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Unity中URP实现水体(水下的扭曲)

2024-06-24 19:57| 来源: 网络整理| 查看: 265

文章目录 前言一、使用一张法线纹理,作为水下扭曲的纹理1、在属性面板定义一个纹理,用于传入法线贴图2、在Pass中,定义对应的纹理和采样器3、在常量缓冲区,申明修改 Tilling 和 Offset 的ST4、在顶点着色器,计算得到 应用了 ST 和 随时间流动的UV,用于纹理采样(_WaterSpeed是上篇文章中用到的)5、在片元着色器中,对其进行法线纹理进行采样 二、实现水下扭曲的效果1、定义一个扰度值,控制扭曲水下的扭曲程度2、在URP设置中,开启抓屏3、在Pass中,定义抓屏的 纹理 和 采样器4、使用线性插值后的结果,进行抓屏的纹理采样5、最后,与上篇文章计算得到的水的颜色混合请添加图片描述 三、最终代码

前言

在上篇文章中,我们实现了水体中 和 物体接触时,产生泡沫的效果。

Unity中URP实现水体效果(泡沫)

在这篇文章中,我们在上一篇文章的基础上来实现水下扭曲的效果。

一、使用一张法线纹理,作为水下扭曲的纹理

原理:

Unity中Shader的UV扭曲效果的实现 1、在属性面板定义一个纹理,用于传入法线贴图

_DistortTex(“DistortNormalTex”,2D) = “white”{}

在这里插入图片描述

2、在Pass中,定义对应的纹理和采样器

TEXTURE2D(_DistortTex);SAMPLER(sampler_DistortTex);

3、在常量缓冲区,申明修改 Tilling 和 Offset 的ST

half4 _DistortTex_ST;

4、在顶点着色器,计算得到 应用了 ST 和 随时间流动的UV,用于纹理采样(_WaterSpeed是上篇文章中用到的)

o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DistortTex)+_Time.y * _WaterSpeed;

5、在片元着色器中,对其进行法线纹理进行采样

half4 distortTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_DistortTex,sampler_DistortTex,i.uv.xy);

二、实现水下扭曲的效果

原理:把抓取到的屏幕纹理,使用进行流动扭曲

Unity中URP下抓屏的 开启 和 使用 1、定义一个扰度值,控制扭曲水下的扭曲程度 屏幕UV 和 法线纹理扭曲之间线性插值

float2 distortUV = lerp(screenUV,distortTex,_Distort);

在后面的文章中,发现以这个采样会有Bug,采样范围超过了水面。所以,这里进行了一下修改。

float2 distortUV = screenUV * _Distort + distortTex.xy;

2、在URP设置中,开启抓屏

在这里插入图片描述

3、在Pass中,定义抓屏的 纹理 和 采样器

TEXTURE2D(_CameraOpaqueTexture);SAMPLER(sampler_CameraOpaqueTexture);

4、使用线性插值后的结果,进行抓屏的纹理采样

half4 cameraOpaqueTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraOpaqueTexture,sampler_CameraOpaqueTexture,distortUV);

请添加图片描述 请添加图片描述

5、最后,与上篇文章计算得到的水的颜色混合

col *= cameraOpaqueTex;

请添加图片描述 三、最终代码 //水的深度 Shader "MyShader/URP/P4_8" { Properties { [Header(Base)] _WaterColor1("WaterColor1",Color) = (1,1,1,1) _WaterColor2("WaterColor2",Color) = (1,1,1,1) _WaterSpeed("WaterSpeed",Range(0,1)) = 0.1 [Header(Foam)] _FoamTex("FoamTex",2D) = "white"{} _FoamColor("FoamColor",Color) = (1,1,1,1) _FoamRange("FoamRange",Range(0,5)) = 1 _FoamNoise("FoamNoise",Range(0,3)) = 1 [Header(Distort)] _DistortTex("DistortNormalTex",2D) = "white"{} [PowerSlider(3)]_Distort("Distort",Range(0,0.5)) = 0 } SubShader { Tags { //告诉引擎,该Shader只用于 URP 渲染管线 "RenderPipeline"="UniversalPipeline" //渲染类型 "RenderType"="Transparent" //渲染队列 "Queue"="Transparent" } //Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ZWrite Off Pass { Name "Unlit" HLSLPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // Pragmas #pragma target 2.0 // Includes #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl" #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl" #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Input.hlsl" CBUFFER_START(UnityPerMaterial) half4 _WaterColor1; half4 _WaterColor2; half _FoamRange; half _WaterSpeed; half4 _FoamColor; half _FoamNoise; half4 _FoamTex_ST; half _Distort; half4 _DistortTex_ST; CBUFFER_END TEXTURE2D(_CameraDepthTexture);SAMPLER(sampler_CameraDepthTexture); TEXTURE2D(_FoamTex);SAMPLER(sampler_FoamTex); TEXTURE2D(_CameraOpaqueTexture);SAMPLER(sampler_CameraOpaqueTexture); TEXTURE2D(_DistortTex);SAMPLER(sampler_DistortTex); //struct appdata //顶点着色器的输入 struct Attributes { float3 positionOS : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; //struct v2f //片元着色器的输入 struct Varyings { float4 positionCS : SV_POSITION; float4 uv : TEXCOORD0;// xy = distortUV,zw = foamUV float4 screenPos : TEXCOORD1; float3 positionVS : TEXCOORD2; float3 positionWS : TEXCOORD3; }; //v2f vert(Attributes v) //顶点着色器 Varyings vert(Attributes v) { Varyings o = (Varyings)0; o.positionWS = TransformObjectToWorld(v.positionOS); o.positionVS = TransformWorldToView(o.positionWS); o.positionCS = TransformWViewToHClip(o.positionVS); o.screenPos = ComputeScreenPos(o.positionCS); //计算得到泡沫纹理采样需要的顶点世界空间下的坐标值的流动效果 o.uv.zw += o.positionWS.xz *_FoamTex_ST.xy + _Time.y * _WaterSpeed; //计算得到水下扭曲纹理的流动UV o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DistortTex)+_Time.y * _WaterSpeed; return o; } //fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET //片元着色器 half4 frag(Varyings i) : SV_TARGET { //1、水的深度 //获取屏幕空间下的 UV 坐标 float2 screenUV = i.positionCS.xy / _ScreenParams.xy; half depthTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraDepthTexture,sampler_CameraDepthTexture,screenUV).x; //深度图转化到观察空间下 float depthScene = LinearEyeDepth(depthTex,_ZBufferParams); //获取水面模型顶点在观察空间下的Z值(可以在顶点着色器中,对其直接进行转化得到顶点观察空间下的坐标) float4 depthWater = depthScene + i.positionVS.z; //2、水的颜色,线性插值得到水 和 接触物体的水的 颜色的过度 half4 waterColor = lerp(_WaterColor1,_WaterColor2,depthWater); //3、水面泡沫 //对泡沫纹理进行采样(这里使用顶点世界空间下的坐标进行纹理采样,防止水体缩放影响泡沫的平铺和重复方式) half4 foamTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_FoamTex,sampler_FoamTex,i.uv.zw); foamTex = pow(foamTex,_FoamNoise); //这里增加一个调整深度图范围的功能 half4 foamRange = depthWater * _FoamRange; //使用泡沫纹理 和 泡沫范围 比较得到泡沫遮罩 half4 foamMask = step(foamRange,foamTex); //给泡沫加上颜色 half4 foamColor = foamMask * _FoamColor; half4 col = foamColor + waterColor; //4、水下的扭曲 half4 distortTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_DistortTex,sampler_DistortTex,i.uv.xy); float2 distortUV = lerp(screenUV,distortTex,_Distort); half4 cameraOpaqueTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraOpaqueTexture,sampler_CameraOpaqueTexture,distortUV); col *= cameraOpaqueTex; //水的高光 //水的反射 //水的焦散 return col; } ENDHLSL } } FallBack "Hidden/Shader Graph/FallbackError" }


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