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【Unity3D插件】动态连线插件CustomWire,使用教程

2023-05-20 03:48| 来源: 网络整理| 查看: 265

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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。

一、前言

CustomWire插件可以在Unity3D中实现动态连线,将三维物体通过线段连接到一起。

可以添加多个节点,以及设置节点的上一个节点和下一个节点完成节点的连线。

还可以通过修改贴图,来修改线段的不同颜色,拓展度高,使用原生Unity组件LineRenderer,流畅度也可以接受。

效果图:

在这里插入图片描述

二、插件使用教程 2-1、下载地址

https://download.csdn.net/download/q764424567/87764781

2-2、快速启动

导入插件后,点开Project视图中的CustomWire/Example/Scene/Example 4 - Drag Wire NodeSettings.unity场景:

在这里插入图片描述 运行程序,效果图如下: 在这里插入图片描述

2-3、面板介绍

在Hierarchy视图中选中CustomWire对象,这个对象是主要渲染线段的脚本,如下图所示: 在这里插入图片描述

Custom Wire 面板

在Inspector面板查看CustomWIre.cs脚本组件的属性: 在这里插入图片描述

属性介绍Line Renderer目标线段Wire Type曲线(Curve,至少3个节点及以上时才绘制曲线)、折线(Linear)Set On Update是否实时更新线段Close Wire是否闭合,即线段是否收尾相连Draw Nodes是否显示节点Node Radius表示节点的小球的半径Create Node在线段末尾新建一个节点,默认为CustomWire物体的子物体,该节点的坐标为前一个节点的坐标,如果是第一个节点则localPosition=Vector3.zeroRemove All Nodes删除所有节点Wire Node X节点名称▲/▼上移/下移节点,即与前/后节点交换位置,节点的顺序会影响线段的计算结果,改变节点顺序将改变线段形状√选择节点X删除节点 Custom Wire Node 面板

添加的节点对象: 在这里插入图片描述

属性介绍Front Node:xxx前置节点名称Back Node:xxx后置节点名称选择后置节点Add Node At Front在当前节点的前面添加节点Add Node At Back在当前节点的后面添加节点Go To Wire Object选择CustomWire物体Remove This Node删除当前节点 2-4、使用教程

(1)新建一个场景: 在这里插入图片描述 (2)在Hierarchy视图,选择右键CustomWire -> Create A New Wire: 在这里插入图片描述 (3)选中CustomWire在Inspector视图点击Create Node三次,添加三个新节点: 在这里插入图片描述

(4)新建两个Cube,将两个节点分别放到Cube节点下面,并且把Cube的位置都拉开: 在这里插入图片描述 (5)给Main Camera添加DragNode.cs组件: 在这里插入图片描述 (6)运行程序: 在这里插入图片描述 这一小节是说明如何新建节点,使用节点,下一小节就使用代码去动态添加节点。

2-5、动态添加

新建脚本命名为WireTest.cs,双击打开代码,编辑代码:

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class WireTest : MonoBehaviour { public CustomWire customWire; public CustomWireNode[] CustomWireNodeAlls; public GameObject[] GameObjectAlls; public Transform[] TransformsAlls; public Vector3[] Vector3Alls; void Start() { CustomWireNode node = customWire.GetNode(0); //获取第index个节点 customWire.AddNode(); //在末尾添加新节点,若没有节点,则新节点为第一个节点 customWire.AddNode(node); //在末尾添加指定节点,若节点为空或已存在则不添加 customWire.AddNodeRange(CustomWireNodeAlls); //添加节点集合 customWire.AddNodeRange(GameObjectAlls); //添加节点集合(重载,参数:GameObject数组) customWire.AddNodeRange(TransformsAlls); //添加节点集合(重载,参数:Transform数组) customWire.AddNodeRange(Vector3Alls); //添加节点集合(重载,参数:Vector3数组) customWire.InsertNode(0); //在index位置插入新节点 customWire.InsertNode(0, true); //插入新节点,新节点将作为index位置节点的前置(atFront==true)/后置(atFront==false)节点 customWire.InsertNode(0, node); //在index位置插入节点node customWire.InsertNodeRange(0, CustomWireNodeAlls); //插入节点集合 customWire.InsertNodeRange(0, GameObjectAlls); //插入节点集合(重载,参数:GameObject数组) customWire.InsertNodeRange(0, TransformsAlls); //插入节点集合(重载,参数:Transform数组) customWire.InsertNodeRange(0, Vector3Alls); //插入节点集合(重载,参数:Vector3数组) customWire.RemoveNode(0); //删除index位置的节点 customWire.RemoveNode(node); //删除指定节点 customWire.RemoveAllNodes(); //删除所有节点 customWire.UpdateWire(); //更新线段 node.AddNode(true); //在当前节点的前(atFront==true)/后(atFront==false)添加新节点 } }

运行程序: 在这里插入图片描述

三、后记

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