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unity控制物体显示和隐藏的方法总结

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首先是物体的获取,代码如下:

GameObject.Find ("SampleAnchorMe") 找到并返回一个名字为SampleAnchorMe的游戏物体,不能用于inactive的物体即隐藏的物体无法用find发现。GameObject.Find("/CubeFather/CubeSon")查找子物体。若直接通过GameObject.Find("隐藏的节点"),会得到一个空指针。

遇到这种情况可以通过Transform.Find()查找隐藏物体 GameObject parentObj = GameObject.Find("ParentNode"); GameObject child = parentObj.transform.Find("childNode").gameObject; child.SetActive(true); 使用这种方法,即使child物体是隐藏也能获取到, 但是有个前提,child父节点的Active必须为true才可以,下图中的物体SampleAnchorMe 是一级节点,无法使用此方法,此时想控制显示和隐藏可以通过Mesh Renderer属性实现(前提是物体必须是勾上的)。如下: bool Hideflag = false; GameObject.Find("SampleAnchorMe").GetComponent().enabled = Hideflag;  Hideflag = !Hideflag;

GameObject.FindGameObjectWithTag("name") 查找标签名为name的游戏物体,此方法不能用于隐藏物体的查找,上图中的物体没有赋给tag,需要自己添加之后才行,位置如下菜单列表中最后一行的Add Tag...。 

控制物体的隐藏用:GameObject.SetActive(false);

    是否激活一个物体 激活的状态是显示出来的,可以通过设置true或者false用来隐藏或者显示一个物体,此物体要通过本文开头的方法获得才行,所以我用开头说的Mesh Renderer的方法处理隐藏和显示功能。

还可以通过物体是否打勾来控制显隐(如下图),

前提是物体拖到变量窗口内以避免去hierarchy内搜寻物体,如下图: 

代码如下:

using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ControllerSpine : MonoBehaviour { public GameObject bone; public GameObject muscle; public GameObject tooltips; public void toggleToolTips() { if(!tooltips.activeInHierarchy){ tooltips.SetActive(true); } else { tooltips.SetActive(false); } } public void toggleBone() { if(!bone.activeInHierarchy){ bone.SetActive(true); } else { bone.SetActive(false); } } public void toggleMuscle() { if(!muscle.activeInHierarchy){ muscle.SetActive(true); } else { muscle.SetActive(false); } } }

 



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