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打包项目

2023-08-24 09:03| 来源: 网络整理| 查看: 265

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构建操作:烘焙、打包、部署与运行

Oodle数据

本页面的内容

设置游戏的默认地图

创建打包文件

发布

高级设置

签名和加密

内容烘焙

优化加载时间

使用事件驱动加载器(Event Driven Loader,EDL)和异步加载线程(Asynchronous Loading Thread,ALT)

压缩.pak文件

对pak文件排序

你必须先对虚幻项目进行正确打包,之后才能将其发布给用户。打包能确保所有代码和内容都为最新且使用正确格式,以便在预期的目标平台上运行。

打包过程会涉及以下几个步骤。首先,所有项目特定的源代码会被编译。代码编译完成后,所有所需的内容都会被转化(即所谓的"烘培")成目标平台可以使用的格式。然后,编译后的代码和经过烘焙的内容将被打包成一组可发布的文件,例如安装程序。

在菜单栏的 文件(File) 菜单中,有一个名为 打包项目(Package Project) 的选项。该选项包含一个子菜单,其中列出了所有引擎能支持得平台,你可以为这些平台打包项目。

假如选择为Android设备打包,你就会看到多个选项。请参阅Android参考页面页面获取更多信息。

在打包前,你还可以设置一些 高级(Advanced) 选项。

设置游戏的默认地图

打包游戏前,你首先需要设置 游戏默认地图,打包好的游戏会在启动时首先加载这张地图。假如你没有设置地图,并且使用的是空白项目,那么打包好的游戏在启动时只会显示一篇漆黑。假如你使用了某张模板地图,例如第一人称(First Person)模板或第三人称(Third Person)模板,那么就会加载启动地图。

若要设置游戏默认地图(Game Default Map),请在编辑器的主菜单栏中点击 编辑(Edit)> 项目设置(Project Settings)> 地图和 模式(Maps & Modes):

创建打包文件

若要为特定平台打包项目,请在编辑器的主菜单栏中点击 文件(File)> 打包项目(Package Project)> [平台名称(PlatformName)]:

你会看到一个提示你选择目标路径的对话框。如果成功完成打包,则此目录将保存你的打包项目。

确认完目标路径后,你就可以开始为所选平台打包项目了。由于打包非常耗时,所以整个过程会在后台执行,你可以继续使用编辑器。编辑器右下角会显示一个状态指示器,提示你打包进度。

状态指示器还有一个"取消(Cancel)"按钮来停止打包过程。此外,"显示日志(Show Log)"链接可以用来显示额外的输出日志信息,假如你想找出打包的失败原因,或者捕捉可能揭示潜在漏洞的警告信息,这些日志会非常有用:

一些最重要的日志消息,例如错误和警告消息,都会输出到常规的消息日志(Message Log)窗口中:

假如这些窗口没有显示,你只需点击 窗口(Window) > 开发者工具(Developer Tool) > 输出日志(Output Log) / 消息日志(Message Log) 来启用它们。

发布

假如你想将iOS或Android游戏发布到App Store或Google Play Store上,你就要用发布(Distribution)模式创建打包文件。为此,请点击 打包(Packaging) 菜单中的 打包设置(Packaging Settings) 选项,然后勾选 发布(Distribution) 复选框。

假如是iOS,你需要在Apple的开发人员网站上创建发布证书(Distribution Certificate)和移动设备配置(MobileProvision)。请以安装开发证书的方式安装发布证书,并以"Distro_"为前缀命名发布配置,紧接着命名另一个配置(因此你将同时拥有 `Distro_MyProject.mobileprovision` 和 `MyProject.mobileprovision`)。

假如是Android,你需要创建一个密钥来签署 .apk 文件,并使用名为 SigningConfig.xml 的文件向编译工具传递一些信息。该文件位于引擎的安装目录(Engine/Build/Android/Java/)中。假如你编辑了该文件,它就会影响你的所有项目。然而,你可以将该文件复制到项目的 Build/Android/ 目录(无 Java/ 子目录),这样它就只会影响该项目。你可以在该文件的内部找到关于如何生成密钥和填写文件的说明。

高级设置

在主菜单栏中点击 文件(File)> 打包项目(Package Project)> 打包设置...(Packaging Settings...),或者点击 编辑(Edit)> 项目设置(Project Settings)> 打包(Packaging),编辑器会显示一些和打包有关的高级配置选项。

目前,它们包括:

选项

说明

编译配置(Build Configuration)

编译代码类项目时使用的编译配置。若要调试代码项目,请选择"调试游戏(DebugGame)"。对于大多数具有最低限度调试支持但性能更佳的其他开发,请选择开发(Development)。对于不含调试信息且不含调试导向性功能(例如绘制调试形状或打印屏幕上的调试消息)的最终发布版本,请选择发布(Shipping)。

注意,纯蓝图项目没有用于创建DebugGame编译的选项。

暂存目录(Staging Directory)

包含游戏打包后的版本的目录。当你在目标目录选择中选择另一个目录时,它将自动更新。

完整重编译(Full Rebuild)

是否应编译所有代码。如果禁用,则只编译修改过的代码。这可以加快打包过程。对于发布版本,你应该始终执行完整重编译,以确保没有任何内容丢失或过时。此选项默认为启用。

使用Pak文件(Use Pak File)

是否将项目的资产打包为单个文件或单个包。如果启用,所有资产将被放入单个.pak文件,而非复制所有单个文件(默认为启用)。如果你的项目使用大量资产文件,则使用Pak文件可以使发布变得更简单,因为它减少了需要传输的文件数量。此选项默认为禁用。

生成文件块(Generate Chunks)

是否生成可用于流送安装的.pak文件块。

编译HTTP文件块安装数据(Build Http Chunk Install Data)

是否为HTTP块安装文件生成数据。此配置允许在运行时安装将在Web服务器上托管的该数据。

Http数据块安装数据目录(Http Chunk Install Data Directory)

它表示数据在编译后的目标安装目录。

Http数据块安装数据版本(Http Chunk Install Data Version)

它表示HTTP数据块安装数据的版本名称。

包含先决条件安装文件(Include Prerequisites Installer)

它指定打包游戏是否包含先决条件的安装文件,例如可重新发布的OS组件。

签名和加密

随着虚幻引擎4.22的发布,我们为桌面平台(Windows、Mac和Linux)集成了行业标准OpenSSL库。

当以发货产品的形式分发时,.Pak 文件可以签名或加密,通常是为了防止数据提取或篡改。要激活、停用或调整项目上的密码设置,请转到 项目设置(Project Settings) 菜单,找到 加密(Crypto) 部分。

项目设置(Project Settings) 菜单中的密码选项。

以下设置可用于该菜单:

选项

说明

加密Pak INI文件(Encrypt Pak INI Files)

对项目的 .pak 文件中所有 .ini 文件进行加密。这将以极小的运行时成本防止轻松挖掘或篡改产品的配置数据。

加密Pak索引(Encrypt Pak Index)

加密 .pak 文件索引,以极小的运行时成本防止UnrealPak打开、查看和解压缩你产品的 .pak 文件。

加密UAsset文件(Encrypt UAsset Files)

加密 .pak 文件中的 .uasset 文件。这些文件包含关于内部资产的标头信息,但不包含实际资产数据本身。加密这些数据为你的数据提供了额外的安全性,但是增加了少量运行时成本和数据熵,这会增加补丁的大小。

加密资产(Encrypt Assets)

完全加密 .pak 中的所有资产。

注意,此设置会对运行时文件I/O性能产生可度量的影响,并增加最终打包数据中的熵,从而降低分发补丁系统的效率。

启用Pak签名(Enable Pak Signing)

激活或禁用 .pak 文件签名。

此外,可以设置或清除用于签名或加密的密钥。

内容烘焙

作为一名开发人员,在迭代新的或修改过的游戏内容时,你可能并不总是希望经历将所有内容都打包到Staging Directory并从此处运行的漫长过程。因此,只需点击 文件(File)> 烘焙内容(Cook Content)> [平台名称(PlatformName)],即可为特定目标平台烘焙内容,而无需打包。

注意,该功能将更新项目本地开发人员工作区中的内容,并且不会将任何资产复制到暂存目录。你可以直接从本地开发人员工作区运行游戏,以实现快速迭代。

优化加载时间

较短的加载时间对于开放世界场景游戏而言至关重要,而且对于任何类型的游戏来说也非常重要。虚幻引擎提供了几种方法来优化项目在打包过程中的加载时间。以下是缩短游戏加载时间的一些推荐做法。有关如何打包项目的信息,请参阅打包和烘焙游戏部分。

使用事件驱动加载器(Event Driven Loader,EDL)和异步加载线程(Asynchronous Loading Thread,ALT)

默认情况下,异步加载线程(Asynchronous Loading Thread)(ALT)是关闭的,但是可以在引擎(Engine)>流送(Streaming)部分下的项目设置(Project Settings)菜单中打开。对于修改过的引擎,可能需要进行一些调整,但一般来说,ALT应该会将加载速度提高一倍,包括具有"预先"加载时间的游戏和持续流送数据的游戏。ALT的工作方式是在两个独立的线程上同时运行序列化和后加载代码,因此,它增加了一项要求,即游戏代码中的"UObject"类构造函数、"PostInitProperties"函数和"Serialize"函数必须具有线程安全性。激活ALT后,ALT会将加载速度提高一倍。有关使用异步加载方法(在C++中)的更多信息,请参阅异步资产加载页面。

默认情况下激活 事件驱动加载程序(Event-Driven Loader),但是可以在"引擎(Engine)>流送(Streaming)"部分下的"项目设置(Project Settings)"菜单中禁用。对于大多数项目,EDL会将加载时间减半。EDL是稳定的,可以向后移植到旧版本的虚幻引擎,也可以针对修改过或自定义的引擎版本进行调整。

压缩.pak文件

要在项目中使用 .pak 文件压缩,打开"项目设置(Project Settings)"并找到"打包(Packaging)"部分。在此部分,打开"打包(Packaging)"标题的高级部分,并选中出现的标有"创建压缩烘焙包(Create compressed cooked packages)"的复选框。

大多数平台不提供自动压缩,且压缩你的 .pak 文件将减少加载时间,但有一些特殊情况需要考虑:

平台

建议

Steam

Steam在用户下载文件时压缩文件,所以初始下载时间不会受到游戏正在压缩的.pak文件的影响。然而,Steam的差分补丁系统在未压缩文件时会运行得更好。压缩的.pak文件可以节省在客户系统上的空间,但是在打补丁时需要更长的时间来下载。

Oculus

不启用 .pak 文件的压缩。Oculus补丁系统无法正确处理压缩后的 .pak 文件。此外,压缩 .pak 文件也不会减小文件大小。

选中此框以启用.pak文件中的压缩。

对pak文件排序

井井有条的 .pak 文件对于减少加载时间至关重要。为了帮助你以最佳方式对 .pak 文件进行排序,UE4提供了一组工具来发现所需数据资产的顺序,并编译更快加载的包。从概念上讲,此过程类似于基于配置文件的优化。按照该方法对我们的 .pak 文件进行排序:

使用命令行选项 -fileopenlog 编译并运行打包游戏,这将导致引擎记录打开文件的顺序。

测试游戏的所有主要方面。加载每个关卡、每个可操作角色、每个武器、每个载具等等。加载所有内容后,退出游戏。

在部署的文件中,将有一个名为"GameOpenOrder.log"的文件,其中包含优化.pak文件顺序所需的信息。例如,在Windows各版本上,你将在"WindowsNoEditor/(YourGame)/Build/WindowsNoEditor/FileOpenOrder/"中找到该文件。将该文件复制到开发目录"/Build/WindowsNoEditor/FileOpenOrder/"路径。

在部署的文件中,将有一个名为"GameOpenOrder.log"的文件,其中包含优化.pak文件顺序所需的信息。例如,在Mac版本上,你将在"MacNoEditor/(YourGame)/Build/WindowsNoEditor/FileOpenOrder/"中找到该文件。将该文件复制到开发目录"/Build/MacNoEditor/FileOpenOrder/"路径。

日志文件就绪后,重新编译 .pak 文件。该 .pak 和未来生成的所有 .pak 文件都将使用日志文件中规定的文件顺序。

在生产环境中,日志文件应该检入源码控制,并定期更新新的 -fileopenlog 运行结果,包括游戏准备发行时的最后一次运行。



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