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【MMD自学记录】如何调整模型初始动作

2023-09-05 11:09| 来源: 网络整理| 查看: 265

    上周六,我做MMD的时候,无意间又碰到的。但这个的解决方案我记得,早在18年的时候就已经有别的大佬做过相应的视频教程。但可能随着时间的流逝,渐渐消失在众人的视线。所以,我在这里做一个小总结,希望能帮到进来看我专栏的每一个人。

    每个大佬制作动作数据的时候,可能使用的软件不同,导致动作数据的初始动作和模型的初始动作并不匹配,从而引发的各种穿模。

    就比如我近期投稿的MMD视频,它所使用的动作数据就有这个毛病。

这是近期在制作期间出现过脚部穿模的情况。

我当时的解决方案是通过PmxEditor工具来调整的。

具体步骤:

1、打开软件,拖入pmx模型,点击OK,完成导入。

2、点击右上方的大写字母“T” ,进入编辑页面。

3、通过鼠标来根据自己的情况选择相应的骨骼。

部分快捷键:

长按鼠标中键+移动鼠标  平移视图

选择骨骼 单击左键

长按鼠标右键+移动鼠标 旋转视图

就比如我这边出现问题的地方是两边的足IK親。

4、选择好相应的骨骼后,点击右边的按钮“限制解除”即可进行操作。

如果要比较细致点的操作,

就点击上面的“值”,进入相应的页面,进行操作。

从左到右,依次为X轴、Y轴、Z轴。

这里配合视图,根据自己感觉去调整。

输入数值后,点击“移动”、"旋转"这些按钮,即可进行操作。

或者是直接通过视图页面里面的球形图标进行拖拽,

或者是点击“操作”,在里面的X,Y,Z,长按进行拖拽。

都可以进行操作。

如果操作失误,也可以点击“复位”按钮,进行恢复。

这是我刚刚调整的样子。

5、调整好后,点击左上角的“文件”选项,选择“以现在的形状保存(S)“,然后,保存到原模型的文件夹内,即可进行使用。

最后的效果是这样的。

借物表:

模型:芙洛伦_by_咩且且

MME:PowerShader v3.2、tk_grid-floor

使用软件:MikuMikuDance 10th Anniversary Version CHS、PmxEditor

感谢看到这里的每一位MMDer/观众Orz!

如有渲染方面疑问可在评论下方留言我会看的!【当然能不能回答还是一方面x】 



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