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于三周年之际,一曲挽歌献给minori

2024-01-24 08:52| 来源: 网络整理| 查看: 265

文 @liebestram

编辑 @颖彧

    Minori公司的前身是公司CoMix Wave的软件开发部门。在其于2007年解散后,部长酒井伸和以原先部门的人员班底成立的新公司minori,并亲自担任公司社长。minori这个公司名称则与公司的口号 “We always keep minority spirit”密切相关。于是作为社长兼前部长的酒井很大程度上左右了minori这 个品牌的发展历程和历史轨迹。

     Minori这个游戏会社的历史大致可以分为三个时期: 

早期:处女座发布至ef发售前的2001年~2006年 

中期:ef发售到sppl折戟沉沙的2006~2012年 

晚期:sppl发售后直到解散的2012~2019年 

    对于普通玩家而言,他们一般将早期和中期时的minori称为中二社,其由来则是因为社长酒井的一系列中二行为,而将后期的minori会社称作巨bra社,其中的原因,想必不用笔者说,读者也能自行揣度出吧。不过本文并不想过多的阐释minori的历史,因为早些年一位作者在一篇介绍minori会社的论坛文 (《minori的衰落:酒井伸和的失误》)中,已经详细阐释了minori在2014年以前的历史。而在2014 年之后,minori的历史也早已为玩家所知,甚至对于他们而言minori自从sppl之后就已经同倒闭无异。不过对于众多玩家而言,值得探究的是minori口号中的“少数派之魂”究竟指的是什么。

we always keep minority spirit

    作为社长,酒井并未在何时何地阐释所谓的少数派精神是什么。不过玩家们可以更进一步,探究与少数派相对的主流派的含义是什么?若这样看,在八寻茂树的一篇论文(2005)中,他简单地将美少女游戏爱好者大致分为故事解读型与原欲图片CG收集型两大类。故事解读型玩家主要探求故事的质量、确认全部故事剧情的故事解读型玩家(少数派)。而大多数玩家,既原欲图片收集型玩家着重于实现全CG 而进行全剧情确认的CG收集型玩家。虽然这个分类或许略显粗糙,但却有足够意义,其一在于minori建 社时间与出版时间接近,故具有一定的参照性,其二在于两个分类都注重玩家对于完整游戏的探索。前 者甚至意味着,如果游戏质量不过关,玩家或许会直接弃坑转而玩新的游戏。依照这个定义方式,minori作为美少女游戏制作者的少数派,或许更多的就是追求游戏的故事性与深度性,结合minori的游戏特色,不难更加推向更进一步的结论,即或许minori所说的少数派或许是在故事上追求深度性和解读性,而在诸如音乐、美术等的游戏表达上追求艺术性。

minori的所有作品

    在对少数派有了基本认识的基础上,再进一步探究minori的游戏风格,便是本文的必然要求。

    前文提到酒井对minori产生重大影响。的确,minori独一无二的特色OP,正是拜受他赏识的新海诚所赐。新海诚目前的成就很大程度上归功于酒井伸和在早期对他的才华的欣赏,并聘请新海诚担当所有 minori旗下所有游戏OP的动画监督。也正是因为新海诚,早期minori的OP才显得独一无二富有灵性, 这一风格一直到sppl失败后,才略有收敛。不过仅从OP的角度看并不能对minori的美术内容形成全面的认识。不过,op只是minori独具特色的美术内容的冰山一角,当你亲自体验游戏时会对minori特有的游戏美学观有更加深刻的理解。它力求将游戏系统内诸如立绘,CG、美术、演出等视觉表达做到极致。除此之外,minori的画师们通过独有的光影特效为自家的游戏烙上独一无二的印记。仅就笔者而言,对于 一部没玩过的minori的作品,或许只需观察画面的上色和光影特效,便能辨认出这部作品出自minori之 手。只不过在早期,minori的这个特色并不明显。直到06年发售的《ef》才正式为这家公司之后的所有 游戏奠定基本的游戏美术风格。这似乎与一位名为七尾奈留的画师密不可分。虽然七尾奈留仅为minori 的两部游戏(ef系列和sppl)担任人物设计和原画,并在sppl发售不久后退社成为自由人,但她也同样 为minori培育大量原画人才提供丰富的养料。与此,同时庄名泉石与新海诚的弟子结城辰也等画师也成为了minori在美术方面的顶梁柱。然而随着sppl的失败,以及公司处境的变化,这二人各自远走高飞, 离开公司。虽然这些人的离去的确给minori带来巨大影响,但他们的艺术风格并没有在minori的游戏中 消失,而是一直传承到minori最后发售的一部游戏中。

一些主要人员的退社公告

    熟悉新海诚成名作《秒速五厘米》的读者也一定不会对天门这个名字感到陌生。天门几乎同新海诚一起从Falcom跳槽,并在之后负责了minori旗下所有游戏的配乐工作。而自春天的足音开始,原田瞳为 minori旗下大多数游戏献唱OP歌曲。却唯独缺席sppl这一作。因此,这一细节也常为一般玩家调侃。在他们看来或许这件事冥冥之中就注定了这部作品潜在的危机。若在上述介绍上,笔者对minori的整体音乐水平做出评价,那么minori的音乐水平从整体上是相当不错的。若笔者在其中选一首最出彩的曲子, 那一定是ef中的a moon filled sky。原田瞳的高音也极富有辨识度,给游戏本身染上了那种孤傲的色彩。

minori的一些知名创作人员

    在前文相对基础的介绍上,若要详细地分析minori的游戏演出整体水平,笔者认为这是一个相当困难的话题。不过很显然,尽管minori并不拥有型月那样充满视觉效果的演出效果,这一方面是因为资金数额存在差异——minori的产品相对单一,但是minori在营造氛围和细节演出方面想当出彩。不同于以往的一些游戏,minori很早就能够在游戏内实现游戏角色时不时地眨眼等动作,这一效果在笔者所玩的游戏中很少有看到。甚至在ef下篇后,minori还特意聘请SHAFT制作了以小段游戏内动画,为游戏画上句号这在当时那个年代的游戏界中是相当少见的。这也一定程度上是因为,SHAFT负责了minori的游戏改动画。

由SHAFT制作的EF动画

    不过上述论述的范围,并不能体现minori作为一家r18美少女游戏制作会社的独特之处。虽然有一些人抱怨场景太少,但是除了数量上的缺陷外,我仍然在我目前玩过的所有游戏中获得了最佳的实用度体验。它的场景并没有枕的一些游戏中的那种疯狂,也并不像月姬那样只能通过文字感受如同台钳般的炽热。至少,早期的一些游戏让身为纯爱战士的我感到颇为悸动和期待。而minori在sppl后由中二社转为巨乳社后,游戏场景实用度无疑更上一层楼,只是笔者我再也没有精力和体力去一一推进了。而在游戏系统方面,美少女游戏的引擎有很多,目前正逐渐呈现百花齐放的局面。颇为意外的是, minori的游戏系统从02年发售《风-心之呼吸》开始就一直采用musica引擎,其结果就是旗下游戏的游戏系统UI并未随着时代的推进而更加完善,而是一直停留在02年的水平。并且似乎玩家不能使用ctrl键,跳过一些玩家不想阅读的未读剧情。从某种程度上简陋的UI系统,一定程度上影响了游戏玩家的体验。

sppl的界面UI

   基于上述特征我们不难根据相关已有资料对minori制作游戏的特征进行一定的猜想和评价,以及概括。根据访谈可以得知minori在游戏制作方面的成本主要是以游戏CG和演出居多。在很早的时候一部游戏的CG就已经将近1k张,这早就已经超越了当时大部分游戏的CG数量,并且每张CG都相当精美。然而 minori并不像型月那样尝试在多个领域拓宽业务范围,也并没有像key等老牌游戏那样拥有雄厚的ACG 产业内资源——在跨媒体企划上不遗余力,唯一尝试动画化的ef似乎也并未能带来明显收益。因而minori在资金来源上相对单一,即主要依赖游戏销售收入。除了这个缺陷外,更为致命的是,minori的游戏更加注重的是整体的氛围感,而并非那种故事叙事层面的酣畅淋漓,也就是主要通过自身演出优势,讲相对慢热、相对简单的故事。这一特征随着快餐文化的不断发展正逐渐摧毁minori的销售基础和 玩家耐心。或许,这是他们创作精神的体现,也是这一时代的悲哀。随着文化、产业和时代的发展,以 少数派精神自居的制作者们的处境势必会越加艰难,他们也选择了勇敢地以一种独特的方式完成了它的旅程。

minori的墓碑

参考文献 

minori的衰落:酒井伸和的失误

https://bbs.kdays.net/read/48413

一个少数派的祭奠,献给minori的挽歌

https://www.bilibili.com/read/cv2215118

为天国的中二之魂献上敬礼!gal业界永远的少数派minori【橙心驾校】https://www.bilibili.com/video/av47885885

【轻之文库】minori今天倒闭了吗?minori今天倒闭了

https://www.bilibili.com/video/av46050491

少数派之魂——minori的悠久足音

https://www.bilibili.com/video/av46050491

知乎回答:艾蕾;如何评价《SPPL》的op,为什么这段两分多钟的动画能让业界大厂minori濒临破产?

https://www.zhihu.com/question/266370100/answer/307063677

八寻茂树:符号恋爱的话语——电视游戏中的欲愫



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