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用于Blender的Verge3D:glTF材质(符合glTF 2.0标准的PBR材质)

2024-07-13 15:37| 来源: 网络整理| 查看: 265

glTF材质(符合glTF 2.0标准的PBR材质)/Blender

如果您内容需要与glTF 2.0标准兼容出于某种原因,您可以使用简单的材质设置基于原则的BSDF着色器节点。

有关使用示例,请查看 GLTF Compat 演示(也可在资源商店中找到)。

纹理打包启用VR设置从Substance Painter导出纹理在运行时中导出到glTF

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纹理打包

glTF 2.0标准要求将材质的PBR组件打包在单个图像中(也称为ORM纹理):

遮挡因子被打包在R通道中。也可以为遮蔽使用单独的纹理,但打包可以让您使用更少的纹理,从而使您的场景更大的效率。 粗糙度因子打包在G通道中。 金属性(金属度)因子被打包在B通道中。

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启用VR设置

将Princlipled BSDF着色器节点添加到素材中,并启用位于Verge3D设置*面板上的GLTF 2.0兼容复选框。

您可以将纹理节点连接到Princlipled BSDF节点,如下所述。请注意,所有的纹理都是可选的,其中任何一个都可以安全地省略。

将一个图像纹(Image Textue)节点连接到Principled BSDF 节点的基础色(Base Color)输入。纹理的颜色空间必须设置为sRGB。 将图像纹(Image Textue)分离RGB R(Separated RGB)节点连接到Principled BSDF节点的金属度(Metallic)粗糙度(Roughness)输入。为了优化PBR着色器的加载和渲染,您应该将遮蔽、粗糙度和金属度纹理分别打包到单个纹理的R、G和B通道中。要启用遮蔽渲染,应该将遮蔽纹理的R通道连接为黑色漫射着色器的混合因子。此纹理的颜色空间设置必须设置为non-color。 将一个法线贴图(Normal Map)纹理连接到Principled BSDF节点的法向(Normal)输入,并将一个图像纹(Image Textue)节点连接到该法线贴图(Normal Map)节点。纹理的色彩空间必须设置为sRGB。您也可以通过使用强度选项来调整法线贴图的强度。 将一个图像纹(Image Textue)节点连接到Principled BSDF节点的自发光(Emission)输入。纹理的颜色空间必须设置为sRGB。

如果您需要调整您的基础色(Base Color)纹理,例如使其变深或与其他颜色混合,请使用正片叠底/相乘(Multipy)节点,如下图所示:

您也可以使用alpha输入来调整您的材质透明度。

要在Blender视口中看到Principled BSDF着色器的预览,您可以将3D View的显示方式设置为Rendering,或者直接在Verge3D中用同一面板上的Sneak Peak按钮预览您的场景。

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从Substance Painter导出纹理

模型和烘焙的法线贴图及遮蔽贴图(如果有的话)可以通过OBJ格式加载到Substance Painter中。

在这个软件中,最终产生了3张贴图:底色/透明度、遮蔽/透明度/金属度和法线。

为了方便从Substance Painter导出纹理,并确保Verge3D引擎能够最佳利用资源,我们建议您使用 Verge3D导出预设 。将此预设文件放到通常位于 My Documents\Allegorithmic\Substance Painter\shelf\目录下的 export-presets 文件夹中(如果不存在就新建一个)。

当从Substance Painter导出纹理时,选择Verge3d for Blender的导出对话窗口,这样所有生成的纹理都与Verge3D所采用的glTF 2.0标准兼容。

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在运行时中导出到glTF

通过导出到gltf(export to gltf)拼图,您可以实时导出模型或整个场景。然后您可以下载导出的模型或上传到服务器进行永久存储。请查阅拼图中的 相关章节 了解详情。

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