制作特殊的画面可以不用考虑

ray景深+光源六芒星(MME:空中漂浮尘埃)

当然无论是你使用哪一种景深都有它的优势和缺陷,ray渲染的景深可以将光源处模糊成六芒星的背景亮点形状,ik渲染的ikBokeh可以高动态范围计算景深模糊量,相当于自动计算跟焦。就看各位需求的选择了

至于色温调节部分作为MMD最后的输出微调节作用,如果在色温环节调色调试好了你甚至不用麻烦在后期输出pr里面再次调色,这样的结果得不偿失。可以多多尝试调节,这里就不多细讲了

以上步骤为渲染器以及基础渲染环境的部分

第三章

材质系统

第一节

材质是渲染中最最最重要一大部分,有材质和没有材质的体现都是截然不同的,

无法线/视差/高光贴图材质烘培

当你的渲染和打光足够优秀的时候你会发现神仙光影居然还能弥补材质质感不足的缺陷,当然我们大多数人是做不到的,所以还是老老实实地先上好材质吧

(已经上好的材质)同时好的光影对材质也很重要无toon材质启用了toon材质

载入基本环境→赋予材质

我们接下来要在matielMap栏下添加Materials中的材质赋予人物或场景所需的基础材质

各位可以按照下列表格添加相对应的材质,当然也可以自己改fx里的数值

绿色的是常用类材质,蓝色的是定义发光材质,黄色的是特殊类材质,平常制作MMD上材质的时候一般都只会用到前面三种材质,红色的后面讲

在这里我提醒一条,先添加基础材质再去做其他的步骤才便于渲染流程的进行,一旦你先打光或者调节控制器开始渲染会发现材质的部分表现现象并不方便调整还要重新再做材质才是一个麻烦的问题,也是我为什么先把基础材质做好才去做其他的步骤的原因

关于怎么使用fx,这边有具体的参考进行设置

做基础材质我们可以从Materials.fx文件设置中来入手,基本上做出来的都是用于表现ray的效果材质,当然那可能有人就要问了,是不是每做一个新场景的MMD就要把场景上的全部材质重新做一遍视差/高光/法线/Ao贴图重新做一遍?我的回答是肯定的,因为当你做出来的贴图不适用于其他场景你就需要重做。当然出于不同个人水平来考虑,我认为默认文件夹里带的基础材质文件是比较适合大多数场景的,我自己也基本上是小部分用默认文件夹带的材质,但大部分都是自己做的(就是自己做的部分私货)

第二节

关于自定义材质or动态材质以及材质K帧

这里不那么大.......概.......嗯......提及一下,因为ray渲染器的上限是十分之高,基本上可以算是半个准高级渲染器,完全可以自定义材质和材质K帧,非常NB,但效率也是非常捉襟见肘的。像动态材质可以在.fx文件里面添加贴图进行自定义编辑然后进入到Editor编辑器中完成编辑放入到mmd当中,赋予自定义过的.fx文件即可在MMD的Materials.fx中替换实现动态材质以及自定义材质的控制以及K帧

首先自定义材质要先从Materials.fx当编辑开始

非常感谢SaucyCat大大!

上图就是fx文件的详细介绍,相信看着都头大我都快讲不动了,哦,我的初音未来啊,这实在是太复杂了!

我简化了部分我们所应该注意和平时使用次数比较多的自定义数值对照表,可参照下方图片来进行制作自定义的材质

法线可以组合次法线交叉叠加使用如何制作法线/视差/镜面/金属/AO贴图

制作自定义贴图我们可以使用Materialize来进行自定义制作,当然你也可以使用Substance Painter或者八猴去烘培都是可以的

我们使用贴图当然避免不了任何贴图之间的转换才能进行对材质的一个进一步的修改,而使用Materialize则可以对贴图进行转换,非常的强势,当然有Substance Painter的同学亦可使用来转换材质,在这里将Materialize的使用方法随口说一下

Materialize下载地址:http://www.boundingboxsoftware.com/materialize/ 

Materialize使用方法

在Materialize中贴图是默认只读取桌面上的文件图标,所以无论你使用什么样的贴图都建议拖到桌面上进行载入贴图

如果完成了贴图的所有相关设定那么可以单独点击【S】来保存一个贴图,也可以点击save Project来保存导出所有贴图,【.miz】文件是否保留看个人修改材质是否需要再进一步精简而保留

那么贴图做出来了具体的使用方法还得参考第三章第二节首的图片进行设定即可

eg:我使用了上图的12_normal.jpg的图片进行参考定义

别忘了按Ctrl+S保存

在这里提及一下相当重要的一点

在ray渲染的材质修改中./是返回上一级目录,../是返回根目录

eg:使用./来命名路径可获得一个贴图文件夹在内,材质fx可在外拖动使用

因为在ray-MMD里自定义fx材质和修改conf是最难的所以我把它们两集中在同一个章节内

这样比较方便加深每个人对fx和conf的设定印象

第三节

如何添加动态材质和材质K帧

打开fx,将原本abend贴图在命令中修改数值为2保存以确保fx以GIF的路径读取贴图信息,然后根据自身需求是否需要开启根据贴图路径创建高度/视差/sp镜面/Ao贴图再直接赋予模型子序列fx文件将其Materials.fx替换掉就直接得到一个动态材质的效果,当然,之前说过的第三章第一节中Material文件的Editor红色部分就是根据你自己的需求来进行编辑的,无论是皮肤/布料/清漆都可以自定义根据需求来达到自己想要的效果(这就是fx作为渲染的核心一部分的作用),当然结果性若干,这边不可能深究刨根问底,还是需要各位自行动手去尝试,说不定下一个研究出来新的玩意资深ray渲染硬核up主就是你自己

使用方法具体请参考第三章第二节,也就是上节

动态材质的原理可动用来制作动态法线、动态视差或动态AO等等

在八猴和Blender中可轻易实现,不需要像ray渲染挂fx才可以实现

胡桃摇,灰常好玩!

不好意思,跑题了

一般我们会使用Editor.pmx控制器控制下的standard文件里的editor1-10来进行编辑,为什么呢?当然是因为字面意思上的standard (标准)的了

材质符合我们从标准开始做一个自定义出来的,可控制的fx一般我们编辑需要编辑成什么效果?我想,大多数普遍性而言我们一般会对一部分特定的Emissive自发光材质,以及特殊混合材质才需要我们自己去动手去自定义,如果你十分坚定百折不挠也可以尝试一下其他自定义fx的效果,当然我很懒浪费不了那么多时间去实验自定义一个新的材质,就交给有时间的人去折腾好了

Editor的控制器

一般我们使用自发光K帧就完全可以在standard的editor.fx里修改+Editor.pmx来自由控制Emissive光影,想象一下我们拿着一把星战里面的光剑,光剑从近段打开慢慢升长完成打开准备战斗状态是不是有一种特别装币的感觉!!有没有get到?

当然你也可以像我一样无聊去把扇子把柄换成灯光旋转

或者用它来自定义人物模型的眼睛材质

第四节

ray.cnonf的设定

具体设定可以参考ray-wiki官网,上面有图片对应每个设定集的修改

https://github.com/ray-cast/ray-mmd/wiki/1.0

下列长图是我列出来的概况了解一下就可以了,进阶的同学可以不随便看看(大部分你想要的效果都是在conf里面)

许多conf上的设定是ray的功能大区块,有了conf的设定包括lightbloom,faxx,六芒星,景深镜头炫光都能够轻松实现达到效果

第四章自定义天空盒

第一节

天空盒分类

熬过了最难啃的一部分接下来的介绍就简单许多了

天空盒是ray渲染必要的环境,可以说不同种类的天空盒决定了你下一步的渲染调控,当然我们从来都是视场景来分使用什么种类的天空盒。

首先我们来分类一下天空球的类别,我们常用的是ray自带的物理流光模拟的time of day天空球,以及夜晚的天空模拟time of night。

当在封闭空间的环境下,你可以尝试使用纯色天空球,以及自定义天空球来进行渲染

所有的天空盒是如何载入到MMD当中具体操作请看第一章第一节的内容同步操作

当你想要发挥创造性思维想用天空盒来做点什么 ,完全可以对照着第一章之前的Ray渲染思维导图来进行参考该做些什么样的MMD

Time of day

Time of nightSky Night

Sky HemisphereHelipad GoldenHour

这个天空盒很神奇啊,从它的直译名就知道是个直升机停机坪,而且你打开天空盒背景发现也是个停机坪就知道它不简单了

第二节

自定义天空盒

天空盒的pmx反应的信息是ray渲染中的控制器信息,需要在pmxeditor中编辑复制添加表情来完成自定义天空盒的使用

首先使用pmxeditor打开Time of day点击表情标签栏,然后选中任意表情复制一层在其表情名中填写ray的skybox/Helipad GoldenHour中拥有的表情名比如DiffuseB+,并在表情面中归纳所属表情栏保存后在MMD中打开,这样你就可以获得一个可以调节灰度的Time of day

而且在ray渲染环境下天空盒的内置文件是可以混用的,举个例子:我们在使用室内skybox的时候可以选择使用time of day 的Fog,或者是EnvLightMap里换成纯色天空盒Sky Hemisphere/Sky with lighting.fx也可以

同理也可将一个Sky Hemisphere(纯色天空盒)和一个Time of day(物理天空盒)混合命名表情使用,非常地方便

混用天空盒的思路并不单一非常随意

 第三节

如何转换天空贴图HDIR到MMD中使用

制作天空盒之前我们需要设置一张长宽比为2:1的图片才能制作一个天空盒(可在PS软件里设置:图像→图像大小→将图片改为2:1大小即可)

比如说一张图片像素长为2000像素,宽为1000像素,这样才能拖进cmft_rgbt_x1024工具里自动制作三种标准(fast/medium/high)格式文件放入任意texture天空盒贴图文件夹里做成一个天空盒,若不满足2:1的条件工具是不会进行制作天空盒背景图片的格式文件的

Template文件是你自己定义天空盒的自命名昵称,可随意修改

制作完成即可在MMD中打开

第五章,Fog-雾气相关

第一节

Fog分类

雾气能够塑造空间感,将静态场景转换为模拟真实的空间氛围感受,想想一个压抑而且恐怖的的场景是不是需要我们使用弥漫阴冷的雾气来表现它的恐怖之处呢?或者又是在下雨天中的雾雨蒙蒙呢?又或者是舞台上使用的干冰制造的地板雾气呢?

废话不多说继续我们的教程

打开Fog的文件夹,这里分别大气雾以及地表雾,球形体积雾和方块体积雾

TDA的V4模型和溯北的场景

当然使用Fog的前提我们需要载入基本的ray渲染环境并在mme栏中将fog那一栏的普通fog替换成名字最长的那个fx(越长越NB)然后到各雾气控制器上调节fog的浓度和密度即可(具体操作请看第一章开头)

第二节

相对应表情栏请参照下表

Fog的特性为:体积雾越远,体积内的物体就越清晰

Fog配合点光源的应用

当你的mmd中有了好的物体贴图材质,那么打光则是往上撒了一把有灵魂的盐,一个好的光影能够体现出作品的精彩之处

第一节

灯光分类

如图所示

不知道如何载入的小伙伴们可以返回第一章查询如何载入Fog和Lighting

带有IES字样纹理的光源皆可将其制作出纹理发光的效果

第二节

如何打光?

一般情况下我们会将一个点光源附加绑定在人物正前方(照亮你的美没错)

然后在人物左右两边分别做一个冷暖光进行对照,这是最简单的打光方式

正面光源+120°侧光源+氛围光源+环境光源,按照情况可自行添加地面光源+人物背部轮廓光

如果你需要自我提升还是得去好好寻问一下你身边的摄影师了(雾-感兴趣的可以试试)

常见打光问题如图所示

无论何时,打光都尽量要避免这些问题

并不是说针对大部分MMD作品用强背光和脸部扁平化不出效果,但需要各位带有自己的意识去判断它们到底合适不合适你自己的想法

无论何地,在各种高级渲染器以及MMD中都应该尽量靠近现实考究的摄影棚打光效果,请不要认为自己的能力仅限于此,我打不好光,我的作品很烂

hhh

第三节

选择合理性的光源

RectangleLight自带的GIF

按照第三章-第三节材质的使用方法用在Light面板上即可实现灯光带视频/GIF一同播放

根据场景我们会选择性的筛选光源的信息,如有灯座,那就在灯座上加个合适类型的光源,当如果是一个全封闭或半封闭式空间的场景你需要自行感知(瞎**乱打光,又称之为玄学打光)使用PointLight或SpotLight等等来对场景进行灯光布景

我个人比较擅长户外打光模拟,打光多多少少需要各位自行多多尝试才知道什么情况下符合各种氛围光源的合理性

光源分布注重冷暖色调互补,保证光源在一个稳定阈值上

当然也有固定的打光模式和固定的渲染参数来量产MMD,效率非常高,但是我不建议这么做,很无聊,没有意思。当大部分人审美认为渲染好看就是好的MMD作品这种想法也是无可厚非的。像肝帝那种渲染风格十分强烈有个性,有许多up主喜欢模仿,当然你也可以像RongSama那样强烈的光影对比来进行渲染,又或者找RC大大那种主流电影氛围风格的感觉,至于我这种风格水平的基本上是不会稳定去刻意做那些效果,因为大佬的渲染始终都是他自己的意识风格肯定是不会去模仿的(当然也千万别学我这种的很容易暴毙的)

而ray渲染打光本身也是根据个人的感性认知相结合打出来的,但这个章节课题并不好深入,我们就轻轻划过了。

2D-Toon渲染

关于ray渲染中的2D化处理我们一般都是把人物形象2D化,而场景不去做2D处理保留3D的风格,当然如果你想要全部2D化处理,那会有一定程度上的麻烦

首先用pmxeditor将人物模型的描边打开,再使用法线平面化工具将脸部材质分开处理法线转正50%左右并删除不需要的材质。

在ray.conf文件下打开Toon选项 1 的开关以及outline 1 的开关

载入main文件和天空盒(重复第一章第一节的操作),在materailsMap栏中添加做好的toon材质,我做了几个基础的toon材质,你们可以下载后使用,toon材质的制作需要有一定的基础,当然好看的2D化渲染是有技巧的,一般都是别个up的独家技巧,你可以去试试去私聊讨教看别的up会不会教你。Mmd会形成极差的技术垄断分层也不是没有理由的,我个人觉得技术垄断在mmd中存在是必然的

Toon预设

链接:https://pan.baidu.com/s/1HawC1j2Ot05tHBgLQqh3ng 

提取码:9i19 

赋予模型和场景描边线的操作可加也可不加,取决于个人的想法

做完这些步骤之后还可以进一步添加IK的ikGouache,让画面更有水粉画的感觉

以上就是关于Toon部分的渲染方法

而在另一方面如果我们使用ray的2D渲染达不到我们想要的效果那我们应该怎么办?

这时我们可以另辟蹊径使用ray的环境渲染+PAToon渲染2D人物(也可以使用HAToon2/M4Toon/M4Layer)

我使用了PAToon2.98b作为一个示范

我们先载入了ray的基本环境和场景人物模型后再载入PAToon,将Main替换即可

Materials还是可以正常使用ray的材质

将PAToon的表情桦选择骨骼操作把整体亮度和色调调低就可以在ray中愉快地玩耍2D了

值得注意的是PAToon不支持PMD格式模型,并且使用外亲骨骼注册绑骨才可使用

这是一个我使用了M4Layer作为正片叠底的MMD,原材质还是ray的Toon材质非常地清爽

拓展部分

ray渲染里面特色的功能就属Extension里面的各种应用了,而且这些特色功能有部分是经常出现在我们平时的渲染当中。但是Extension在默认情况下你只下载了ray1.5.2的基本功能后打开Extension是没有任何文件的,这个需要各位自行在RAY官网的github里面下载下来才能够实现。

第一节

ColorGrading

ray渲染用的颜色矫正,当色彩画面不够丰富或有缺陷对其进行控制并调整

其颜色矫正有灰度分级有低阶颜色、中间色、高阶颜色构成,其分布同高阶灰度图原理大径相同

 

这里不进行具体介绍,请自行根据图表探索

第二节

Debug

当你使用RAY的时候不知道哪个地方出问题了可以每一个控制器的表情拉开来看来检查一下你在材质/阴影/打光/景深上出现的问题,值得注意的是在Debug中pmss的意义就能够体现出来了,Pmss它在四个平行世界当中的阴影走向你可以直接观察到是否出现问题。但Debug对于我个人而言意义不是很大(尴尬233)

第三节

DummyScreen

这个是很有意思的一个效果工具,它能够将你现有的视频素材导入到ray里面直接播放出来,就像在电视中出现你上一个MMD的视频和现在做的MMD同时同框出画,它也可以将特定场景的屏幕变成LIVEHOUSE来同步播放在屏幕上

第四节

FilmGrain

这个是我们平常是用的电影效果的集和工具,它的作用有屏幕栅格化、分屏、胶片颗粒效果、暗角、色偏移等

具体表情栏参数就不详解了

 各位可以动手试试

第五节

FXAA(近似抗锯齿)-使用速度快、显存占用更低 一般我们经常使用SMAA作为ray渲染的抗锯齿居多

第六节

SMAA(子像素增强抗锯齿)-性能消耗小,相比FXAA更清晰

第七节

Lightboom

我们经常能见到Lightboom在ray里面的应用效果,但要注意的是Lightboom它有一个LightBloom with DirtMap.x能够实现同步次世代渲染的镜头光晕,是比较厉害的一个RAY渲染拓展功能。而在LightBloomController.pmx控制器当中它的泛光和光晕是根据投影形成的泛光来细微调节的。(LightBloom with DirtMap.x必须去官网下载LightBloom-master才有)

Lightboom中的1st到5th有效地改变了泛光的局限性让泛光的色相更为丰富,从此就可以拥有五彩斑斓的光!

如同上图所示,泛光的变化是非常丰富,连泛光区域的半径也得以拓展开来

值得一提的是ray带的Lightboom拓展它可以调整镜头光晕的贴图可以随时用ps更换光斑形状,这个功能在其他渲染器当中‘有过之而无不及’非常的nice!

第八节

OpticalFlares

太阳光斑,在它的子文件夹中有6中自带的光斑,同时还有一个根据色温来调节的光斑

太阳光斑可以在ray渲染中的by Sun.x调整太阳光的角度来使用,也可以使用by Bone.x来自由切换坐标轴位置。

标签栏Si调整强度,Tr调整不透明度

第九节

Spectrum

Spectrum的作用是将音频可视化,要通过使用FFT转换成纹理来达到快速的音频特效,是一种特别酷炫的效果,里面分为2D和2D in 3D两种不同的音频可视化效果

我们将WAV格式音乐拖进Tools/run.exe然后回车,它会自动进行转换成fft格式png文件放入你的Texture文件夹就可以转换出你所选音乐的频段了

当然,不会使用的同学可以打开README_chs.md进行参考

我们一般使用镜头前景光晕bloom和SMAA抗锯齿的拓展居多,在特定情况下才使用其他的拓展。

第十节

StereoImage

立体图像,需要拥有Direct3D 9并使用MMD 926版本可载入,如载入弹窗错误可忽略掉,因为这个是不需要控制器对画面进行分屏和色移的X文件,说句实话色移的配色效果还挺不错

Ray渲染额外拓展

如何自定义烘焙SSS材质

我们可以利用八猴来烘焙出ray渲染用的厚度贴图放到fx里修改,或者使用subscribe来烘焙出贴图同样也可以

首先将MMD桥(mmdbridge)输出的abc文件打开到C4D里处理一下再导出abc文件到八猴里打开,开始烘培制作........(你也可以用PMXeditor直接导出obj文件到八猴里)

Kinsama的MMD桥

在C4D界面操作根据步骤一步一步来,无须考虑其他设置

任何关于超纲的操作都不进行讲解注:八猴的版本要≥3.01版本以上才有曲率和厚度烘培的功能

烘焙完成将贴图定义到ray材质的fx里面

详情可见第三章第二节

具体fx参数如同所置,比较熟悉的同学可自行操作

下图就是SSS材质有无的区分,有了SSS材质皮肤更为通透

模型:子鬼灵Hello

顺便一提这丝袜出效果的fx材质是真的香

丝袜的做法(灰常简单!)

一张spa+法线+SSS+光滑度+金属度

spa相关详情请见第一章第一节

聪明的同学我相信“他好了”!他做出来了

这个教程这里我提供的是部分思路,以及归纳知识点以便各位能够更好地理解ray渲染的构成希望大家在阅读理解的同时也需要自行判断去优化做出属于自己的MMD。

好了,以上就是ray渲染教程的全部章节内容了,自由地去发挥你们自己的创作力吧

祝大家新年快乐!做出好的MMD

2021→2022Q&A环节

本环节皆为教程中出现较容易出现的问题与回答,以下均为个人真实回答,如有冒犯概不负责

Q:ray渲染和ik渲染如何做到混用?

A:没有混用这一说法,只是别的mmder在写借物表时将ikeno的一些MME比如ikbroen和ik系列的MME使用了才出现了视频借物表上出现ikeno的名字这种情况 MME:ray/ik/化身P

Q:up,我看到别人的渲染画面好棒啊,出个教程教教我怎么调吧?

A:我个人不建议去你们去看什么ray渲染配方教程,那些东西没有意思。多多动手自己尝试调控,套用其他人的渲染配方你永远学不出属于你自己的风格,就像画画一样,你再怎么临摹也绝不可能100%与别人画得一模一样。我也很反感那些出ray渲染配方的up,误人子弟也应该要反省下自己所应付的责任,为自己的行为买单。自我反思是一个逻辑空间上的提升,学会自己从客观规律上吸取经验何乐而不为呢?

Q:为什么我的mikumikudance或者Ray无法使用?

A:可以直接安装三个基础MMD环境相关软件

DirectX End User Runtime.exe

visual C++ 2008.exe

visual C++ 2010.exe

因为mikumikudance开发的时间是比较早的,难免会被新的软件环境所替换,我们可以去百度上下载微软环境运行库来解决这个问题, ray也是需要基本的微软环境来运行的,当然也不排除你使用的ray版本较低的问题。

Q:为什么在ray渲染中会出现诡异颜色残影或者屏幕泛紫色?

A:你步骤不对,从头在教程的第一章的第一大节看起。

Q:为什么ray渲染载入空中尘埃漂浮物或者类似KiraKira会出现光亮噪点?

A:分类为三种情况,一,你ray渲染载入步骤不对。二,你空中漂浮尘埃强度开太高。三,分辨率是4K,1080P不会出现这问题。目前已确定这种光亮噪点会在自定义材质光滑度开太高的情况下或者使用skydome.x会出现,也是ray渲染目前已知的BUG之一。但这种问题并不是影响你创作的根本,无需吹毛求疵。

Q:一般植物类贴图出现白边问题该如何解决?

在这里提一下ray渲染现存的模型白边BUG的问题

当PE处理过来的叶子贴图打开到MMD之中拥有白边无论如何都无法解决掉这个BUG,成为了许多MMder使用ray渲染的一个棘手问题,可以很遗憾地说这是ray渲染的一个缺陷,它没有办法像其他高级渲染器那样自动换算贴图通道的问题,那我们又如何去解决它呢?

https://bowlroll.net/file/218457

下载它然后使用文件夹中的main_Cutout.fx丢到带有白边的模型Main栏中

然后在MaterailsMap栏中把文件夹中的Material_2.0.fx赋予上去即可

这里不做过多的解释

Q:在PE中的贴图颜色和ray基础环境中的颜色有明显的色差值

A:内部算法问题,mmd软件搭载ray渲染环境下自动换算将信息转录为内部的folat3=rgb(255,255,255)单位处纯在误差值。乘算范围内(0,1,1)自动乘算原有颜色的阈值,需要计算公式进行一个调整单位色差之间的阈值。

Q:做MMD作品为什么我比不过别人?

A:很简单,你不够牛X。你不具备任何关于新媒体/影视/动画/ 视听/图形/绘画等等方面的专业知识和技术水平,你只是一个因为个人兴趣爱好而努力的普通人,你比不过具备专业知识技能的人,理想很骨感,现实很残酷。只有努力上进多多进取扩充自我才能够在MMD中展现自己的精彩(商书·兑命曰:教学半。)

Q:为什么有些模型载入后使用SSS材质部分地方会出现白痕?

A:这是贴图透明通道出现了问题,只要将贴图的jpg格式改为png即可;另一种是显卡驱动的问题,N卡可能会出现这种情况,A卡不会。只要安装以下驱动即可解决问题

链接:https://pan.baidu.com/s/1Jwt1-E8RjMano4dAqQEV4Q 

提取码:m0ql 

Q:总感觉用ray渲染做出来还是少了一些东西怎么办?

A:看开头的ray渲染思维导图,细细品味足以受益到很长的一段时间,永远不要小看它的作用

结语

我相信优秀的作品能够代表良好的MMD圈风气氛围,而且作品本身是十分令人震撼的,我们可以多多发掘看看别人家的孩子是怎么做MMD的,因为好的作品表现形式不仅限制于ray渲染,在渲染方面你认真就OUT了,当然除非你很有把握将ray渲染制作成一件艺术作品的前提下

当然up也可以给你反向宣传一波你也可以考虑一下借鉴红师傅或曦歪去学习K帧做动作,或者跟着分镜设计的幼月他们这些大佬们做个有故事的画面镜头(开个小玩笑,不必要当真233)

以上就是ray1.5.2渲染教程所有的个人见解和糅合基础知识的产物,不一定需要你完完全全的接受,有个人见解也可以自己综合考虑发挥出来

mmd就是因为有形色各异的优秀创作者才会使这个圈子活力焕发愈加精彩

后记:如有兴趣可以等待下一个专栏主题“ray渲染实例分析”或者“MMD作品鉴赏”专栏开始对mmd的进一步理解。

本教程前后筹备以及把握知识点考虑范围都有改动删减,将ray渲染教程控制在可以基本解释清楚的范围内,相对应的撰写时间线也会大大拉长。

当然如果你对此文章有个人见解的话又不何尝将它写下来发表到小破站上供与你有相同共鸣性的有缘人一起参考和借鉴呢?我们现实生活之中何妨又不是需要自己去观察、发现和领悟到其中三次元和二次元之中的共通性呢?

我是饼干,感谢阅读!



【本文地址】

公司简介

联系我们

今日新闻

    推荐新闻

    专题文章
      CopyRight 2018-2019 实验室设备网 版权所有