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样样都是黑科技 游戏界十大超越时代的发明

2023-03-12 19:32| 来源: 网络整理| 查看: 265

自从诞生以来,电视游戏界就是一个充满新奇创造与发明的地方,而我们这代人刚好处在这个产业每一年都不断推陈出新,不断改变着我们日常生活的时代。

随着Windows10和微软最新虚拟实境技术的公布,我想有不少人都忍不住开始想象这些产品真正上市之后会制造多少新的欢乐和创意。就像2009年Kinect首次公布时让大家看到的无限潜力一样,而5年过去之后,这款产品依然充满了各种各样的可能性。在Windows10到来之前,著名游戏杂志GameInformer整理了一下那些代表着游戏开发商最顶尖的智慧,但却因为太过超前而最终没能被市场和玩家所接受的神奇发明。

1、威力手套/体感控制-1989

含有力量手套宣传片的“任天堂最诡异的五件发明”

还记得那位定格动画师吗,他改造的正是这款由任天堂在1989年出品的NEC(美版红白机)周边威力手套。这曾是威力手套上最吸引眼球周边之一,但受到当时游戏主机性能等等限制,直到2006年Wii上市之后,体感操作这一概念才真正流行起来,并且为全世界无数的玩家甚至从未接触过家用游戏的人所接受。

尽管现在看来这款威力手套有些俗气和简陋,但谁也不能否认Wii也好,Kinect也好,PlayStation Move也好,这些体感设备最初的创意都是来自这款元祖级的周边。

2、雅达利Lynx/彩色掌机-1989

提起超越时代的游戏科技,雅达利Lynx是个非常典型的例子。它比另一款风靡全球的彩色掌机Game Boy Color早了近10年上市,拥有一块4096色的背光屏幕,支持画面缩放,更绝的是竟然还有联机对战功能。一切都让业界震惊不已,但也让这款主机对电池的消耗速度之快超出很多人的接受程度。

后来世嘉推出的GameGear掌机也遇到了同样的问题,只有任天堂稳扎稳打,直到背光技术的耗电量降低到他们认可的程度,才推出相关产品。如今在市场上已经很难找到没有背光的单色手持电子设备了,智能手机、平板电脑,以及3DS、PSV,都可以为我们提供流畅的操作体验和精美的画面,但失败的先行者们同样不该被遗忘。

3、世嘉VR/虚拟实境设备-1991

这款产品在1991年公布时本打算支持世嘉的16位主机MD。“世嘉VR”支持动作感应功能,让玩家可以通过晃动头部来操作游戏,一块LCD显示屏以及立体声耳机当然是必不可少的。但这款产品的MD版从未出现在市场上,后来被应用在了上个世纪90年代的部分世嘉街机上。

2015年刚刚开始,稍作盘点我们就会发现已经公布的虚拟实境设备有Oculus,Valve,以及索尼的、微软的相关计划和产品,尽管理念相同,但又各具特色,期待VR技术的不断成熟能带来游戏体验在体感操作之后的又一次革命。

4、世嘉频道/点播式游戏-1993

早在1993年,世嘉就为它的MD游戏机开发了“世嘉频道”这款在线游戏服务。这里的“在线”并不是指如今十分普遍的互联网,而是有线电视网络。当时支持这项服务的有时代华纳和TCI两大有线电视供应商,玩家付费之后无需购买卡带就可以通过电视天线连接网络畅玩相应的MD游戏。

这也是如今十分热门的点播游戏,或者叫云游戏功能的起源,还间接促使了付费订阅服务的诞生。尽管受过长的读取时间以及过高的订阅费用影响,这项服务还是坚持到了1998年的7月才正式停止,对整个业界都起到了难以估量的先导作用。

5、《索尼克3与纳克鲁斯》的Lock-on功能/游戏继承功能和扩展包-1994

这项被世嘉命名为“Lock-on(锁定)”的游戏继承及扩展功能被应用在知名的MD游戏《刺猬索尼克3》上,玩家在购买了《索尼克与纳克鲁斯》之后,可以将其与《刺猬索尼克3》的卡带通过专用串口连接在一起,从而在游戏中获得纳克鲁斯这个可操作角色以及多个追加关卡。

这个功能的发明可不是世嘉突发奇想,按照最初的计划,纳克鲁斯及其相关内容本来就应该包含在《刺猬索尼克3》之中,但由于开发进度滞后,为了避免发售延期,只能硬把游戏拆分成了两个部分,并创造性地发明了这个“Lock-on”系统。同样的状况也曾发生在《刺猬索尼克2》上,开发小组不得已移除了隐藏的宫殿和几个关卡。如今靠DLC大赚特赚的厂商们都应该感谢世嘉当年的灵机一动。

6、世嘉土星/惊喜的提前发售-1995

土星在美国的发售日原本定在1995年的9月2日,但这一年5月11日在洛杉矶举行的E3大展上,世嘉美国分部总裁Tom Kalinske在进行基调演讲时突然宣布世嘉已经将30000台土星运到有限的几家分销商那里,并决定立刻提前发售。这一举动无疑惹恼了没有参与这次首发的零售商,其中就有世界级的零售业巨头沃尔玛和百思买等等,世嘉土星随即遭到了这些商家的联合抵制。加上在年底发售的PlayStation强势杀入市场,土星的日子变得越发难过。

我们在今天时常能够在手机业界看到产品紧随发布会上市,或是游戏提前发售的新闻,但有了世嘉土星这个反面典型,主流家用游戏机再也没干过类似的事。

7、扩展卡/主机硬件拓展-1998

对PC玩家来说,升级硬件简直是一件再正常不过的事情,硬盘、CPU、显卡,为了更快的读取速度,更精致靓丽的画面,很少有人能经得住硬件厂商的诱惑。而电视游戏玩家想必也不会对更换大容量硬盘以及改造手柄等等提升游戏体验的小技巧感到陌生。但N64主机的内存扩展卡绝对是一个异类。

这件设备给N64主机增加了4MB内存,让一些游戏例如《命令与征服》等有更好的画面表现,给主机性能的进一步提升创造了条件,但同时也出现了像《塞尔达传说:梅祖拉的面具》、《大金刚64》这样必须要有扩展卡才能玩的游戏。联想到任天堂去年发售的新掌机New3DS也能提升部分老游戏的体验以及移植版《异度之刃》将只对应新版3DS这则消息,任天堂这么多年来还真是一脉相承啊。

8、世嘉DC VMU/手柄上的第二个屏幕-1999

要知道很多男孩子都对能够组合的东西有特殊的兴趣,再加上数量稀少价格昂贵,让DC成为当年最有传奇色彩的主机之一

世嘉DC主机的外设产品VMU(Visual Memory Unit,视觉存储单元)自带存储卡和一块48×32分辨率的LCD显示屏,发售于1999年,因此任天堂的WiiU只能算是第二个把屏幕做到手柄上的主流家用机厂商。在插入手柄时,VMU既能显示游戏的相关信息,又能充当记忆卡。

更酷炫的是,当关闭了DC主机的电源之后,用户还可以把VMU拔出来,利用上面的十字键和四个按钮玩一些基本的迷你游戏,在其中获得的道具还能与主机游戏联动。比起普通的记忆卡,VMU 还兼具了游戏和数据分享功能,每一种在当时都是划时代的创意。

9、DC/PS2网络扩展包/Xbox/在线游戏-2002

看到DC、PS2和Xbox的出现,大家应该明白这里的“在线”终于是指互联网了。单机游戏一路伴随众多主机游戏玩家的成长,到2000年左右,越来越便宜的互联网费用终于给社会的各个层面带来了一场网络化的大潮,家用游戏机领域也不例外。

《梦幻之星OL》与DC主机的联网功能密不可分,可以说是互相成就了彼此在家用主机历史上的地位。PS2在安装上专用网卡之后也有了联网功能,而Xbox上的《光环2》将联机对战带入了一个全新的领域。十几年之后,互联网络和我们的生活、和曾经与之无缘的家用游戏机变得密不可分。

10、Onlive PlayPack/游戏打折及订阅服务-2010

PS+会员是目前家用主机界最划算的付费服务之一,但在那之前,老牌云游戏服务商OnLive就曾试图通过旗下的PlayPack服务实现与之十分相似的功能。只要缴纳一定的费用,玩家就能定期收到Onlive提供的游戏包并可以随时玩到这些经由云技术分享的游戏,同时在购买Onlive的其他产品时也能享受一定的折扣。但在争夺云游戏业界主宰的商战中,Onlive不幸落败并在2012年被一家神秘公司收购,但在2014年东山再起并重新推出PlayPack以及新的云游戏服务,允许用户在包括PC在内的多种平台上运行游戏。



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