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在Unity开发中我们难免要使用代码控制角色的移动,现将已知的几种方法总结如下: 一、transform.Translate() function Translate (translation : Vector3, relativeTo : Space = Space.Self) : void 物体以relativeTo为参照系,沿着translation运动|translation|的距离。如果relativeTo缺省将 以Space.Self为默认值。举个例子: function Update() { //导弹相对于战斗机Fighter以ShootSpeed 的速度向前运动,Vector3.forward在此时表示导弹的正前方 transform.Translate(Vector3.forward * ShootSpeed * Time.deltaTime, Fighter.transform); }再举个例子: 在场景中有一个红球和一个蓝球,红球沿着世界坐标系的z轴正方向匀速运动,蓝球沿着红球坐标系的z轴正向以和红球同样的速度匀速运动。 红球运动脚本RedMove.cs: using UnityEngine; using System.Collections; public class RedMove : MonoBehaviour { public int MoveSpeed = 10; // Update is called once per frame void FixedUpdate () { transform.Translate(Vector3.forward * MoveSpeed * Time.deltaTime, Space.World); } }蓝球运动脚本BlueMove.cs: using UnityEngine; using System.Collections; public class BlueMove : MonoBehaviour { public GameObject RedBall; public int MoveSpeed = 10; // Update is called once per frame void FixedUpdate () { transform.Translate(Vector3.forward * MoveSpeed * Time.deltaTime, RedBall.transform); } } 1、我们先让红球的坐标系各轴方向与世界坐标系的各轴方向相同,则红球与蓝球在运动过程中是相对静止的:
2、接着我们将红球绕y轴顺时针旋转90度(即使红球的Transform.Rotation.y = 90),此时红球坐标系的z轴正向和世界坐标系的x轴正向重合,此时运动效果如下:
二、指定速度velocity 这种方法只能适用于刚体,因为velocity是刚体特有的属性。代码如下: void Start () { gameObject.GetComponent().velocity = Vector3.forward * MoveSpeed; }三、使用rigbody.MovePosition() public void MovePosition(Vector3position); 让物体移动到新的位置position。 示例: void FixedUpdate() { //让物体向前运动Time.deltaTime距离 rb.MovePosition(transform.position + transform.forward * Time.deltaTime); }
四、Vector3.MoveTowards() static function MoveTowards(current: Vector3, target: Vector3, maxDistanceDelta: float): Vector3; 该方法一般以以下形式使用: using UnityEngine; using System.Collections; public class YellowMove : MonoBehaviour { public int MoveSpeed = 10; Vector3 target; void Start () { target = new Vector3(20, transform.position.y, 20); } void Update () { transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target, MoveSpeed * Time.deltaTime); } }五、使用lerp() 1、使用Mathf.Lerp()函数 static functionLerp (from : float,to : float,t : float) : float 调用该函数会返回from与to之间的插值(from + to) * t,t在0~1之间。 使用方法如下: using UnityEngine; using System.Collections; public class YellowMove : MonoBehaviour { public float MoveSpeed = 0.1f; Vector3 Target = new Vector3(20, 20, 20); //控制物体向Target移动 void Update () { gameObject.transform.localPosition = new Vector3( Mathf.Lerp(transform.position.x, Target.x, MoveSpeed * Time.deltaTime), Mathf.Lerp(transform.position.y, Target.y, MoveSpeed * Time.deltaTime), Mathf.Lerp(transform.position.z, Target.z, MoveSpeed * Time.deltaTime)); } }2、使用Vector3.Lerp() public staticVector3 Lerp(Vector3a,Vector3b, floatt); 其使用方法与Mathf.Lerp()用法相似,不同点是Vector3.Lerp()是对三维向量进行插值,而Mathf.Lerp()是对数字进行插值。 using UnityEngine; using System.Collections; public class YellowMove : MonoBehaviour { public float MoveSpeed = 0.1f; Vector3 Target = new Vector3(20, 20, 20); //控制物体向Target移动 void Update () { gameObject.transform.localPosition = Vector3.Lerp(transform.position, Target, MoveSpeed * Time.deltaTime), } }六、使用SmoothDamp() 1、使用Vector3.SmoothDamp() static function SmoothDamp (current : Vector3,target : Vector3,ref currentVelocity : Vector3,smoothTime : float,maxSpeed : float = Mathf.Infinity,deltaTime : float = Time.deltaTime) : Vector3 在smoothTime的时间间隔内从current移动到target,其移动的当前速度为currentVelocity,此方法一般用于摄像机的平滑移动。需要注意的是currentVelocity值一般在开始时指定为零向量,每次调用该方法时该方法会自动给currentVelocity赋值。方便起见以Mathf.SmoothDamp()进行如下测试: using UnityEngine; using System.Collections; public class YellowMove : MonoBehaviour { public float MoveSpeed = 0f; float CurrentNum = 0f; float TargetNum = 20f; float MoveTime = 10f; void Update () { Debug.Log("当前数值:" + CurrentNum + ";当前速度:" + MoveSpeed); CurrentNum = Mathf.SmoothDamp(CurrentNum, TargetNum, ref MoveSpeed, MoveTime * Time.deltaTime); } }控制台输出:
Vector3.SmoothDamp()用法如下: using UnityEngine; using System.Collections; public class example : MonoBehaviour{ public Transform target; public float smoothTime = 0.3F; private Vector3 velocity = Vector3.zero; void Update() { //定义一个目标位置在目标变换的上方并且在后面 Vector3 targetPosition = target.TransformPoint(new Vector3(0, 5, -10)); //平滑地移动摄像机朝向目标位置 transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, targetPosition, ref velocity, smoothTime); } }2、使用Mathf.SmoothDamp() 使用方法与Vector3.SmoothDamp()差不多,只是Mathf.SmoothDamp()是对float类型数字操作,而Vector3.SmoothDamp是对三维向量操作。 七、使用CharacterController组件控制角色移动 Unity使用CharacterController(角色控制器)来控制角色骨骼运动,包括移动、跳跃以及各种动作。CharacterController比较复杂,具体详情请参照博客Unity CharacterController(角色控制器) 八、使用iTween iTween是Unity3d的一个动画插件,可以让你更加轻松的实现各种动作,iTween实现移动的方式也比较多样,具体的可以参考博客Unity iTween动画库插件 九、使用协程 关于Unity的协程介绍请看博客:Unity协程介绍及使用。 协程和Update方法很类似,不过协程可以在执行切换到下一帧时局部变量任然会保存,但update方法在执行下一帧后局部变量又重新定义了。既然相似,那么我们就可以像在update中每执行一帧改变一次position那样,在协程中改变position然后再执行下一帧来改变物体的位置让物体运动起来。方法如下: usingUnityEngine; Using System.Collections; Public class RedMove: MonoBehaviour { public Vector3 TargetPosition; public float MoveSpeed; Void Start() { StartCoroutine(Move(TargetPosition)); } IEnumerator Move(Vector3 target) { while(transform.position != target) { transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target, MoveSpeed * Time.deltaTime); Yield return 0; } } }
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