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Steam经济学:一款游戏多久才会打折?

2024-07-07 06:38| 来源: 网络整理| 查看: 265

Steam经济学:一款游戏多久才会打折? 通过分析近年来Steam上大量游戏的价格走势,我们得出了一款游戏打折需要的平均时间。

如果你只想用30美元就买到《召唤使命:无限战争》,那么你必须要等上7个月。事实上,在这7个月左右,你还能用30美元分别买到《杀出重围:人类分裂》、《黑手党3》或者是《文明6》。

我们是怎么知道的呢?通过分析近年来Steam上大量游戏的价格走势,我们得出了一款游戏打折需要的平均时间。在以价格与受欢迎程度为依据对它们进行分类之后,一种高度一致的折扣模式显现了出来。我们从中总结了一些规律,当下一次新游戏让你穷得吃土时,你没准用得上它们。

我们的结论: 3A大作通常在7个月之后会有半价折扣:所以如果想买《巫师3》或是《辐射4》,最好就这么等着。 火爆的独立游戏会打5折的时间通常久一点,一般是9.2个月:例如《火箭联盟》或是《传说之下》,这种游戏的发售价格通常在20美元左右。 人气越低迷的游戏,打折的速度越快:对于30美元以上的高价游戏来说,那些卖得不那么好的打折速度能比人气爆棚的快60%。

注意:以上只是我们基于数据分析得出的简单结论。而下面的图表将会向你们展示过去三年中在Steam上售卖的游戏价格随着时间变化的趋势。每一档最关键的信息我们已经标注出来了。

有90万以上用户购买的售价30美元以上的游戏

打折33%需要:58天(中位数)

最短用时:46天|平均天数:71天|最长用时:108天

打折50%需要:192天(中位数)

最短用时:66天|平均天数:180天|最长用时:273天

打折75%需要:435天(中位数)

最短用时:275天|平均天数:410天|最长用时:493天

结论:如果仔细检视2014年的数据,就会发现50%与75%两个点都因为某些游戏比其他游戏打折更早而出现了偏差:前者中是《无主之地:前传》,后者中则是《神偷》。如果在计算时将这两个变量去掉,数值会相对偏高,但是在数学上更符合我们的预估。这样一来,打5折需要的平均时间与中位数值都是199天,也就是6个半月;而打折75%需要的时间我们估计将在460天,也就是15个月左右。

打折25%需要:61天(平均数)

最短用时:47天|中位数值:50天|最长用时:85天

打折33%需要:106天(中位数)

最短用时:95天|平均天数:128天|最长用时:205天

打折50%需要:223天(中位数)

最短用时:84天|平均天数:200天|最长用时:281天

结论:2015年的数据仍然符合这种趋势。我们需要再次排除非典型的例子使之看起来更契合我们的估算——这一次是《足球经理2016》,在短短84天内它就降到了半价。忽略这款游戏之后,平均数与中位数都接近于更稳定的220天。因此,等上7个月内当年的大作就从60美元下降到了30美元。另外,考虑到我们搜集的数据规模之庞大,与2014年计算结果之间半个月(7.7%)左右的误差是可以接受的。

结论:由于缺少2016年高价游戏折扣度随时间变化的样本,我们想要得出一个可靠的结论有点困难,但是就我们已有的资料看,和上一年的走势是基本相符的。打折33%目前大约需要137天,与2015年的数据相差不远。虽然其他折扣层级的差别有点大,但是如果考虑到现在检视的数据还不够多,那么这个结果也算是在预料之中。

还有一点值得说明的是,在过去3年之中,售价在30美元以上的人气大作在降价50%时最受人欢迎。毕竟对于大多数消费者而言,半价不仅十分诱人,划算程度还一目了然。

有10万-90万用户购买的售价30美元以上的游戏

打折50%需要:153天(平均数)

最短用时:51天|中位数值:155天|最长用时:280天

打折66%需要:269天(中位数)

最短用时:45天|平均天数:249天|最长用时:407天

打折75%需要:333天(中位数)

最短用时:171天|平均天数:342天|最长用时:686天

结论:这组数据的分布状况更加均匀。与同期最火爆的游戏相比,这些作品打折需要的时间短了数天、数周,甚至是数月。

2014年的数据与预估的不太一样。这一年Steam上游戏的折扣范围十分宽广,几乎找不出主要的数值。反之,我们发现了与Stean夏季和冬季特卖会时间以及限时抢购时间相吻合的子模式。这种大促销给2014年的数据估算徒增难度。不过由于2015年限时抢购被取消了,所以那一年的数据相对来说更能支持我们的结论。

打折25%需要:67天(中位数)

最短用时:23天|平均:59天|最唱用时:75天

打折33%需要:110天(中位数)

最短用时:94天|平均:115天|最长用时:157天

打折50%需要:189天(中位数)

最短用时:85天|平均:172天|最长用时:244天

打折75%需要:353天(中位数)

最短用时:184天|平均:325天|最短用时:483天

结论:没有了限时抢购之后,2015年数据的分布状况更加合理了。这一次,仍然是50%这个折扣的数据和预期的最一致,而且排除掉因为《疯狂麦克斯》产生的不正常偏差,我们得到了一个比较安全的估算数值:200天,或者说6个半月之后游戏有半价折扣。

结论:2016年数据显示出的变化趋势与上一年相比还是保持了稳定。打折33%平均需要110天,这与2015年的估计相符;而降价50%需要时长的中位数是140天,比较之下差异也在合理范围之内。

有25万以上用户购买的售价在30美元以下的游戏

打折50%需要:166天(中位数)

最长用时:70天|平均天数:174天| 最短用时:318天

打折66%需要:311天(中位数)

最短用时:136天|平均天数:280天|最长用时:376天

打折75%需要:348天(中位数)

最短用时:196天|平均天数:371天|最长用时:666天

结论:正如预期,售价在30美元以下的高人气作品与售价在30美元以上游戏有很大的不同。2014年整个Steam上的游戏打折需要的时间都下降了,因此似乎证实了我们依靠直觉做出的猜测,当年反而是那些更廉价更小型的游戏降价速度最快。

然而在2015年情况截然相反。与去年的数据以及热门大作的数据相比,降价20%、33%与50%需要的时间都有了显著上升。从中我们可以看出闪购对于售价30美元以下的小游戏影响有多大,一些独立游戏制作者缺乏3A大作工作室坐拥的海量销售数据,就可以将之当做参考甚至支撑。

打折20%需要:98天(中位数)

最短用时:92天|平均天数:105天|最长用时:126天

打折33%需要:151天(平均数)

最短用时:91天|中位数值:100天|最长用时:259天

打折40%需要:168天(平均数)

最短用时:42天|中位数值:163天|最长用时:289天

打折50%需要:279天(中位数)

最短用时:96天|平均天数:228天|最长用时:331天

结论:即使限时抢购不再,2015年的数据还是显示出了售价30美元以下的这个组是有多么不可预测。廉价游戏对于成功的定义不太一样,因此它们之间的降价速度差距更大。为了做出更加实际的预估,我们的结论不得不比平均值高一些。在降价50%这个层级,我们取279天作为中位数,同时认为9个月是一个比较合理的数字。

打折20%需要:101天(中位数)

最短用时:0天|平均天数:88天|最长用时:125天

结论:我们认为2016年的数据已经足够作比较了,它所展示出的趋势与去年折扣20%这个节点最为一致。

有3万-25万用户购买的售价30美元以下的游戏

打折50%需要:183天(中位数)

最短用时:126天|平均天数:166天|最长用时:191天

打折75%需要:239天(中位数)

最短用时:134天|平均天数:211天|最长用时:255天

打折80%需要:458天(平均数)

最短用时:256天|中位数值:462天|最长用时:651天

打折90%需要:441天(平均数)

最短用时:261天|中位数值:446天|最长用时:611天

结论:2014年80%与90%这两个节点的数据有点奇怪,它们显示出了售价30美元以下的游戏在降价时间上的高度不一致。当然这是有原因的,降价80%所需平均时间数值之所以偏高,是因为该层级的原始样本数量与折扣90%的样本数量不均衡,很多打2折的游戏根本就不会出现在打1折的名单里。而在50%这个点上就一致得多了,大概是在6个月左右 但是还是那个问题,这些数据受到了闪购的影响,因此完全没有价值,对预估未来折扣趋势的作用也不大。

打折25%需要:69天(中位数)

最短用时:1天|平均天数:50天|最长用时:85天

打折50%需要:158天(中位数)

最短用时:52天|平均天数:177天|最长用时:365天

打折75%需要:237天(平均数)

最短用时:124天|中位数值:260天|最长用时:303天

结论:这个数据与热门廉价游戏在2015年同期的数据比起来有了显著的下降,降价50%所需时长短了4个月,甚至与售价在30美元以上的次级游戏相比,我们也能发现达到半价折扣的时间缩短了一个月。虽然一致性无法和大制作相比,我们还是决定将5折预估值定为5.25个月左右。

打折33%需要:82天(中位数)

最短用时:0天|平均天数:72天|最长用时:125天

打折50%需要:145天(中位数)

最短用时:87天|平均天数:135天|最长用时:164天

结论:与此同时,2016年的数值仍然在增长,这使我们能够确定2015年的33%与50%两个层级数据的稳定性。

重点在此

就像我们之前提到的那样,售价30美元以下的游戏比起售价30美元以上的游戏,折扣走势显然更缺乏一致性,他们降价50%与75%所需时长稍微偏高一些就是很好的证据。这种难以预测的特性指向了“更昂贵的游戏降价速度比更廉价的游戏要快”这一与正常预期相反的结论。

必须再次说明的是,这很可能是因为那些独立游戏制作与开发商人缺乏销售数据与市场经验,或者大公司在决策过程中有其他考量。也就是说,比起断言《星露谷物语》会在发售9个月之后打5折,我们还是对认定下一代《召唤使命》会在7个月之后只买30美元比较有信心。

火爆程度对于高价游戏降价速度的影响更加明显,销量不是很高的游戏打折速度大概比那些热门游戏快60%。然而,对于廉价游戏而言,销量与打折时间之间的关系就不是强了。低价的定位与小众的市场使得这些游戏更倾向于长时间维持原价不变,这反映出了独立游戏制作商与3A大作公司不同的商业期望。再加上小游戏作坊缺少综合的市场数据来制定折扣策略的特点,要准确预测他们的降价时机就变得难上加难。如果你对独立游戏情有独钟,那么一定要记住这一点。

由于取消限时抢购之后一片鬼哭狼嚎,我们能看到一个很有趣的现象:虽然在2014年一些游戏的打折所需时间的确比2015年与2016年短,但是也有一些恰恰相反。闪购增加了市场的不可预测性,对于廉价游戏来说尤其如此。

从消费者的观点看,限时抢购只对那些邻近夏季与冬季发售的游戏有用,然后你为了不错过机会不得不日以夜继地盯着那些短暂开放的销售窗口。

因此,本文旨在造福大众:这是一篇关于Steam游戏的打折教程。下次若是有一款新游戏让你求之不得,但同时又囊中羞涩,你就知道应该蛰伏多久等待最佳出手时机了。说不定你还能利用这段时间去把以前挖的坑填上呢,否则你到底什么时候能去把《邪恶老鼠》之类的游戏打通关啊。

关于数据搜集的一些说明: 数据记录从2014年9月份开始,这意味着更低折扣的信息要么就没有记下来,要么就失实。鉴于此,我们在做结论时直接忽略掉了。 闪购在2015年假期时被取消了,这意味着2014年打折的速度应该更快。然而,由于上面提到的问题,限时抢购带来的影响或许并不如它应有的那么明显。我们在做结论时也考虑到了这一点。 2016年是个正在进行时,所以缺少数据。对2016年销售趋势的观测建立在与前两年数据模型一致性的预估之上。 平均数与中位数是在计算中产生的。平均数指的是算数平均数,当数据比例对称时就取平均数。如果有离群值使得数据出现偏差,那么就取中位数。我们认为比较可行的结论已经在文中用黑体字标注出来了。 “抢先体验”的游戏在计算中已经被排除,因为这些游戏的折扣趋势与传统模式不符。别的游戏打折都是一路慢慢降下来,这些游戏不是。所以,一个半价的“抢先体验”版产品很有可能在那之前根本就没有25%或是33%的折扣。这会使得一些观测结果看起来很诡异,比如打1折需要的时间比打2折需要的时间更短,因为这两个数据之间根本没有关联。这就是为什么我们专注于估算50%与75%这两个折扣的情况,有一些游戏直接跳过它们了。 Steam用户人数来源于Steamspy。 销售数额来源于SteamDB。

翻译:李婧梵

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来源:pcgamer 查看原文

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