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unity鼠标控制第一人称相机旋转,稳定控制

2024-07-15 12:13| 来源: 网络整理| 查看: 265

经历了几个版本的修改,终于拥有了一份很适合自己使用的第一人称控制脚本了,是在网上教程上修改的,之前借鉴的版本是鼠标移动能控制视野各种方向旋转,但是我不需要实时旋转。有时候会移动鼠标点击物体,视野跟随鼠标动就很麻烦。 以下脚本实现的功能是按WASD控制前后左右移动,鼠标左键点击可以进行操作,按下鼠标右键可以进行视野旋转,且相机一直是处于水平,不会倾斜。 move脚本,控制前后左右移动

public class Move : MonoBehaviour { public CharacterController controller; public Rigidbody rigidbody; public float speed = 1; // Use this for initialization void Start() { rigidbody = this.GetComponent(); controller = this.GetComponent(); } //Move // Update is called once per frame void Update() { //Move if (Input.GetKey("a")) controller.SimpleMove(controller.transform.right * -speed); //controller.SimpleMove(transform.right * -speed); if (Input.GetKey("d")) controller.SimpleMove(controller.transform.right * speed); if (Input.GetKey("w")) controller.SimpleMove(controller.transform.forward * speed); if (Input.GetKey("s")) controller.SimpleMove(controller.transform.forward * -speed); } }

Mouselook脚本控制鼠标点击和相机旋转

public class Mouselook : MonoBehaviour { public enum RotationAxes { MouseXAndY = 0, MouseX = 1, MouseY = 2 } public RotationAxes axes = RotationAxes.MouseXAndY; public float sensitivityHor = 1f; public float sensitivityVert = 1f; public float minmumVert = -45f; public float maxmumVert = 45f; private float _rotationX = 0; // Use this for initialization void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { if (Input.GetMouseButton(1)) { if (axes == RotationAxes.MouseX) { transform.Rotate(0, Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityHor, 0); } else if (axes == RotationAxes.MouseY) { _rotationX = _rotationX - Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityVert; _rotationX = Mathf.Clamp(_rotationX, minmumVert, maxmumVert); float rotationY = transform.localEulerAngles.y; transform.localEulerAngles = new Vector3(-_rotationX, rotationY, 0); } else { _rotationX -= Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityVert; _rotationX = Mathf.Clamp(_rotationX, minmumVert, maxmumVert); float delta = Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityHor; float rotationY = transform.localEulerAngles.y + delta; transform.localEulerAngles = new Vector3(-_rotationX, rotationY, 0); } } } }


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