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C#Transform类的介绍与Unity配合使用

2023-11-01 04:27| 来源: 网络整理| 查看: 265

主要用于物体的旋转移动和缩放一、成员变量position:在世界空间坐标transform的位置。localPosition:相对于父级的变换的位置。如果该变换没有父级,那么等同于Transform.position。eulerAngles:世界坐标系中的旋转(欧拉角)。localEulerAngles:相对于父级的变换旋转角度。right:世界坐标系中的右方向。(世界空间坐标变换的红色轴。也就是x轴。)up:世界坐标系中的上方向。(在世界空间坐标变换的绿色轴。也就是y轴。)forward:世界坐标系中的前方向。(在世界空间坐标变换的蓝色轴。也就是z轴。)rotation:世界坐标系中的旋转(四元数)。localRotation:相对于父级的变换旋转角度。localScale:相对于父级的缩放比例。parent:父对象Transform组件。worldToLocalMatrix:矩阵变换的点从世界坐标转为自身坐标(只读)。localToWorldMatrix:矩阵变换的点从自身坐标转为世界坐标(只读)。root:对象层级关系中的根对象的Transform组件。childCount:子对象数量。lossyScale:全局缩放比例(只读)。二、成员函数:1、LookAt函数public void LookAt(Transform target)public void LookAt(Vector3 worldPosition);public void LookAt(Vector3 worldPosition, Vector3 worldUp = Vector3.up);public void LookAt(Transform target, Vector3 worldUp = Vector3.up);旋转物体,使物体的z轴指向target/worldPosition,对于worldUp的描述是,在完成上面的旋转之后,继续旋转自身,使得当前对象的正y轴朝向与worldUp所指向的朝向一致。这里的朝向一致指的是新旋转后的y轴与worldUp在该对象初次旋转后的xy平面上的投影向量一致。之所以取投影是因为第一次旋转使物体的z轴指向target/worldPosition后,此时的worldUp向量可能不在xy平面上,要在z轴指向target/worldPosition前提下是y轴朝向与worldUp一致,只能取worldUp在xy平面上的投影。注意:使用worldPosition向量时要注意方向,一定是target-transform.position,顺序反了会使物体背向目标;若使用Transform作为参数,则不必注意。默认情况下,worldUp是Vector3.up(世界坐标系下的y轴)2、Rotate函数

public void Rotate(Vector3 eulerAngles);public void Rotate(Vector3 eulerAngles, Space relativeTo = Space.Self);public void Rotate(float xAngle, float yAngle, float zAngle);public void Rotate(float xAngle, float yAngle, float zAngle, Space relativeTo = Space.Self);旋转一个欧拉角度,它按照zxy的顺序进行旋转,默认情况下局部坐标系下Space.Self

public void Rotate(Vector3 axis, float angle);public void Rotate(Vector3 axis, float angle,Space relativeTo = Space.Self);绕axis轴旋转angle角度,默认情况下局部坐标系下Space.Self。transform.rotation和Rotate有个区别:Rotate()方法是:旋转多少度。在原有的基础上累加,即旋转了多少角度。又旋转了多少角度,是在原有的基础上在旋转rotation属性是:旋转到某个角度,就是是在update中每帧都执行。但每次旋转到的角度都是5,所以是旋转到5度。一直都是比如你只想让他旋转到多少, 用rotation; 假如想让他一直转,可以用Rotaterotation直接改变了数值, 以达到旋转效果Rotate应用一个的旋转角度每秒1度慢慢的旋转物体当然:rotation()还可以通过插值旋转

 

 



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