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【3D】关于穿模什么的(简化/物理模拟/retopo)& blender大神安利

2023-09-02 11:40| 来源: 网络整理| 查看: 265

直到今年接触MMD之前,倒没怎么注意过这个问题,后来发现不论什么3D动画视频里都总有人cue穿模:

“穿模了……”“头发穿胸里去了”“哇做的好好啊,竟然没穿模”“不穿模好评”“穿模感人”

刷到我已经快不认识这两个字了 ↑_↑(求生欲)我也是个外行。有大神看到错误的话多教教我啊暴风哭泣(卑微)

关于穿模,到底吐槽的是什么问题呢?硬件发展还不够?建模师偷懒?制作不走心?

再好的东西总是能挑出来不足,挑刺是观众的权利。但穿模的锅,自制模型可以(尽量)改进,而如果是用别人的模型做MMD,或是直接取用游戏模型的视频编辑器up,是背不动这个锅的。

就比如,可以先下载一个blender自己试一下体验一下(免费软件,才300多M,不需要安装)(暗搓搓安利)

添加一个猴头mesh,在上空放一个平面,细分到接近布料的程度。物理模拟:猴头 - 碰撞,平面 - 布料。(不添加物理则二者静止不动,只给平面添加重力可看到完全穿模现场)

细分布料什么的,成倍的计算量,心痛布料模拟精度不高,无贴图渲染情况下

调整布料模拟精细度直到满意为止,会发现越接近满意逼真的条件,电脑越卡(废话)。想象一下如果再有后期环境渲染计算……emmmm吃不消吃不消。

而我们经常吐槽那些穿模的视频里,可不仅仅只有这两样东西的碰撞模拟。头发对身体,身体对衣服,头发对衣服,身体对地面,配件对身体,配件对头发、配件对衣服,环境物体对人物……等等等等,每个mesh都比上面这个猴头/平面要复杂得多。这咋办呢?

一般游戏里对穿模问题的处理都是:流畅第一(尽量减少计算量),在此基础上碰撞模拟尽量满足。

很多游戏里,一块不规则的石头,有时候即使站在石头尖的外边,依旧不会掉下去,就是因为石头的刚体模拟原形估计是个简单立方体吧。

看来这个刚体比实际模型要大一圈(FF14)顶点(Model:剑网3)

在进行物理模拟计算时,模型顶点(面、边)的数量,对计算速度影响巨大。模型越精致,顶点就会越多,尤其脸部和手部(可以看到面部建模顶点尤为密集)。顶点和模型的简化貌似也是动画建模师/拓扑师的目标,精致简单又漂亮的模型代表了建模师对结构美学的追求,对后续绑骨、动画能否做出自然的表情和动作,都有关键影响。

所以经常看见扭曲的肩膀和胳膊、不自然的脖子、面部僵硬的表情,应该都算是模型雕刻-重拓扑(ReTopology)的锅(?) (作为半吊子外行觉得基三这个面部的重拓扑有点…?就算面部没问题但游戏里闭眼时模型动态牵扯问题是肉眼可见的,YouTube一搜就可以看出这建模常见的问题…) 感觉自己有点成天BB但啥也不做,啊丢人 ( ・_・。)卑微放一个三个月前最后一次摸blender瞎捏的小怪兽:

(雕刻完)这种顶点直接拿去计算……坑人呢!

retopology,一个经常被忽视却要命的步骤

(半途而废的retopo)头一次尝试,没头没尾的,错的地方蛮多,至少顺眼些了

~欢迎更多小伙伴一起快乐retopo~

看一下大神模型重拓扑简化后:(↓ 简化线,哪位神仙懂的话请教教我!)

啊,这个线,干净漂亮(twitter:hyee_haw)

要想不穿模,就要根据这些顶点,计算模拟各个模块间的物理碰撞。

做MMD常用PmxEditor软件提供了基础、轻便又好用的几种基础刚体和链接模板。blender(或3dmax/maya等3D软件)提供了软体、毛发、布料、流体、烟雾等更精细复杂的模拟方式,可以直接在mesh上加模拟(如果电脑承受得住当然最方便啦)。

不幸的是,当前硬件条件下,多数家用电脑扛不住这种量级的计算。那些看起来行云流水的布料演算,输出一个两三分钟的视频貌似都需要渲染 很 久(有的甚至渲染一两个星期?不敢想),更别提需要即时演算的游戏系统了。所以在blender或3dmax/maya似乎就需要自制“刚体”。

这里引用一下ひーはー大神几年前的miku:

用于布料碰撞的计算模型(twitter:hyee_haw)用于头发碰撞的计算模型(2013版)(twitter:hyee_haw)ひーはー大神近年新模型,套了好几层的毛发模拟(twitter:hyee_haw)

(上图)ひーはー大神在blender里做粒子毛发,但并没有直接怼上去使用,而是嵌套了几层模拟:头发骨骼绑定、晶格变形、粒子毛发嵌套。(还没实践,三个月没碰blender了…)

不论在PE里用系统刚体模型,还是自己在3D软件搭建简化系统,都是尽量接近原模型的尺寸、尽可能高度简化。

刚体比原模型大了,虽然可以解决穿模问题,但模型碰撞时中间会产生“空气层”,不够贴合、悬在上面。刚体比原模型小得太明显,就会出现穿模问题。

MMD里常见肩膀被头发穿进去,因为很多自带模型绑骨,胸腔和手臂都是胶囊模拟,有些模型脖子并没有设置刚体,所以脖子和肩膀都时常被头发穿模。这些都可以通过添加/调整一两个身体部位的刚体解决。

最后力推一下blender大神 ひーはーさん(twitter:hyee_haw),blender人形种草机,3D建模-动画业余爱好者,当年miku视频惊艳全球b3d圈,大大很好人很亲切,从模型就可以看出来做事风格细致有条理,一整套流程都超厉害。(变身舔狗)

国内今年新出的教程大神 映光科技。之前看过几百个国内外3D教学视频几乎满眼都是雕刻雕刻雕刻、渲染渲染渲染,终于出现一个不炫技、纯干货提升技术的up主,诚意满满、精辟不啰嗦,据说是数学老师出身,凭我这双八卦的眼睛盲猜像是大学教授(跪在地上)。不怕干货不够多,就怕进度太快跟不上。—— せんせい!教えてくれ!



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