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GamePanel功能实现 定义变量和方法 定义组件把格子和里面的数字保存为预制体定义按钮方法和初始化GamePanel功能实现 InitGrid() 创建字典保存格子大小的设置初始化int gridNum = PlayerPrefs.GetInt(Const.GameModel, 4); 使用gridNum接收PlayerPrefs保存的变量 读取保存在 PlayerPrefs 中名为 Const.GameModel 的整型数据,并将其值赋给 gridNum 变量。如果该键不存在,则将返回默认值 4 并赋值给 gridNum 变量。 GridLayoutGroup gridLayoutGroup = gridParent.GetComponent(); 使用GetComponent获取Grid Layout Group组件变量 定义行列row和col 使用for循环创建格子GamePanel功能实现 CreatGrid() 提交预制体添加预制体Instantiate实例化使用 GameObject.Instantiate(gridPrefab, gridParent) 方法创建了一个新的游戏对象实例,并将其设置为 gridPrefab 预制件的一个实例。同时,将该实例的父级 Transform 设置为 gridParent 在Awake中初始化格子通过按钮事件传递值选取组件实现三种模式的格子生成 两个预制体添加相应的控制脚本初始化和储存格子在循环的每个步骤中,先检查 grids[i] 是否为 null。如果 grids[i] 为 null,则表示当前位置的子数组尚未创建。此时,使用 new MyGrid[gridNum] 创建一个新的 MyGrid 对象数组,并将其赋值给 grids[i],即在 grids 数组中动态创建了一个新的子数组。 在每个循环位置上,调用 CreateGrid() 方法创建一个新的 MyGrid 对象,并将其赋值给当前位置的 grids[i][j] 数组元素。 |
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