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[翻译] PokeMMO Mod 文档介绍

2024-06-28 02:42| 来源: 网络整理| 查看: 265

原贴:PokeMMO Mod Documentation 原贴名字翻译:PokeMMO Mod 文档介绍 原作者:Desu原贴发布时间:2015年8月15日

 

1154820445_QQ20191108204210.png.9babaaa4b7625d9efb7fdd282e1554fe.png

 

PokeMMO Mods是PokeMMO客户端用于替换原本内容的自定义格式。

 

这里列出几种可以替换的资源:

Music : 音乐(目前仅支持MIDI覆盖) Item Icons : 物品的图标 Monster Icons : 宝可梦的图标 Front/Back Monster Battle Sprites : 宝可梦在战斗中的正面/背面精灵图(PNG/GIF格式) Front/Back Monster Battle Sprite scale : 宝可梦在战斗中的正面/背面精灵图比例(覆盖渲染比例表。默认为3倍。仅支持GIF) Front Battle Monster Sprites positioning : 正面的宝可梦定位(用于覆盖渲染的Y坐标/高度的表)

 

基本的Mod结构:

每个Mod文件都是一个zip压缩文件。它可以使用任何可以编辑zip文件的软件进行编辑。

 

一个mod文件应包含以下必需元素:

一个info.xml文件,其中需要提供Mod和作者的基本信息 一个mod的图标(名字必须为icon.png) 想要替换的资源文件

info.xml

 

下面是基础结构:

提示:这个链接必须链接到pokemmo.eu域名。

icon.png

 

PNG格式的文件,用于游戏内[MOD管理]界面显示Mod的图标。推荐大小48x48(像素)。

 

Music/音乐文件:

 

旧内容[所有在/sounds/文件夹内的所有文件都将作为音乐文件加载。]

新内容[路径新格式为:/sounds/region/id.MP3]

地区ID(region):0是关都;1是丰源;2是合众 登录界面是白龙,所以是合众,登录界面的BGM路径为/sounds/2/1159.mp3 命名格式为 '123.midi' ,123是他们的ID。(打个比方,真新镇的背景音乐ID是1,那么如果你要替换掉它就需要将替换文件命名成 '1.midi' 。)

查找和对比ID的方法为:进入游戏-设置-工具,点击[转存可编辑资源]右侧的运行工具将会跳出一个弹窗,点击Sounds按钮下载资源包,然后在..\PokeMMO\dump目录下找到资源包并解压。

 

然而官方现在不提供Sounds资源包,下载后会发现一个空包

 

toolsmenu.png.0bac52994bb19f3e0e0bddcdbeebce95.png

[示例图A]

 

提示: 只有循环开始/循环结束(loopStart/loopEnd)用于确定循环点。 很快将会添加对ControlCode类型循环的支持。(翻译者没有了解过相关事宜,只是按照字面意思翻译。)

Item Icons/物品图标:

 

所有在/sprites/itemicons/内的所有文件都将作为物品图标加载。命名格式为 '123.png' ,123是他们的ID。

(打个比方,大师球的ID是1,那么如果你要替换掉它就需要将替换文件命名成 '1.png' 。)

 

查找和对比ID的方法为:进入游戏-设置-工具,点击[转存可编辑资源]右侧的运行工具将会跳出一个弹窗,点击Item Icons按钮下载资源包,然后在..\PokeMMO\dump目录下找到资源包并解压。建议大小为24x24像素。(需要注意的是有的物品具有多重ID例如大师球的ID是1和5001。)

 

Monster Icons/精灵图标:

MonsterIcon.png.d471c877af3e183c64fca58c03cd4bcb.png

所有在/sprites/monstericons/内的所有文件都将作为精灵图标加载。命名格式为 '123-帧数.png' ,123是他们的ID,然后帧数一般为0-2,共计3帧

(打个比方,妙蛙种子的ID是1,那么如果你要替换掉它就需要将替换文件命名成'1-0.png' , '1-1.png' , '1-2.png' 。)

游戏内效果: 1.gif.645d44ec8f605c7bbc755a1dbd826dd2.gif

 

查找和对比ID的方法为:进入游戏-设置-工具,点击[转存可编辑资源]右侧的运行工具将会跳出一个弹窗,点击精灵宝可梦 Icons按钮下载资源包,然后在..\PokeMMO\dump目录下找到资源包并解压。建议大小为32x32像素。

 

Monster Battle Sprites/宝可梦战斗精灵图:

 

/sprites/battlesprites/ 文件夹中的文件将会被作为精灵的图像载入。 命名格式为 'ID-front-n.png' . ID是该精灵的图鉴编号, 之后的front位置可以输入front或back来设置精灵的前后视图,最后的n的位置可以输入n(normal普通)和s(shiny闪光)来设置精灵的外表.

 

1156929132_MonsterBattleSprites.png.722aaf8ff181be35ae31e1cc3a6fa0cf.png

 

[Battle Sprites格式]

 

PNG 备注:

PNG 文件的需求为 64x64。

front(正面朝着我们的)精灵图可被 'table-front-y.txt' 与 'table-front-altitude.txt' 文件修改。

PNG 文件不会被 'table-front-scale.txt' 和 'table-back-scale.txt' 文件修改。

GIF 备注:

GIF格式的图片支持任意大小。

GIF格式的精灵图不会被'table-front-y.txt' 和 'table-front-altitude.txt'文件修改。 精灵图将会被自动定义到该图的 '中心' 。

GIF格式的文件可被 'table-front-scale.txt' 与 'table-back-scale.txt' 文件修改。 例如, 你可以使用它们来渲染精灵的前后比例(front图2倍,back图3倍)。

GIF文件目前只支持50帧之内,原作者只记得这些,且应该很快会被修复(?)。

Table 备注:

/sprites/battlesprites/文件夹中有几个表文件可以修改sprite的呈现方式。建议您使用 '转存可编辑资源' 来查看此表的工作方式。

它可以使用文本编辑器进行编辑。

 

table-front-y.txt - 修改面朝我方的精灵图的Y轴位置。 (只支持PNG) table-front-altitide.txt - 修改面朝我方的精灵的渲染Y轴位置。 会控制阴影渲染, 如果支持的话。 (只支持PNG) table-front-scale.txt - 修改面朝我方的精灵图的渲染比例。 (只支持GIF) table-back-scale.txt - 修改背对我方的精灵图的渲染比例。(只支持GIF) table-summary-scale.txt - 修改精灵图在摘要窗口中的渲染比例。

 

跟随Mod:

 

212-b-n.png.3a539bd0f301069bf8968f87518aba9c.png

 

文件路径:/sprites/followsprites/

文件格式:ID-Gender-Shiny(-FormId).png

ID:精灵在图鉴中的ID

Gender:填b为公母形象一致;填f为雌性精灵形象;填m为雄性精灵形象。

Shiny:填n为非闪光精灵形象;填s为闪光精灵形象。

FormID:如果精灵具有多种形态在此处填写,未指定时默认值为0。

 

请使用以1-1像素比例表示的图片。带有2倍正常比例精灵的PNG文件将导致缩放/伪像问题。

 

 

/sprites/followersprites/atlasdata.txt

atlasdata.txt 用于图片的布局和结构。起作用的atlasdata.txt的示例如下

折叠 ;Table which determines sheet settings for follow sprites ;This is a global setting for all the sheets contained within the mod package. ;Meaning your sheets need to be uniform in size and placements ;Lines starting with ; will be ignored ;Amount of columns and rows rows=4 columns=4 ;Frame data ;Which frames it should use for each direction ;Format: id,id ;Max of 4 animation frames, min of 2 ;Example for 4x2 sheet ;[0][1] ;[2][3] ;[4][5] ;[6][7] ;Example for 4x4 ;[00][01][02][03] ;[04][05][06][07] ;[08][09][10][11] ;[12][13][14][15] north=0,1,2,3 south=12,13,14,15 west=4,5,6,7 east=8,9,10,11 ;Sprite scale/x/y/z modifications ;Default values: 1.0,0,0,0 ;For larger sprites try starting from value 0.75,0,10,0 ;Increasing X will put the sprite more on right ;Increasing Y will put the sprite higher ;Increasing Z will put the sprite down ( depth axis only 3d ) 123=0.75,0,10,0 234=0.75,0,10,0 345=0.75,0,5,0 456=0.75,0,10,0

 

 

 

Edited October 21, 2022 by lolicong 纠正table-front-scale.txt与table-back-scale.txt的中文描述错误


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