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建议有blender使用经验的人食用 前文----------此专栏可能会让你有白看了的风险------------对于熟悉mmd桥工作流的人可以直接跳过前文 现在绝大多数导入blender的方式是 使用mmd-bright(mmd桥)导出abc文件 在c4d里处理abc文件断面,平滑处理 最后再导入blender,使用脚本或手动加载材质 这种方法有一说一,效果很好,渲染都很容易操纵 但是是是是是是是,我懒 整个3分钟动作,要耗费几十G的存储空间,还有等待导出时的恐惧感(再来一次) 因此之前偷懒发现了新方法 MMM和插件此处指的是MikuMikuMoving(后简称MMM)和mmd-tools(blender插件,后简称插件) 下载链接: MMM https://app.box.com/s/5zh7ramy2y2wnia4u9elz8vvs9lyxkpb mmd-tools https://github.com/sugiany/blender_mmd_tools (bug可选)pmxediter https://www.baidu.com 操作概述 使用MMM把相应角色的动作烘焙好物理数据,并存放在vmd中 用blender搭配插件把角色和场景,以及烘焙好的动作数据导入 没懂没关系,我写的我也看不懂 MMM部分 (1/4)打开MMM,把角色模型拖进去,再把动作数据拖进去 (2/4)菜单栏选择Physical页面 sotfbody 更有软体质感,反弹会小一点,抖动也少 record 开始记录物理帧 不过这里建议烘焙物理帧前,先把动作中易穿模易骨折的动作先修修 点击record的之后就是一段等待时间(鬼畜观看时间) (3/4)叮,完成后.左侧时间线窗口就会多出像动补一样密密麻麻的关键帧 此时摁p播放,观看一遍,效果是否达标(MMM可以导入mp3音频哦) 如果第一帧就有穿模问题,可以先ctrl+A全选数据删除(或者ctrl+z撤销烘焙操作) 向后拖1到2秒,重新导入动作数据,重复前面烘焙物理的操作 (4/4)到这里MMM的环节基本结束 只需在菜单栏里选择 File - Export Motion - 勾选ALL - 然后保存到合适的位置就好了 保存很快,数据一般都有10m以上 Blender部分 插件安装方法 :https://jingyan.baidu.com/article/f71d6037b37d3f1ab741d144.html 下载地址 :https://github.com/sugiany/blender_mmd_tools 安装好后应该是这个样子的 这边建议清除所有文件在导入( A - delete ) 一般导入blender后模型会偏大,建议缩放为0.1(这里记住,后面要用) 快捷键A全选,导入有物理数据的动作文件(较大的vmd) 此时等待时间可能会很久(未响应)相机数据也可以按照此方法导入 这是最后一步,也是最危险的一步,如果成功就就结束了 如果你的部分蒙皮没有跟随着骨骼走 或者某些应有物理属性的骨骼却没有正常工作 那恭喜你被坑了 如果还要坚持下去的话就只能靠着blender基础把骨骼关系,甚至权重好好的修理一番 估计才能继续,不过这样费时费力就脱离了初衷 convert materials for cycles:将材质转换为cycles用的节点 (左下角会弹出窗口,转换/清除原链接,建议都点) separte by materials:按材质分解模型蒙皮(字面意思) join meshes:合并蒙皮(与上一步相反) 后俩不咋用,重要的还有edge:创建轮廓线 physical-build:创建物理骨骼,这里我们用的是已经录制好的物理数据,就不用打开 如果物理数据没有成功导入,也就只能使用这个看看(不太行) 到此为止,之后就是喜闻乐见的材质制作/打光环节,就不多赘述,懂得都懂 借物模型 Sour暄 懒里偷闲写的,可能会有点虎头蛇尾,多包涵 |
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