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《宝可梦传说:阿尔宙斯》到底怎么样?120小时游玩体验。

2024-06-24 19:43| 来源: 网络整理| 查看: 265

经过120多小时的游玩,我终于是完成《宝可梦传说:阿尔宙斯》的所有内容(除了背包格子没有买全),其中包含242个精灵图鉴的完成、27个主任务、94个副任务、还有洛托姆五种形态家具的购买。

 

在此之前自《口袋妖怪:叶绿》入坑,从《宝可梦:剑盾》入正以来,我还是第一次将宝可梦游戏“通关”的如此彻底。

 

接下来我大概评价一下这次“宝可梦系列”的革新之作《宝可梦传说:阿尔宙斯》。

 

首先说一下玩法的改变,可以说《阿尔宙斯》玩法十分优秀,其优秀的玩法足以掩盖游戏中的缺陷。

 

本作抛弃了过去传统的“收集道馆徽章,完成精灵图鉴,最后成为联盟冠军” 纯粹以精灵对战为主的玩法。而是结合了《宝可梦:去皮/去伊布》和《宝可梦随乐拍》的游戏特色,将《阿尔宙斯》玩法主要放在了精灵捕捉方面。

 

精灵的捕捉不再是前作中仅凭简单的按键,就能够捉到精灵,而是玩家通过手动瞄准,自己投球来捕捉精灵。在游戏中也为精灵设计了一些有趣生态动作,让这些精灵也不再是单纯会动的模型,其中头目精灵的设计,也给玩家带来了压迫感和征服欲。

 

并且除去投球外,玩家还可以投掷食物来吸引精灵,还能投掷泥丸之类的东西来干扰和削弱精灵,这些投掷物品的设计,让宝可梦系列的老玩家很容易就联想到了沙狐乐园的玩法。而《阿尔宙斯》就是将其中玩法更加具象化的展现出来。让玩家躲在草丛中捕捉精灵的设计也让玩家感叹风水轮流转。

 

总之这种玩法的改变,加强了玩家对精灵捕捉这个环节的代入感,也为玩家们提供了更多的选择,玩家既可以通过传统的对战捕捉精灵,也可以自己亲自动手抓捕精灵,这也是《阿尔宙斯》最核心、最有趣的部分。

 

第二,在地图设计方面,《阿尔宙斯》采取的半开放式地图,玩过《怪物猎人》的玩家对这种地图设计会比较熟悉。虽然在一开始的宣传片中给人的感觉更像是《塞尔达传说:旷野之息》的开放世界,但其实每块地图与地图之间并不相连。玩家进入每块地图必须通过村口的NPC进行传送。在游戏发售之初官方人员也表示《阿尔宙斯》并不是开放世界游戏,更类似《怪物猎人》。

 

其中在每块大地图中也有“歪曲时空”这个奇特的设计,里面会有在大地图中没有的精灵,以及进化道具。这也为地图内容增添了一丝惊喜感。

 

只是地图上虽然有不同的地形,但是不论是洞窟还是遗迹构造都十分简单,完全没有探索的价值。其中的构造设计不仅达不到前作游戏中每个洞窟和遗迹都是迷宫的水平,就连《剑盾》的简单通道的设计水平都达不到。而且,每块大地图之间不能随意传送,都必须要回到村里再传送到其他地图的方式令人费解。

 

而在地图行动方面,也都有对应的交通工具精灵,其中的大纽拉、幽尾玄鱼和勇士雄鹰,也分别对应了,前代游戏中秘传机器的攀岩、冲浪和飞空。

 

但是,在交通工具的体验上其实并不算好,首先是在骑行诡角鹿的时候玩家不能进行投球,这就导致玩家在骑鹿的时候无法进行收集资源、捕捉精灵和准备战斗这一系列操作,只有取消骑行状态才能进行,但是在冲浪状态却能进行投球动作。

 

而飞空这方面,飞行时也没法提升飞行高度,只能越飞越低,虽然是飞空,却更像是滑翔。

月月熊则基本上是骑行宠的鸡肋,除去挖进化道具外很少会用到它。

 

第三是战斗部分,《阿尔宙斯》的战斗模式虽然有亮点,但也是存在不少问题和争议。首先对战不再是进入画面,而是直接进行对战的改变到是令人惊喜。其次精灵明雷,而且由玩家主动触发战斗的设计,也优化了玩家的游戏体验。

 

而将战斗模式从回合制改为行动条方式,这就使得宝可梦对战的老玩家有些不适应。

 

然后宝可梦的战斗经验获得不是打败一只精灵获得经验,而是整场战斗结束后,才获得经验,同时敌我双方精灵等级的攻击力并不对等,即使我方精灵等级很高,也会轻易的被对方低等级精灵打死,再加上前面的经验获取设计,这就导致我方出战的第一只精灵很难吃到经验。

 

而且,不管是对战野生精灵还是NPC,对方可以派出多只精灵对我方进行群殴,但是我方只能以一敌多,并且没有AOE技能,这就更加剧了我方对战的难度。

 

虽然技能有迅疾和刚猛两种方式,但是在实际战斗中的影响并不大。

 

而镇抚精灵王和女王过程中,加入的动作游戏元素到是提供了不错的趣味性。虽然前面镇抚王和女王难度不高,但是在二周目对战阿尔宙斯时的难度,一下提升了好几倍。尽管可以继承进度条,但是继承的进度是以每格计算,一旦在每格的中间部分失败,就又要经历之前的痛苦,而且《阿尔宙斯》也没有游戏难度可调节,这就导致对战阿尔宙斯成为了部分手残玩家的噩梦。

 

总之《阿尔宙斯》在战斗方面的设计有亮点,但还是有很多的问题。

 

第四是游戏进度方面,《阿尔宙斯》的游戏进度完全被星级和图鉴控制,这两项成为拖长游戏时长的关键,而在前作中这一任务是由道馆和剧情来负责的。因为本游戏中是半开放地图,一旦玩家对一个地方失去兴趣就会想快速进入下一个地图,这样每个玩家的实际的游戏进度是因人而异,且不可控制的,容易导致游戏进度的两极分化。而星级和图鉴强行将每个玩家的游戏进度维持在了一个平均值上。只是这种设计在玩家眼中显得并不高明,有种膈应人的感觉。

 

而且图鉴清单中重复且单调的刷子任务,缺少趣味性,在游戏后期也很容易让玩家感到无趣。而其中要见到阿尔宙斯必须要收服所有精灵,这也在逼迫玩家延长的游戏时间。而且其中收集107个幽火的花岩怪更是“图鉴延时”的套娃版。

 

这种用特定条件强行拖慢游戏进度的方式,难以给玩家良好的游戏体验。

 

第五其他方面。首先说一下支线任务,除去主线故事的27个任务,还有94个支线任务。 而这些支线任务成功的做到缓解了原本图鉴清单枯燥感,并且随着支线的不断完成,村子里的精灵逐渐多起来,也让玩家更有成就感。

 

然后就是与精灵的互动功能。玩家可以将精灵放出进行互动,在不同景色地图中与精灵进行互动、拍照,也能让玩家感受到满满的治愈感。只是没有跟随系统仍旧是一大缺憾。

 

之后是背包扩充和洛托姆家具收集。作为两大奸商之一,背包扩充收费虽然不是十分致命缺点,背包扩容也不算是刚需,即使双周目通关,我也只开了两排格子,但是每开一个格子收费递增确实让人不舒服。而另一大奸商就是银杏商人的盲盒商品,对于想要收集齐洛托姆的全部形态,就又是一个金钱黑洞。

 

最后要吐槽(个人纯主观)的是发型和服装,其实这两个都没有太好看的。本人选的女主,一直优先在做发型支线,就只想要一个裸单马尾的发型,但是万万没想到,单马尾给了男主。而剩下的发型中只有束发和长发比较好看,总的来说可选的好看发型不多。而服装则是又土又花,除去珍珠队服、金刚队服、神奥服、忍者服、绮丽服之外,单件的衣服没有十分好看的搭配。个人很喜欢旅服的服装样式和祭典半缠的衣服花纹,但是服装里没有这两件衣服的结合版。

总之,可以看出《宝可梦传说:阿尔宙斯》有很多毛病,但是它的玩法过于优秀,使得这些小瑕疵,没有成为它的致命伤。本作品也大体还原了玩家们心目中的宝可梦世界,从某种程度来说,《阿尔宙斯》才是珍钻复刻该有的样子。并且,《阿尔宙斯》也让玩家对接下来G9有了更好的期待。

 



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