Pygame 入门基本指南 | 您所在的位置:网站首页 › mygame是什么意思 › Pygame 入门基本指南 |
最近正在利用 Python 制作一个小游戏,但对于 Pygame 不熟悉,故在学习的过程记录相关知识点 Pygame 中文文档下载:Here Pygame 2.0 (中文) 在线:Here 感谢 龙桑 提供 Pygame第1-1课:入门 什么是Pygame?Pygame是一个“游戏开发库” - 一组帮助程序员制作游戏的代码库。包含: 图形和动画 声音(包括音乐) 控制(键盘,鼠标,游戏手柄等) Pygame安装pip 安装 pip install pygame 如果下载缓慢或者下载失败了的话建议切换pip源到国内镜像,如何更换? PyCharm 安装 第一步:打开Pycharm 第二步:点File ->Default Settings->Project Interpreter->点加号 第三步: 搜索Pygame->Install Package Pygame游戏结构框架每个游戏的核心都是一个循环,将其称为“游戏循环”。这个循环一直在不断运行,一遍又一遍地完成游戏工作所需的所有事情。每次循环显示一次游戏当前画面,称为帧。 Pygame游戏循环,主要处理3件事情 1.处理外部输入(鼠标点击或键盘按下事件)这意味着游戏在进行的同时,需要响应与处理用户的操作---这些可能是键盘上的键被按下,或鼠标被点击等事件。 2.更新游戏对象位置或状态如果飞机对象在空中飞行,收到重力作用,自身的位置需要改变。如果两个对象相互碰撞,则需要爆炸。 3.渲染此步骤中,在屏幕上重新绘制所有更新位置后的所有游戏对象。 Pygame时钟游戏循环的另一个重要方面是控制整个循环的运行速度。游戏中有个术语叫FPS(Frames Per Second),它代表每秒帧数,也叫帧率。这意味着游戏循环每秒应发生多少次。这很重要,因为我们不希望游戏运行得太快或太慢。也不希望它在不同的计算机上以不同的速度运行 。 构建Pygame游戏程序骨架现在,制作一个简单的pygame程序,功能是除了打开一个窗口并运行游戏循环之外什么都不做。 在程序的开始部分,我们导入需要的库并为游戏设置一些变量: import pygame import random WIDTH = 360 # 游戏窗口的宽度 HEIGHT = 480 # 游戏窗口的高度 FPS = 30 # 帧率接下来,创建游戏窗口: # initialize pygame and create window pygame.init() pygame.mixer.init() #声音初始化 screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT)) pygame.display.set_caption("My Game")#设置游戏窗口标题栏文字 clock = pygame.time.Clock()pygame.init()是启动pygame,并“初始化”它的命令。 screen指的是游戏屏幕,按照在配置常量中设置的窗口大小创建它。最后,创建了一个,clock时钟对象,以便能够确保游戏以想要的FPS运行。 让游戏循环: # Game Loop running = True while running: # Process input (events) # Update # # Draw / Render这是游戏循环,它是由变量running控制的循环。如果希望游戏结束,只需要设置running为False,循环就会结束。接下来用一些基本代码填写每个部分。 渲染/绘制部分我们将从Draw部分开始。目前还没有任何游戏对象,用纯色填充屏幕。 图像由像素组成,这些像素有3个部分:红色,绿色和蓝色。每个部分点亮多少会决定像素的颜色,如下所示: 三原色中的每一个可以具有介于0和255之间的值,因此对于三种基色中的每一种,存在256种不同的可能性。以下是一些三种颜色的组合示例: 在程序的顶部定义一些颜色: # Colors (R, G, B) BLACK = (0, 0, 0) WHITE = (255, 255, 255) RED = (255, 0, 0) GREEN = (0, 255, 0) BLUE = (0, 0, 255)在绘图部分用黑色填满屏幕。 # Draw / render screen.fill(BLACK)这样还不够。更改屏幕上的像素意味着告诉视频卡告诉显示器更改实际像素。从计算机的角度来看,这是一个非常非常缓慢的过程。因此,如果你在屏幕上绘制了很多东西,那么绘制它们可能需要很长时间。处理能力差的计算机表现为游戏运行卡顿。 我们可以通过使用称为双缓冲的技术,以巧妙的方式解决这个问题。 想象一下,有一个双面白板,可以翻转显示一侧或另一侧。前面是显示器(玩家看到的屏幕),而背面是隐藏的,只有计算机可以“看到”它。每一帧,都在背面(内存中)绘制所有图画 - 每个角色,每个子弹,每个闪耀的光线等等。然后,当完成后,将白板翻转并显示。这意味着每帧只是执行一次白板翻转的过程。 所有这些都在pygame中自动发生。完成绘图后,只需要告诉它翻转白板。命令为flip(): # Draw / render screen.fill(BLACK) # *after* drawing everything, flip the display pygame.display.flip()处理游戏过程中发生的事件 如果现在尝试运行该程序,我们会发现遇到了问题:无法关闭窗口!单击屏幕右上角中的“X”按钮不起作用。那是因为当用户点击关闭按钮时产生了一个事件,我们需要程序监听该事件,并做出相应处理---退出游戏。 Pygame内部保存自上一帧以来发生的所有事件。可以通过下面的代码检查发生了哪些事件 for event in pygame.event.get(): # check for closing window if event.type == pygame.QUIT: running = FalsePygame有很多事件。 pygame.QUIT是单击“X”按钮时发生的事件。程序检查到该事件发生后,将running变量设置成False,从而推出游戏循环,结束游戏。 输出文本pygame支持使用pygame.font对象将文本打印到窗口上。要打印文本的话,首先需要创建一个字体对象,Font的第一个参数为None是告诉pygame获得系统默认字体,也可以是具体的字体名称。Font的第二个参数指明字体大小。 myfont = pygame.font.Font(None,60)文本绘制过程比较耗费时间,常用的做法是先在内存中创建文本图像,然后将文本当作一个图像来渲染。 textImage = myfont.render("pygame", True, WHITE)textImage 对象可以使用screen.blit()来绘制。上面代码中的render函数第一个参数是要绘制的文本,第二个参数是启用抗锯齿能力,第三个参数是文本的颜色。 下面的代码,将刚刚产生文本图像绘制到屏幕的坐标(10,100)处。 screen.fill(BLACK) screen.blit(textImage, (10,100)) pygame.display.flip() 控制FPS虽然现在还没有任何东西要放在“更新”部分,但仍然需要设置FPS来控制游戏运行速度。可以这样做: while running: # keep loop running at the right speed clock.tick(FPS)该tick()命令告诉pygame一秒循环多少次。如果设置FPS为20,这意味着我们命令游戏的每个循环持续1 / 20(0.05)秒。如果循环代码(更新,绘图等)只需要0.03秒,那么pygame将等待0.02秒。以上是计算机处理比较快的情况。如果电脑比较差,运行缓慢,一秒钟未必能执行20次循环--- 那么clock.tick(20)就成为一个指导意见。 在屏幕上显示出FPS首先,在while循环之前定义2个变量 count = 0 start = time.time()每次循环计算出当前的FPS并显示 计算方法为:循环开始前获得当前系统时间,在每次循环中,累加循环次数count;同时在每次循环时,获得当前系统时间,那么从开始循环到目前为止流逝的时间(时间差)为:now-start。再用count除以这个时间差,即为FPS(每秒循环了多少次)。代码如下: # Update count+=1 now = time.time() fps = count/(now-start) fpsImage = myfont.render(str(fps), True, WHITE) # Draw / render screen.fill(BLACK) screen.blit(fpsImage, (10, 100)) # *after* drawing everything, flip the display pygame.display.flip()我们可以修改FPS的值,看看是否界面上输出的值会跟着变化 FPS = 10 FPS = 100 FPS = 1000 FPS = 10000我的电脑,将FPS设置成10000时,发现屏幕上打印的是2000,说明,我的电脑配置最多可以支持到1秒中运行循环中的代码2000次。 最后,为了确保当游戏循环结束时,游戏窗口正确退出。我们通过将代码pygame.quit()的放到最后一行来实现这一点。 整合到一起 最终代码如下所示: # Pygame template - skeleton for a new pygame project import time import pygame import random WIDTH = 360 HEIGHT = 480 FPS = 30 # define colors WHITE = (255, 255, 255) BLACK = (0, 0, 0) RED = (255, 0, 0) GREEN = (0, 255, 0) BLUE = (0, 0, 255) # initialize pygame and create window pygame.init() pygame.mixer.init() screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT)) pygame.display.set_caption("My Game") clock = pygame.time.Clock() myfont = pygame.font.Font(None,60) textImage = myfont.render("pygame", True, WHITE) # Game loop running = True count = 0 start = time.time() while running: # keep loop running at the right speed clock.tick(FPS) # Process input (events) for event in pygame.event.get(): # check for closing window if event.type == pygame.QUIT: running = False # Update count+=1 now = time.time() fps = count/(now-start) fpsImage = myfont.render(str(fps), True, WHITE) # Draw / render screen.fill(BLACK) screen.blit(fpsImage, (10, 100)) # *after* drawing everything, flip the display pygame.display.flip() pygame.quit() Pygame第1-2课:使用精灵 什么是精灵?当您玩任何2D游戏时,您在屏幕上看到的所有对象都是精灵。精灵可以是动画的,它们可以由玩家控制,甚至可以互相交互。 将在游戏循环的UPDATE和DRAW部分更新和绘制精灵。你可以想象,如果你的游戏中有大量的精灵,那么游戏循环的这些部分可能会变得非常冗长和复杂。幸运的是,Pygame有一个很好的解决方案:精灵组。 精灵组只是精灵的集合,您可以同时对所有精灵进行操作。让创建一个sprite组来保存游戏中的所有精灵: clock = pygame.time.Clock() all_sprites = pygame.sprite.Group()现在可以通过在循环中添加以下内容来利用该组: # Update all_sprites.update() # Draw / render screen.fill(BLACK) all_sprites.draw(screen)现在,对于创建的每个精灵,只需确保将它添加到all_sprites组中,它将自动在屏幕上绘制,并在每次循环时更新。 创建一个精灵现在准备好制作第一个精灵了。在Pygame中,精灵是对象。 首先定义新精灵: class Player(pygame.sprite.Sprite):class告诉Python正在定义一个新对象,它将成为玩家精灵,它的父类型是pygame.sprite.Sprite,这意味着它将基于Pygame的预定义Sprite类。 在class Player定义中需要的第一个函数是特殊__init__()函数,它定义了在创建此类型的新对象时,需要初始化的一些属性。每个Pygame精灵都必须拥有两个属性: image和 rect: class Player(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = pygame.Surface((50, 50)) self.image.fill(GREEN) self.rect = self.image.get_rect()第一行pygame.sprite.Sprite.__init__(self)是Pygame所必需的 - 它运行内置Sprite类初始化程序。接下来,定义image属性 - 在这种情况下,只是创建一个简单的50 x 50正方形并用颜色填充它GREEN。稍后将学习如何让精灵image变得更加漂亮,比如角色或宇宙飞船,但现在一个稳固的方块已经足够好了。 接下来,必须定义精灵rect,它是“矩形”的缩写。在Pygame中使用矩形来跟踪对象的坐标。该get_rect()命令只是查看image并计算将它包围它的矩形。 可以使用rect它将精灵放在想要的任何地方在屏幕上。让从中心开始: class Player(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = pygame.Surface((50, 50)) self.image.fill(GREEN) self.rect = self.image.get_rect() self.rect.center = (WIDTH / 2, HEIGHT / 2)现在已经定义了Player精灵,需要通过创建一个Player类的实例来“生成”(意思是创建)它。还需要确保将精灵添加到all_sprites组中: all_sprites = pygame.sprite.Group() player = Player() all_sprites.add(player)现在,如果你运行你的程序,你会看到屏幕中央的绿色方块。来吧,增加WIDTH和HEIGHT设置,这样你将有足够的窗口空间,使得精灵在接下来的步骤中移动。 请记住,在游戏循环中,有all_sprites.update()。这意味着对于组中的每个sprite,Pygame将查找一个update()函数并运行它。所以为了让精灵移动,只需要定义它的更新规则(定义update函数): class Player(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = pygame.Surface((50, 50)) self.image.fill(GREEN) self.rect = self.image.get_rect() self.rect.center = (WIDTH / 2, HEIGHT / 2) def update(self): self.rect.x += 5这意味着每次循环时,都会将精灵的x坐标增加5个像素。继续运行它,你会看到精灵向屏幕右侧移动,但是会移出窗口: 让通过使精灵环绕来解决这个问题 - 只要它到达屏幕的右侧,就会将它移到左侧。看一下矩形rect的结构: 因此,如果rect屏幕的左边缘离开屏幕,会将右边缘设置为0: class Player(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = pygame.Surface((50, 50)) self.image.fill(GREEN) self.rect = self.image.get_rect() self.rect.center = (WIDTH / 2, HEIGHT / 2) def update(self): self.rect.x += 5 if self.rect.left > WIDTH: self.rect.right = 0现在可以看到精灵会一直在屏幕上滚动: 整合到一起 # Pygame sprite Example import pygame import random WIDTH = 800 HEIGHT = 600 FPS = 30 # define colors WHITE = (255, 255, 255) BLACK = (0, 0, 0) RED = (255, 0, 0) GREEN = (0, 255, 0) BLUE = (0, 0, 255) class Player(pygame.sprite.Sprite): # sprite for the Player def __init__(self): # this line is required to properly create the sprite pygame.sprite.Sprite.__init__(self) # create a plain rectangle for the sprite image self.image = pygame.Surface((50, 50)) self.image.fill(GREEN) # find the rectangle that encloses the image self.rect = self.image.get_rect() # center the sprite on the screen self.rect.center = (WIDTH / 2, HEIGHT / 2) def update(self): # any code here will happen every time the game loop updates self.rect.x += 5 if self.rect.left > WIDTH: self.rect.right = 0 # initialize pygame and create window pygame.init() pygame.mixer.init() screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT)) pygame.display.set_caption("Sprite Example") clock = pygame.time.Clock() all_sprites = pygame.sprite.Group() player = Player() all_sprites.add(player) # Game loop running = True while running: # keep loop running at the right speed clock.tick(FPS) # Process input (events) for event in pygame.event.get(): # check for closing window if event.type == pygame.QUIT: running = False # Update all_sprites.update() # Draw / render screen.fill(BLACK) all_sprites.draw(screen) # *after* drawing everything, flip the display pygame.display.flip() pygame.quit() Pygame第1-3课:图片精灵 转向图形精灵彩色矩形很好 - 它们是一个好的开始,并确保你的游戏基本工作,但迟早你会想要为你的精灵使用一个很酷的宇宙飞船图像或角色。这引出了第一个问题:在哪里获得游戏资源。 获得图片资源当你需要为你的游戏添加图片资源时,你有3个选择: 自己制作 找一位美工为你制作 使用互联网上已有的图片资源在本课中,将使用图像“p1_jump.png”: 首先,需要一个文件夹img来保存游戏资源,然后将图像放入其中。 要在游戏中使用此图像,需要让Pygame加载图片文件,这意味着需要程序知道文件的位置。根据使用的计算机类型,这可能会有所不同,希望能够在任何计算机上运行程序,因此需要导入一个名为os的Python库。 import pygame import random import os # set up asset folders game_folder = os.path.dirname(__file__)特殊的Python变量__file__指的是当前代码文件所在的文件夹,函数os.path.dirname会获得该文件夹的路径。例如 /Users/chris/Documents/gamedev/tutorials/1-3 sprite example.py如果使用的是Windows,路径可能如下所示: C:\Users\chris\Documents\python\game.py不同的操作系统使用不同的方式来描述计算机上的位置。通过使用os.path命令,可以让计算机找出正确的路径。 import pygame import random import os # set up asset folders game_folder = os.path.dirname(__file__) img_folder = os.path.join(game_folder, 'img') player_img = pygame.image.load(os.path.join(img_folder, 'p1_jump.png')).convert()现在已经加载了图像,pygame.image.load()并且已经确保使用convert(),这将通过将图像转换为在屏幕上绘制更快的格式来加速Pygame的绘制。现在准备用精美的玩家图片形象替换精灵中的普通绿色方块: class Player(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = player_img self.rect = self.image.get_rect() self.rect.center = (WIDTH / 2, HEIGHT / 2)请注意,已经删除了命令self.image.fill(GREEN)- 不再需要填充纯色。 现在,如果你运行该程序,你应该看到一个漂亮的小卡通外星人在屏幕上运行。但是遇到了一个问题: 目前无法看到,因为背景目前是黑色的。 用screen.fill(BLUE)将背景改为蓝色。现在可以看到问题: 当您在计算机上有图像文件时,该文件始终是矩形像素网格。无论你绘制什么样的形状,仍然会有像素边框填充图像的“背景”。需要做的是告诉Pygame忽略不关心的图像中的像素。在此图像中,这些像素恰好是黑色,因此可以添加以下内容: class Player(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = player_img self.image.set_colorkey(BLACK) self.rect = self.image.get_rect() self.rect.center = (WIDTH / 2, HEIGHT / 2)set_colorkey()只是告诉Pygame,当绘制图像时,要忽略指定颜色的任何像素。现在图像看起来好多了: 整合到一起 # Pygame sprite Example import pygame import random import os WIDTH = 800 HEIGHT = 600 FPS = 30 # define colors WHITE = (255, 255, 255) BLACK = (0, 0, 0) RED = (255, 0, 0) GREEN = (0, 255, 0) BLUE = (0, 0, 255) # set up assets folders # Windows: "C:\Users\chris\Documents\img" # Mac: "/Users/chris/Documents/img" game_folder = os.path.dirname(__file__) img_folder = os.path.join(game_folder, "img") class Player(pygame.sprite.Sprite): # sprite for the Player def __init__(self): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = pygame.image.load(os.path.join(img_folder, "p1_jump.png")).convert() self.image.set_colorkey(BLACK) self.rect = self.image.get_rect() self.rect.center = (WIDTH / 2, HEIGHT / 2) self.y_speed = 5 def update(self): self.rect.x += 5 self.rect.y += self.y_speed if self.rect.bottom > HEIGHT - 200: self.y_speed = -5 if self.rect.top < 200: self.y_speed = 5 if self.rect.left > WIDTH: self.rect.right = 0 # initialize pygame and create window pygame.init() pygame.mixer.init() screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT)) pygame.display.set_caption("My Game") clock = pygame.time.Clock() all_sprites = pygame.sprite.Group() player = Player() all_sprites.add(player) # Game loop running = True while running: # keep loop running at the right speed clock.tick(FPS) # Process input (events) for event in pygame.event.get(): # check for closing window if event.type == pygame.QUIT: running = False # Update all_sprites.update() # Draw / render screen.fill(BLUE) all_sprites.draw(screen) # *after* drawing everything, flip the display pygame.display.flip() pygame.quit() |
CopyRight 2018-2019 实验室设备网 版权所有 |