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Unity学习笔记(8) Unity残影效果整理,3D、2D、通用方案

2024-06-12 05:19| 来源: 网络整理| 查看: 265

Unity做残影效果是个不难的工作。 但是一些细节会对使用方法产生限制,这里整理一下各种情况下推荐的残影效果实现方案 1.3D网格 (高性能) 2.2D人物 (非骨骼动画) (高性能) 3.其它场景 (包括2D骨骼动画人物) (低性能)

3D人物

Unity3D的渲染主要是靠Mesh+Shader, 3D场景下人物往往用SkinnedMeshRenderer做网格渲染,这样方便换装系统。 无脑推荐这篇,针对使用了SkinnedMeshRenderer的网格(也就是带蒙皮的网格), 无需创建新实例,而是直接调用DrawMesh,性能更好使用也简单。 https://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/52994907

2D人物 (非骨骼动画)

之所以不能无脑用上面的,是因为Unity中的2D图像渲染使用的不是Mesh而是Sprite, 用的渲染器也不是SkinnedMeshRenderer而是SpriteRenderer, 因此原理上需要换一种方式。

也就是直接获取SpriteRenderer的sprite参数,然后作为残影绘制。 (也就是把2D精灵的图片单独拿出来画一下。)

网上有很多种做法,比较好的应该是这个朋友做的用粒子效果实现的: https://www.bilibili.com/video/BV12V41117jW

其它场景 (包括2D骨骼动画人物)

如果上面的做法都不行,那就只能直接依靠最笨的方法, 在需要生成残影的位置克隆实体实现残影了。 如果有其它更高性能的方法,求大佬分享呜呜

比如使用2D骨骼做出来的精灵动画, 如果直接获取SpriteRenderer的sprite, 你会发现根本和动画中的姿势不同, 而是默认姿势,像这样: 20220126215813 因为是依靠2D animation库中的spriteSkin脚本, 直接绘制到世界空间,而不是通过SpriteRenderer进行绘制。

又比如想要体现出换装效果,就不能静态设置指定的冲刺sprite。

下面这个代码就是我自己写,也不复杂,基本上就是最低效的复制。 就是当需要生成残影时startSpawn=true时, 就计时间,对应间隔生成一些残影。 代码里设置生成的渲染层级是"PerGround",免得残影把本体挡住了, 用的话记得自己换成自己的背景层名。

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class AfterImageManager : MonoBehaviour { public GameObject go_BoneRoot; //残影克隆对象 public Transform tf_SpawnPosition; //残影产生位置 public Color cr_AfterImageColor = Color.black; //颜色 public float maxAfterTime = 1f; //产生残影持续时间 public float maxIntervalSpawnTime = 0.2f; //产生残影间隔时间 public float maxLiveTime = 0.5f;//残影生存时间 public bool startSpawn = false;//是否开始生成 float duringAfterTime = 0; float duringIntervalSpawnTime = 0; List listAfterImage;//存放所有产生了的残影,方便管理与删除。 private void Start() { listAfterImage = new List(); } void FixedUpdate() { if(startSpawn){ if (duringAfterTime < maxAfterTime){ duringAfterTime += Time.deltaTime; if(duringIntervalSpawnTime < maxIntervalSpawnTime){ duringIntervalSpawnTime += Time.deltaTime; }else{ duringIntervalSpawnTime = 0f; spawnOne(); } }else{ startSpawn = false; duringAfterTime = 0f; duringIntervalSpawnTime = 0f; } } for (int i = 0; i < listAfterImage.Count; i++){ listAfterImage[i].update(Time.deltaTime); } while(listAfterImage.Count >0 && listAfterImage[0].isDestroyed){ listAfterImage.RemoveAt(0); } } void spawnOne(){ //listAfterImage.Add(new AfterImage(go_BoneRoot, tf_SpawnPosition, cr_AfterImageColor, (duringAfterTime/maxAfterTime)*maxLiveTime)); listAfterImage.Add(new AfterImage(go_BoneRoot, tf_SpawnPosition, cr_AfterImageColor, maxLiveTime)); } } class AfterImage{ GameObject go; float maxLiveTime; float duringLiveTime = 0f; public bool isDestroyed = false; SpriteRenderer[] srList; public AfterImage(GameObject _go, Transform pos, Color cr, float maxLiveTime){ this.go = GameObject.Instantiate(_go, pos.transform.position, pos.transform.rotation); this.go.transform.localScale = new Vector3(pos.localScale.x, pos.localScale.y, pos.localScale.z); this.maxLiveTime = maxLiveTime; srList = this.go.GetComponentsInChildren(); foreach(SpriteRenderer sr in srList){ sr.color = cr; sr.sortingLayerName = "PerGround"; } } public void update(float deltaTime){ //更新生存时间与透明化 if(duringLiveTime < maxLiveTime){ duringLiveTime += deltaTime; float alpha = 1f - duringLiveTime/maxLiveTime; foreach(SpriteRenderer sr in srList){ sr.color = new Color(sr.color.r, sr.color.g, sr.color.b, alpha); } }else{ GameObject.Destroy(go); isDestroyed = true; } } }

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如果直接用,复制的物体不能是被控制的实体,否则残影会和你一起走动, 或者可以自己在代码里自己将对应的脚本disable了。



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