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UnitySpine动画融合

2024-03-25 22:26| 来源: 网络整理| 查看: 265

public class cartoonCombine : MonoBehaviour { SkeletonAnimation skeletonAnimation; AnimationStateData stateData; Spine.AnimationState state; public float mixTime = 0.5f; public float mixTime2 = 0.5f; void Start () { skeletonAnimation = GetComponent(); state = skeletonAnimation.AnimationState; //获取状态机动画数据 stateData = skeletonAnimation.SkeletonDataAsset.GetAnimationStateData(); //设置动画混合,第一个参数是 当前动画,第二参数是下一个动画,第三个参数是从当前动画过度到下一个动画所需时间 stateData.SetMix("walk", "run", mixTime); stateData.SetMix("run", "walk", mixTime2); skeletonAnimation.AnimationState.SetAnimation(0, "walk", true); } void Update () { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) { skeletonAnimation.AnimationState.SetAnimation(0, "run", true); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D)) { skeletonAnimation.AnimationState.SetAnimation(0, "walk", true); } }

在许多地方,都需要用到动画融合,unity的新版动画系统已经能够很方便的进行动画融合,那么使用spine的动画状态机的情况下,如何来进行动画融合呢?

官方有两种方案,一种是使用混合动作实现,另一种是使用spine的动画状态机实现,这里讲解一下状态机的实现:

将该脚本挂到一个挂有 SkeletonAnimation 组件的物体上,需要确保 SkeletonAnimation的Spine资源里面有"walk" 和"run"这两个动画,否则会出错,然后在运行状态下查看动画融合的效果。



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