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【实用技巧】Autodesk Maya蒙皮工作流程提示和技巧

2023-10-18 20:57| 来源: 网络整理| 查看: 265

从技术上讲,您仍然可以在不清理网格的情况下为角色蒙皮并最终制作动画。当您尝试微调或校正某些权重时,问题就会出现。

例如,重叠两个顶点意味着您必须绘制两次。您可以选择通过视图进行绘制,但这也包括绘制网格的另一侧。或者,如果您忘记删除历史节点,您很快就会意识到您的装备正在以低于实时帧速率播放,因为 Maya 将为每一帧计算现有节点。

另一个重要的先决条件是联合安置,但这是第 22 条军规。如果没有蒙皮,就无法确定什么是好的关节位置。如果关节位置无光泽,您将无法获得良好的蒙皮。更糟糕的是,现实生活中的解剖关节放置并没有将一对一转化为索具。

一个经典的例子是脊椎。解剖脊柱形成有点 S 形,但如果您使用 3D 角色遵循此模式,您最终的运动范围将有限,因为关节已经偏向另一侧。这就是为什么你会看到角色的脊柱关节几乎是笔直的,几乎没有曲线。解决这个难题的方法是火试。放置关节。开始剥皮。发现你的关节脱落了。删除蒙皮。移动关节。重新开始剥皮。

这使它成为一个迭代过程,我在这里告诉你这是完全正常的。

随着时间的推移,您将快速记住哪些有效,哪些无效。在此之前,请适应您的日程安排中的错误。

现在让我们讨论实际的蒙皮工作流程。

将最大的联合影响保持在最低限度

最大联合影响是游戏角色装备的已知要求。然而,对于每种类型的制作,它实际上都是一个很好的工作流程。

从角度来看,如果您从 4 个联合影响更改为 5 个联合影响,您不一定会增加 25% 的开销,但可能会使它比以前复杂两倍,因为它更难维护和调试。

您可以在 skinCluster 节点 > 平滑皮肤属性 > 保持最大影响下设置最大关节影响。

在大多数情况下,一个顶点不需要超过 4 个关节影响。但是,如果您需要更多,那么也许是时候考虑使用与面部装备大致相同的专用blendShape 变形器了。

保持基本重量

无论多么复杂,每个角色几乎总是以基础网格开始或附带。这只是角色裸体版本的另一个术语。这个裸网格是设置基础权重的良好基础,因为它可能会覆盖整个角色。

当您遇到多种类型的衣服(例如夹克和衬衫)时,您将受益于基本重量。无需从头开始,您可以使用“复制蒙皮权重”命令从基础权重中提取权重,然后将大部分时间花在打磨上。

通过选择隔离蒙皮命令

如果在皮肤菜单下执行任何蒙皮命令,默认情况下,它将应用于整个网格。您可以通过进入组件模式,选择受影响的顶点并运行命令来隔离命令的影响。

不需要额外的参数或顶点/影响图。它只是有效。当您使用具有对称和不对称部分的角色镜像权重时,这会派上用场。

使用稳定的导入/导出权重

这是我们看到初学者常犯的错误之一。Maya 提供了两种导入和导出权重的选项:

(A) 皮肤菜单 > 导出/导入权重贴图,以及

(B) 变形菜单 > 导出/导入权重。

乍一看似乎前者更受欢迎,因为它位于皮肤菜单下。前者使用图像地图来操纵权重,这意味着质量取决于地图的分辨率。

后者是一种更健壮的方法,因为它使用精确的浮点值来映射权重。您还可以检查基于相同算法的Brave Rabbit 插件以简化工作流程。

使用本机命令,您必须识别关节,重新设置网格,并点击导入权重。使用插件只需选择网格并导入权重。该插件将自动将网格蒙皮到现有关节。如果您没有存储关节列表,这将非常方便。

使用标记菜单

绘制权重的典型工作流程(蒙皮中的关键任务)是选择几何体,切换到绘制皮肤权重工具,在权重管理器中选择相应的关节,然后开始绘制。

当您必须处理 20 多个关节时,问题就来了。Biped 角色通常就是这种情况,因为权重管理器不会显示所有关节。您必须继续滚动,直到找到关节。更好的方法是使用标记菜单。

在视口悬停在关节上,点击 RMB,出现一个标记菜单,然后点击 Select Influence。请注意,标记菜单因活动工具和对象而异。

因此,如果您没有看到该选项,则您可能没有使用绘制蒙皮权重工具,或者您没有直接将鼠标悬停在关节上。

考虑权重混合

蒙皮的一个常见限制是它插入变形的方式。默认情况下,当您旋转超过给定的角度时,网格将失去体积、折叠和包裹自身。为了缓解这种情况,Maya 引入了对偶四元数。然而,它提出了另一个问题。虽然它适用于基于旋转的关节,但它也为基于旋转和平移的关节引入了异常。

这是权重混合的用武之地,您可以在其中指定哪些部分是线性的,哪些部分是双四元数。您可以使用 Paint Skin Weights Tool 并将权重类型从蒙皮权重更改为 DQ 混合权重。

平滑时注意你的权重

Maya 需要改进他们的平滑算法,这通常是一个共识。如果您试图平滑前臂和腕关节之间的重量,您会惊讶地发现其中一些重量被不加选择地转移到其他关节。

这意味着当你移动你的手时,头部也有可能也在移动。为了防止这种情况,您需要锁定所有关节并解锁您当前正在处理的关节。

它有效,但很麻烦,因为每次平滑另一组关节时都必须执行此例程。在这里,我还建议使用Brave Rabbit 的插件,它仅在画笔范围内平滑/分配权重。

换句话说,您不需要在锁定和锁定关节之间转动。另一个方便的插件是NgSkin 工具,您可以在其中绘制图层并将它们混合以进行最终蒙皮。这使得肩部等复杂区域易于管理。

检查运动范围

对你的剥皮天赋的真正考验是当角色被动画化时。幸运的是,您无需成为动画师即可执行此操作。

您可以使用动作捕捉骨架并将其重新定位到您的角色。Mixamo提供了从简单的坐下到复杂的分解舞蹈的各种动作捕捉。这是检查角色的合理运动范围、验证其限制并最终减少动画师提供的总修订注释的好方法。

结论:了解蒙皮的局限性

虽然它代表了现代 3D 工作的很大一部分,但蒙皮并不是实现变形的唯一方法。您很可能会使用复杂的设置,例如带有矫正造型的姿势间隔变形。

卡通变形也更适合专用变形器,例如 FFD 以及挤压和拉伸变形器。虽然这可能会使蒙皮受到限制,但实际上对技术 CG 艺术家来说是一种解放。

这意味着您可以专注于最适合蒙皮变形器的方法,而将其他变形留给其他变形器。在这种设置中,更容易修改、维护和调试。

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