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一篇新的关于vrm格式到pmx模型转换教程

2023-12-04 08:40| 来源: 网络整理| 查看: 265

草稿排了两天我才发现,这东西要讲的完一章根本不够写😢

这里就开门见山不多废话的直接开始了

b站之前就有大佬做过之类的,方法大同小异只是转换软件不一样而已

附链接:不专业的Vroid模型转换PMX模型笔记 - 哔哩哔哩 (bilibili.com)

https://www.bilibili.com/video/BV19L4y157aS?share_source=copy_web

太专业的术语我也不会讲也不是很完善,但至少保证你的模型可以很快的应用在mmd制作里

★  vroid部分  ★

注:有vrm文件即可跳过

♢   打开vroid软件,生成你的角色(捏人环节略)

♢   需要编辑好头发的骨骼物理等,增加头发的骨骼数,分好层次,长头发要更多一些,移动到合适的位置,至少保证在vroid软件里物理运动是正常的且变形穿模不严重等(这点很重要,后面需要用到)

关于具体操作不熟悉的建议看我上面分享的连接视频

♢   导出你的角色生成vrm(默认即可,不用修改设置)

★  VRDance 转换部分★

需要请到本次转换使用的软件:VRDance

首先我要感谢该软件作者的分享与支持

作者b站主页:https://space.bilibili.com/360140257spm_id_from=333.788.b_765f7570696e666f.1

原作者转换教程视频:(含下载链接)

https://www.bilibili.com/video/BV1NK411R7d1?share_source=copy_web

VRDance本是这位作者自研的为vrm和动捕服务服务的软件,软件本身支持与mmd模型数据互通,可以直接将vrm的模型以及pmx格式的模型载入制作舞蹈,是款很值得推荐的软件。这个软件增加的功能,模型格式的转换,导入的vrm模型可以直接在软件里以pmx格式导出使用

优点:贴图uv正确   不足:部分骨骼缺失仍需要手动添加

♢  找到你软件文件夹下的vrm文件导入到VRDancer软件里

初始页面,点击人物按键

默认人物是作者本人,需要导入自己的角色进行替换

点击下方加号,点击按键 lmport会弹出窗口,找到你的文件夹里的模型vrm载入

♢  加载完毕后人物会进入软件替换

注:可能出现的bug-----导进vrm人物后会变成T姿势且没有骨骼,点击原先的红衣人物卡会和自己的人叠在一起。

      解决方法--------关闭软件后重启,重新打开进入人物界面,你的模型人物卡就会出现在下方列表,直接点击切换就可以了,最好不要重叠两个人物的时候导出

♢  导出pmx模型,一般跳出的窗口直接就是默认导出pmx格式,找个常用文件夹保存即可

点击下方导出按键

注:可能出现的bug-----点击导出按钮时跳出的界面是模型T姿

       解决方法--------点的时候鼠标往导出按钮的左边去一点,误点也许是两个按钮离得太近了

★  PmxEditor基础修整 ★

开始修整模型,需要有曲面插件和骨骼权重转移等常用插件,这些比较重要

PmxEditor操作需要有一点使用经验,如果连基础显示移动旋转快捷键等都不知道的话建议补一补基础操作,虽然我会尽量讲的很细,但也不能细致到每一步鼠标点什么,教程推送:

https://www.bilibili.com/video/BV1oW411G7ri?share_source=copy_web

我修改的参考模型链接:

链接:https://pan.baidu.com/s/16ZpXe19qmUTV2kfZnYRxcA 

提取码:8prh

♢  进入PmxEditor,材质栏可以将所有的材质部分进行重新命名,方便后期查找。

点开窗口上方的绞进行筛查

♢  给模型添加次标准骨骼,什么都不用更改直接点击确定

点击编辑→插件→添加次标准骨骼

修整模型的同时打开右上方的T窗口,丢入随机mmd动作数据播放查看人物状态

此时你可能会发现以下bug

腿反转和鸭子脚

不慌接着跟我改就行

♢  添加缺失的骨骼---下半身、腰キャンセル左、腰キャンセル右

再打开一个PmxEditor,放入一个比较规范的MMD模型,获取途径可以是模之屋或者b豌d站等平台,也可以使用我提供的。选中缺失的下半身骨骼复制粘贴到这边的骨骼栏里,然后在窗口找到此骨,把它移动到规范位置。

如图

缺少的骨骼腰キャンセル左和腰キャンセル右也是同理,复制粘贴过来,窗口无法看见这两个骨骼,需要打开下方的隐藏骨骼便可看见,移动到人物大腿根位置,和左足右足骨骼重叠

打开隐藏骨骼显示腰キャンセル左和腰キャンセル右

♢  模型骨骼顺序调换(包含亲骨骼位置顺序)

关于骨骼顺序打理可参考自己参考的模型,也可以参考我提供的模板

参考模板

必修的骨骼亲子关系(十分重要)---------------------------------------------------------------------------

全ての親------亲骨骼:-1(特别重要,一定要改)

右足-----------亲骨骼:腰キャンセル右

左足-----------亲骨骼:腰キャンセル左

右足D---------亲骨骼:腰キャンセル右

左足D---------亲骨骼:腰キャンセル左

仍然没有结束,还需要进一步调整

♢  骨骼权重置换

接下来需要使用到的插件,骨骼权重置换,依旧在编辑插件栏里寻找到,打开

腰→下半身

需要转移的骨骼权重

腰→下半身

右つま先→右足先EX

左つま先→左足先EX

注:该插件特别容易出现bug,建议转换完毕立即前往T窗口进行运动状态查看,看是否有胳膊肘扭曲外翻内翻等bug,问就是我经常遇到,必须谨慎,出错及时撤销操作保存关闭pe,再重新打开pe操作一遍

到这一步,全身的骨骼权重套用动作已经基本没有大问题了,亲测绝大部分动作都没问题

♢  面部表情修改

参考

更改面部表情名称,默认的表情已经比较全了,直接修改名称便可以使用,按我提供的模板模型来修改即可,直接复制粘贴名称就可以了,一共55个表情,全部是一样的顺序也一样,依次对照修改便行

现在模型除了头发等物理已经可以基本mmd内部正常套用动作数据了

motion/natuse_sea.mobiusP

bug问题补充:关于VRDancer导出的pmx格式腿部骨骼,可能出现左足和右足不正确的问题,有的时候右ひざ、左ひざ也是没有

黄色骨骼没有末端指向了

解决方法:连接上末端指向骨骼即可

修改末端指向:右足→右ひざ、左足→左ひざ(具体依旧可参考标准模型)

作者的软件还在更新测试中,没有针对mmd里的显示做过多的研究,所以一些奇怪的bug总会出现,我在这里把我遇到的都会列举出来。

如果追求完美的话,可以发现很多骨骼的末端指向都没挂上其它骨骼,但是大部分影响并不大,只是腿部更严重会影响运动,所以单独拿出来说一下。

因为是操作完才书写的,可能会有细节疏漏,假若和我学着操作的伙伴遇到什么新问题可私信戳我,我能帮忙都会热心帮忙的    ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥

上篇,完结



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