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【UE】water插件的简单使用

2023-06-10 01:08| 来源: 网络整理| 查看: 265

UE Editor版本:4.26

目录

一、岛屿外观修改

二、波浪参数设置

三、水体海洋的颜色设置

四、 水体河流

五、创建可浮在水体上的actor

一、岛屿外观修改

1. 保证“Landmass”和“Water”插件已启用

 启用后,搜索water可以看到如下组件

 2. 激活地形编辑模式

 启用编辑图层,然后点击创建

 

 3. 将Light Source和SkyLight设置为可移动的

 4. 将“水体海洋拖入”视口

 等待一段时间编译完成后如下

点击鼠标右键可以选中岛屿边缘的点

 通过移动这些点可以修改岛屿的形状和大小

如果想修改岛屿的材质,可以选中LandScape,设置地形材质

我们还可以新增样条点,进一步修改岛屿形状

 

二、波浪参数设置

1. 如果想修改水波的参数,可以先找到资源的位置

 打开“GerstnerWaves_Ocean”

 可修改的参数如下

 其中,Wavelengths可以控制波浪的长度;Amplitude可以控制波浪的振幅,数值越小,海面越平静;Direction可以控制波浪的方向。

 

三、水体海洋的颜色设置

1. 找到水材质

 双击打开“Water_Material_Ocean”,可以在Global Vector Parameter Values中找到参数Absorption,通过修改该参数的颜色可以修改水体颜色。

 比如我将其改为绿色

 可以看到水体的颜色也变为绿色

还可以修改散射颜色

 

 

四、 水体河流

1. 将水体河流拖入视口

 2. 我们可以通过移动河流Z轴来调整河流的高度

 也可以增加样条点

 

五、创建可浮在水体上的actor

1. 创建父类为actor的蓝图,命名为“Floatable_Object”,

打开“Floatable_Object”,添加静态网格体组件

 可随意设置网格体的形状,关键是需要勾选模拟物理选项

 设置一个质量

 再添加一个浮力组件

 选中“Buoyancy”,在细节面板中添加浮力点

 设置浮力点的相对位置

 将静态网格体作为根组件

 此时运行游戏可以看到“Floatable_Object”漂浮在海面上:

 

原视频地址:

https://www.youtube.com/watch?v=lxTUak5fxRA



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