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2024-01-28 02:11| 来源: 网络整理| 查看: 265

Materials 工具列 功能表 面板齿轮功能表

渲染工具

渲染

材质编辑器

面板

材质

框选

浮动面板 >显示材质面板

材质

Materials 指令可以打开材质面板,该面板可以指定颜色、透明度、凹凸、贴图等,以供内置的 Rhino 渲染器使用。

材质可以直接拖放至材质、贴图与环境的设定。

可以从颜色选择器中拖动颜色,然后将其拖放到其他颜色选择器上。

从贴图区域中拖动贴图,并将其放到另外的贴图区域。按住 Ctrl 键可以复制。

材质编辑器可以显示物件在链接的 3dm 文件中使用过的材质。此材质可以在当前模型中使用,但不可编辑。您可以双击链接的图块以打开新的 Rhino 窗口进行材质的编辑。

材质预览缩略图由在选项 > Rhino 渲染器中选择的渲染器进行渲染。

当您将材质分配给一个图块实例时,系统会出现问题提示。根据您回答问题的不同答案,材质效果最终可能不同。

是,可以将材质分配给图块实例中的所有物件。

否, 可以将材质分配给特定的图块实例。图块实例中的物件需要设置使用父物件来继承图块实例的材质。

渲染内容 (材质、环境和贴图) 可以被插件或脚本隐藏。 更多信息...

材质面板

面板选项

面板选项

材质面板工具列

材质面板有附加的浏览工具。

添加材质 

点击 以创建新材质。

从材质库导入

从 Render Content 库文件夹导入一个材质 (.rmtl)。

从贴图文件创建物理基础材质

从图像文件或一个 PBR 贴图集 (.zip) 创建物理基础材质。

步骤

选择一个或多个图像文件,或 PBR 贴图集 (.zip) 。

可以从互联网上下载免费或付费的 PBR 贴图集。

在贴图选择对话框中,设置材质名称、贴图赋予、贴图轴和单位。

选择现有的

将现有的材质作为模板来创建新的材质。

混合材质

创建一个新的混合材质。

自定义

创建一个新的自定义材质。

自定义材质包含了材质编辑器中所有通用的设置。

双面材质

创建一个新的双面材质。

发光材质

创建一个新的发光材质。

宝石材质

创建一个新的宝石材质。

玻璃

创建一个新的玻璃材质。

金属材质

创建一个新的金属材质。

油漆材质

创建一个新的油漆材质。

物理基础材质

创建一个新的物理基础材质。

图像材质

创建一个新的图像材质。

石膏材质

创建一个新的石膏材质。

塑胶材质

创建一个新的塑胶材质。

更多类型...

从材质类型浏览器对话框中可以创建更多类型的材质。

向后

选中列表中的后一项。

向前

选中列表中的前一项。

当前项

显示当前项的图示与名称。

搜索 单击搜索框(放大镜)以显示用于搜索名称、注释或标签的功能表。 搜索名称

将搜索限制为名称。

搜索注释

将搜索限制为注释。

搜索标签

将搜索限制为标签。

当标签:被选中时,将出现可用标签的列表,这些标签是从文档中的材质、环境和贴图中收集的。 在标签列表中,箭头键上下移动,所选标签将附加到搜索中。 键入分号以保留所选标记,并在搜索中附加一个分号。 回退键可以移除搜索中的最后一个标签。 当您浏览标签列表时,您可以使用键盘通过分号和回退键在搜索中添加和删除标签,无需使用鼠标。 显示搜索提示 搜索信息

显示如何使用 '名称:', '注释:', '标签:', '?', '#' 和 '^' 来搜索项目。

功能表

显示工具功能表。

说明 缩略图指示图标

位于材质缩略图右下角的图标指示材质的状态。

表示所选物件没有使用该材质。

表示所选物件使用了该材质。

该材质使用的外部图像中至少有一个已丢失。

将鼠标光标指向图标会显示有关缺失图像的信息。 当 Rhino 打开一个模型时,如果检测到有丢失图像,则缺失图像文件对话框就会出现。 使用保存贴图选项中的保存对话框,将图像存储在 3dm 文件中,以防止图像丢失。 缩略图操作 按鼠标右键可以弹出快显功能表。 右键点击缩略图浏览窗口中的空白部分将弹出快显功能表。 以鼠标右键在缩略图上点击并拖曳可以更改视图。 双击缩略图以在浮动窗口中进行编辑。 列表部分中的拖放操作 拖放到列表中的不同位置以重新排序。 使用 Ctrl 键拖放到空白区域可以实现复制。 使用 Alt 键拖放到空白区域可以实现复制。 使用 Alt 键拖放到空白区域可以实现实例复制。 使用 Ctrl 键拖放到空白区域可以实现实例复制。

名称

材质名称。

类型

当前材质的类型。

如果您将材质类型从一种类型更改为另一种类型时,当前材质与新材质类型之间的兼容设置将被更改。

混合材质

混合材质包含两个子材质,这些子材质根据一个因子进行混合。

混合材质设置

添加一个新材质

选择一个材质类型。

点击材质可以编辑它。 添加了材质后,右键单击材质可以弹出快显菜单。 从文件夹中浏览

从材质类型浏览器中添加新材质。

移除材质

删除添加的材质。

开启/关闭材质

启用或禁用材质。

混合量

混合量的值控制两种材质的混合比例。

添加一个新材质

使用贴图的亮度值来控制混合量。

点击贴图名称可以编辑贴图。 添加了材质后,右键单击贴图可以弹出快显菜单。 Browse in folder

Select an external bitmap image file on the computer.

Click the texture name to edit the texture. When a texture has been added, right-click the texture name to show the context menu for actions. Remove texture

Delete the texture being added.

Turn texture on/off

Enable or disable the texture.

Value

Control visibility level of the texture.

Drag the mouse cursor to change the value. Double-click to enter a value 自定义

预设的材质的颜色是白色,光泽度、反射度、透明度都为 0。

自定义设置

颜色

设定材质的基底颜色 (又称为漫射颜色)。

按颜色按钮,在选取颜色对话框中设定颜色。

更多颜色操作...

光泽度

光泽度调整材质反光的锐利度 (平光至亮光)。

在渲染模式工作视窗中您可以看到光泽度设置的变化,这与 Rhino Render 渲染的没有区别,一些第三方渲染器可能会使用到它。

移动滑块以更改数值。

双击滑块可以输入数值。

按颜色按钮,在选取颜色对话框中设定颜色。

更多颜色操作...

金属材质的光泽度颜色与金属的颜色相同,塑胶材质的光泽度颜色为白色。 反射率

反射度设置设定材质的反射度。

移动滑块以更改数值。

双击滑块可以输入数值。

按颜色按钮,在选取颜色对话框中设定颜色。

更多颜色操作...

透明度

调整物件在渲染影像里的透明度。

移动滑块以更改数值。

双击滑块可以输入数值。

按颜色按钮,在选取颜色对话框中设定颜色。

更多颜色操作...

IOR (折射率)

这个值定义了一束光从一种透明材料传播到另一种透明材料时方向的转折量。

当透明度为 0% 时,折射率设置是隐藏的。

单击 可调出不同材质的预定义值列表。

以下是一些材质的折射率:

材质

折射率

真空 1.0 空气 1.00029 冰块 1.309 水 1.33 玻璃 1.52 至 1.8 绿宝石 1.57 红宝石/蓝宝石 1.77 钻石 2.417

贴图

材质的颜色、透明、凹凸与环境可以用图片或程序贴图代入。

图像在 Rhino 之外的图像编辑程序发生更改时,Rhino 也能自动更新。 材质库面板中的材质使用存储在互联网上的贴图图像时,贴图图像在第一次使用时就下载到计算机中。

支持的图片格式

Rhino 支持以下格式:

这些格式不支持透明度:

JPEG - JFIF Compliant (*.jpg, *.jpeg, *.jpe) Windows 位图 (*.bmp)

这些格式支持透明度:

DDS 文件 (*.dds) HDRi 文件 (*.hdr, *. hdri) OpenEXR 文件 (*.exr) 便携式网络图像格式 (*.png) 标签图像文件格式 (*.tif, *.tiff) Truevision Targa (*.tga) 使用贴图 添加一个新贴图

选择一个贴图类型。

点击贴图名称可以编辑贴图。 添加了材质后,右键单击贴图可以弹出快显菜单。 Browse in folder

Select an external bitmap image file on the computer.

Click the texture name to edit the texture. When a texture has been added, right-click the texture name to show the context menu for actions. Remove texture

Delete the texture being added.

Turn texture on/off

Enable or disable the texture.

Value

Control visibility level of the texture.

Drag the mouse cursor to change the value. Double-click to enter a value 颜色

以贴图做为材质的颜色。

贴图颜色将覆盖网格顶点颜色。减少贴图不透明度可以将贴图颜色与顶点颜色混合。 透明度

使用贴图来控制材质的透明度。

凹凸 / 法线

使用贴图控制材质的凹凸或物件的法线方向。

凹凸贴图和法线贴图可以在渲染中为曲面添加更多细节,而无需修改曲面的形状。

凹凸贴图

通过贴图的灰度值来达到曲面凹凸的效果。

带有凹凸贴图的地形材质使月球在渲染时显得凹凸不平。 法线贴图

使用位图图像的 RGB 值来改变曲面法线的方向。

渲染时,将具有法线贴图的镀铬材质赋予给扁平的圆柱体后,能够让硬币显示更多逼真的细节。 渲染环境

使用贴图作为材质的反射环境。

这里使用的贴图必需是全景贴图或金属球反射类型的贴图。其他的图片可以产生反射效果,但是不会产生真实的环境反射效果。

进阶设定

自发光

使得渲染材质时物件的阴影和着色获得漫射照明效果。

漫射照明关闭(左);漫射照明打开(右)。 启用

如果打开此设置,使用漫射照明渲染物件着色及阴影。

关闭

这个设定未启用时物件没有着色的明暗效果。以 PictureFrame 指立建立的帧平面使用的材质这个设定是关闭的。

菲涅尔反射

使得物件在掠射角完全反射并且在观察物件的方向仅能看到轻微的反射效果。

这种效果可以模拟许多透明或半透明的材质,如玻璃、塑料和具有薄透明釉料的材料,如层压纸、抛光木材和油漆。

Alpha transparency

Controls transparency of the object with the bitmap texture's alpha channel.

Alpha transparency is on (left) and off (right). 反射抛光度

使得曲面反射变模糊。但对于镜面和镀铬等具有完全反射性的曲面,请将抛光度设置为100%。较低的值可以模拟磨砂效果,例如某些塑料和磨砂玻璃的表面效果。

更改这个设置可能会增加渲染时间。

清晰度

控制材质的清晰度。

粗糙

创建半透明材质,如描图纸或手工玻璃。

更改这个设置可能会增加渲染时间。

抛光

创建透明的材质,如水,浮法玻璃,钻石。

发光颜色

以设定的颜色提高材质的亮度,这里的设定对场景没有照明作用,颜色越浅材质越亮,黑色等于没有发光效果。

橘色的材质以黑色 (左) 与蓝色 (右) 做为发光颜色。 双面材质

双面材质可以在没有物理厚度的“薄”片物件 (例如单一曲面或网格) 的正面和背面显示不同的材质。

双面材质

正面

材质显示在物件的正面。

背面

材质显示在同一物件的背面。

使用 Dir 或 Flip 指令可以反转物件的正面和背面。

当双面材质赋予给实体物件时,只有正面材质可见。

发光材质

可以将发光材质分配给物件,以使该物件成为光源。

发光

颜色

照明的颜色。

按颜色按钮,在选取颜色对话框中设定颜色。

更多颜色操作...

强度

灯光的亮度。

移动滑块以更改数值。

双击滑块可以输入数值。

当强度设置为 0 时,发光材质将被渲染为黑色。

宝石材质

选项中提供了多种可供选择的预设宝石类型,具体参数设置由宝石类型决定。

宝石材质

类型 琥珀 紫水晶 海蓝宝 钻石 绿宝石 红宝石 蓝宝石

 

  玻璃材质

预设的玻璃材质可以更改其颜色、粗糙度和折射率的设置。其它设置是预先设定好的。

玻璃

玻璃材质

颜色

设置玻璃颜色。

按颜色按钮,在选取颜色对话框中设定颜色。

更多颜色操作...

清晰度

设置玻璃的清晰度。

清晰度从低 (左) 到高 (右)。

移动滑块以更改数值。

双击滑块可以输入数值。

折射率

设置玻璃的折射率。 详情...

金属材质

预设的金属材质允许您更改颜色和抛光度。

其他设置由金属类型预先确定。

黄铜 青铜 铬 铜 金 金(黄色) 铂 银 不锈钢 钢 钛合金

金属材质

颜色

设置金属颜色。

按颜色按钮,在选取颜色对话框中设定颜色。

更多颜色操作...

在选择颜色对话框中列出了一些常见的金属颜色。

反射抛光度

设置金属的反射清晰度。

反射抛光度从低 (左) 到高 (右)。

凹凸贴图

从列表中设置凹凸贴图的样式。

可用的剖面线样式 无

剖面线

交叉剖面线

斑点

砂砾

皮革

杂点

缩放

将凹凸图案的大小从XXXS设置为XXXL。必须为您的模型选择一个合适的尺寸。当尺寸太大或太小时,凹凸效果可能会无法显示出来。

油漆材质

预设的油漆材质允许您更改颜色和光泽度。

红色油漆 颜色

设置玻璃的漫反射颜色。

光泽度

设置菲涅尔反射和反射抛光度。

物理基础材质

物理基础材质 (PBR) 可以模拟现实世界中灯光和曲面之间的交互效果,以创建逼真的渲染效果。不同的材质类型通常使用不同的着色方法,物理基础材质可以将多种着色方式集中到一种材质中。

物理基础材质

基础颜色

当没有分配贴图时显示材质的漫反射颜色。

按颜色按钮,在选取颜色对话框中设定颜色。

更多颜色操作...

粗糙度

控制物件表面的平滑度。粗糙的表面以更大的角度反射光线,使反射变得模糊。

设置为 0% 时反射最清晰,增加该数值会使反射边模糊。

移动滑块以更改数值。

双击滑块可以输入数值。

金属

使材质具有金属外观。

启用金属 (左) 和禁用金属 (右) 不透明度

控制物件的透明度。

移动滑块以更改数值。

双击滑块可以输入数值。

将滑块向左移动会增加物件的透明度,透明度越高,渲染时间越长。

折射率

设置折射率。 详情...

光线反弹的透射设置限制了在渲染中可以看到的透明物件的数量。 详细设置 ▼

点击此按钮可启用或禁用着色方式。

将贴图添加到当前物理基础材质

选择更多图像文件以添加到当前 PBR 材质中。选择贴图对话框将打开,您可以将图像文件赋予给 PBR 材质。

详细设置

点击详细设置以启用或禁用着色方式。

当设置具有(按此赋予贴图)选项时,该设置可由赋予的贴图进行控制。

复选框可启用或禁用贴图。 百分比可以控制贴图的影响程度。

基础颜色 / 金属 / 粗糙度

基础颜色

当没有分配贴图时显示材质的漫反射颜色。

按颜色按钮,在选取颜色对话框中设定颜色。

更多颜色操作...

Alpha transparency

Controls transparency of the object with the bitmap texture's alpha channel.

Alpha transparency is on (left) and off (right). 金属

使材质具有金属外观。 详情...

将一个位图图像作为金属贴图,纯白色将完全变为金属材质。 有金属贴图 (左) 和无金属贴图 (右) 的生锈铁制品。 粗糙度

控制材质的光滑度。详情...

金属贴图的位图图像也可用作粗糙度贴图,但必须反转颜色以将粗糙度添加到生锈部分而不是未生锈部分。

将原始位图图像用作粗糙度贴图会使生锈的部分具有反射效果。

反转颜色之后的位图图像则使未生锈的部分产生反射。

子曲面

子曲面参数控制光线如何穿透半透明物体的表面并在物体内部散射。

量值

 

散射颜色

 

散射半径

 

散射半径基于模型单位。

高光

高光反射参数可缩放在非金属物件上的反射高光大小。

F0

调整反射高光的亮度。

F0=0.5 (左) 和 2.0 (右) 颜色

高光反射被基础颜色着色的数量。

颜色=0 (左) 和 1.0 (右)

各向异性

各向异性参数控制高光反射的长宽比和方向,以模拟定向拉丝的金属材质效果。

量值

改变高光反射的长宽比。

数量=0.5 (左) 和 1.0 (右) 旋转

更改高光反射的角度。数值可以在 0 (0°) 到 1.0 (360°)之间变化。

旋转=0 (左) 和 0.25 (右) 各向异性是基于 UV 贴图空间的,可以通过编辑物件的贴图轴属性来定位高光反射。

光泽

光泽参数模拟了通常在丝绸等织物上看到的边缘高光反射效果。

增加粗糙度会使边缘高光变模糊。

有光泽 (左) 和无光泽 (右) 的材质效果。 量值

控制边缘高光反射的宽度。

颜色

边缘高光反射被基础颜色着色的数量。

颜色=0 (左) 和 1.0 (右)

透明涂层

透明涂层可以模拟汽车底漆顶部的高亮反射层。

量值

控制透明涂层的反射强度。

凹凸 / 法线

凹凸使用贴图的灰度值使表面看起来凹凸不平。法线可使用贴图的 RGB 值来改变曲面法线。

凹凸贴图或法线贴图为透明涂层添加了“橘皮”效果以增加真实感。 粗糙度

控制透明涂层的粗糙度。

基础涂料的粗糙度由基础粗糙度设置进行控制。

不透明度

不透明度参数控制材质的透明度。

量值

更改物件的透明度级别。

当数值小于1.0时,折射将生效。 如果您想让物件的某些部分完全不可见,请使用 Alpha 贴图。 IOR

设置折射率。

粗糙度

控制折射的粗糙程度。

折射粗糙度由基础粗糙度设置进行控制。

粗糙度=0 (左) 和 0.2 (右) Alpha

更改物件的可见性。降低 alpha 值也会减弱折射效果。

当该值设置为0时,物件将完全不可见。

黑白位图图像。

使用位图图像作为量值 (左) 和 Alpha (右)贴图的区别。

发光

发光参数可以将物件变成光源。

将管道物件的材质制作为霓虹灯效果 颜色

灯光的颜色。

当灯光的颜色设置被分配贴图时,贴图的颜色将作为灯光的颜色。 叠加

增加或降低灯光强度。

当叠加设置为 0 时,材质将使用基础颜色进行渲染。

凹凸 / 法线和置换

凹凸/法线和置换参数可以使用贴图为物件表面添加细节。

凹凸 / 法线贴图

凹凸贴图通过贴图的灰度值来达到曲面凹凸的效果。

法线贴图使用位图图像的 RGB 值来改变曲面法线的方向。

两个金属材质的扁平圆柱体硬币 (右),法线贴图 (左)。

置换贴图

置换可使用贴图的灰度值来移动物件的渲染网格顶点。

置换贴图 (左) 可应用于物理扭曲物件的渲染网格 (右)。

置换基于模型单位。

您可能需要在物件属性中使用自定义网格,通过创建足够密集的渲染网格,获得良好的置换效果。

环境光遮蔽

环境光遮蔽参数可使用位图图像对物件附加环境光的假阴影。

环境光遮蔽贴图

环境光遮蔽贴图是在渲染中从 3D 模型中烘焙出来的位图图像,可用于在渲染模型时存储环境光的间接照明信息。

环境光遮蔽贴图 (左) 为砖块之间的深间隙添加了环境阴影 (右)。 图像材质 名称

材质名称。

当图像文件拖动到一个 Rhino 物件上时,一个图像材质被创建并分配给该物件。图像文件的名称变成材质的名称。 图像贴图的平铺不能修改。 图像材质

图像保护了一个简单的位图图像。

贴图 名称

位图文件的路径和名称。

参考位图贴图。

自发光

使图像的材质永远以全亮度显示,不受灯光照明影响,也不会被其它物件的阴影遮蔽。

关闭自发光(左图),开启自发光(右图)。 灰度级

灰阶选项将图像的颜色灰度值设置为 256。

透明度

设置图像的透明度,在图像中未指定 Alpha 通道的情况下,指定要用作 Alpha 通道的透明颜色。

当使用 JPEG (.jpg; .jpeg)、PCX (.pcx) 或 Windows 位图 (.bmp) 等图像格式时,透明度不起作用。

使用 Alpha 通道

以图片的 Alpha 通道设定材质的透明度。

使用颜色遮罩

以颜色做为遮罩设定材质的透明度。

颜色选择器 公差:

公差决定贴图颜色与透明颜色的匹配度。

物件透明度

设置整个物件的透明度。

附注

当您将鼠标悬停在缩略图上时,工具提示中将显示存储在材质中的额外文本信息。

石膏

预设的石膏材质默认是无光泽、无反射、无贴图的材质。仅颜色可以更改。

颜色

设置漫反射颜色。

塑胶

预设的塑胶材质允许更改颜色、反射率、抛光度、透明度和清晰度。

颜色

设置漫反射颜色。

反射率

设置材质的反射率。

透明度

设置材质的透明度。

清晰度

设置材质的清晰度。

凹凸贴图

从列表中设置凹凸贴图的样式。

可用的剖面线样式 无

剖面线

交叉剖面线

斑点

砂砾

皮革

杂点

缩放

将凹凸图案的大小从XXXS设置为XXXL。必须为您的模型选择一个合适的尺寸。当尺寸太大或太小时,凹凸效果可能会无法显示出来。

保存和共享渲染内容

渲染内容 (材质、环境、贴图) 存储在模型中。它们也可以保存到文件中并在模型之间进行共享。库面板显示默认的内容文件夹。 内容可以在 Rhino 会话之间或 Rhino 窗口和磁盘文件夹之间拖放。

进入隐藏指令行选项 在指令名称前面加上横线: -Materials。 指令行选项

显示面板=是/否/切换

显示材质面板。

选项

显示命令行选项。

新增 删除 重命名 更改 建立副本 从文件载入 保存到文件 赋予给物件 请参考 Snapshots

Snapshots 指令用于保存并重置已命名视图、已命名记录、图层状态、渲染设置以及包括以下内容的设置:锁定/隐藏状态、显示模式、材质、位置、灯光设置、渲染圆管、置换、渲染圆角、装饰线以及厚度。

Snapshots 指令用于保存并重置已命名视图、已命名位置记录、图层状态、渲染设置以及包括以下内容的设置:锁定/隐藏状态、显示模式、材质、位置、灯光设置、渲染圆管、置换、渲染圆角、装饰线和厚度。

使用材质和贴图

渲染模型场景

合并相同材质

解决渲染内容冲突

Rhino 在以下操作中可以检测材质、环境和贴图的名称冲突:

导入一个模型。 插入一个模型。 从不同模型中粘贴物件 附加或激活一个工作会话模型。

当渲染内容项名称已存在于当前模型中,但内容设置不同时,冲突项导入后将在其名称后附加 "[imported]" 。

Rhino 中的材质基础

Rhino for Windows 中的材质和贴图轴

RenderAssignMaterialToObjects

工具列

功能表

不在工具列上。

不在功能表上。

RenderAssignMaterialToObjects 指令可以从指令行中将材质赋予给选定的物件。

步骤

选取一个或数个物件。

输入材质的名称或 ID。

指令行选项

子面材质

当选定物件的材质被分配到子面时:

保留 选项可以将材质赋予物件并保留现有的子面材质。

移除 选项可以将材质赋予物件并移除子面材质。

询问 选项将显示一个对话框,让您决定下一步要做什么。

RecurseIntoBlocks

当选择的是图块引例时:

是 选项可以将材质分配给图块实例中的物件。

否 选项可以将材质分配给整个图块实例。

询问 选项将显示一个对话框,让您决定下一步要做什么。

请参考 RenderAssignMaterialToLayer

在指令行中将材质赋予给图层。

RenderAssignMaterialToLayersOfObjects

从指令行中将材质赋予给选定物件所在的图层。

 

 

 

Rhinoceros 8 © 2010-2023 Robert McNeel & Associates. 09-11月-2023



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