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关于mmd导入blender那点事

2023-10-24 04:04| 来源: 网络整理| 查看: 265

建议有blender使用经验的人食用

前文----------此专栏可能会让你有白看了的风险------------

对于熟悉mmd桥工作流的人可以直接跳过前文

现在绝大多数导入blender的方式是

使用mmd-bright(mmd桥)导出abc文件

在c4d里处理abc文件断面,平滑处理

最后再导入blender,使用脚本或手动加载材质

这种方法有一说一,效果很好,渲染都很容易操纵

但是是是是是是是,我懒

整个3分钟动作,要耗费几十G的存储空间,还有等待导出时的恐惧感(再来一次)

因此之前偷懒发现了新方法

MMM和插件

此处指的是MikuMikuMoving(后简称MMM)和mmd-tools(blender插件,后简称插件)

下载链接:    MMM            https://app.box.com/s/5zh7ramy2y2wnia4u9elz8vvs9lyxkpb

                    mmd-tools    https://github.com/sugiany/blender_mmd_tools

     (bug可选)pmxediter    https://www.baidu.com

操作概述

使用MMM把相应角色的动作烘焙好物理数据,并存放在vmd中

用blender搭配插件把角色和场景,以及烘焙好的动作数据导入

没懂没关系,我写的我也看不懂

MMM部分

(1/4)打开MMM,把角色模型拖进去,再把动作数据拖进去

(2/4)菜单栏选择Physical页面

sotfbody     更有软体质感,反弹会小一点,抖动也少

record        开始记录物理帧

不过这里建议烘焙物理帧前,先把动作中易穿模易骨折的动作先修修

点击record的之后就是一段等待时间(鬼畜观看时间)

(3/4)叮,完成后.左侧时间线窗口就会多出像动补一样密密麻麻的关键帧

此时摁p播放,观看一遍,效果是否达标(MMM可以导入mp3音频哦)

如果第一帧就有穿模问题,可以先ctrl+A全选数据删除(或者ctrl+z撤销烘焙操作)

向后拖1到2秒,重新导入动作数据,重复前面烘焙物理的操作

(4/4)到这里MMM的环节基本结束

只需在菜单栏里选择 File - Export Motion - 勾选ALL - 然后保存到合适的位置就好了

保存很快,数据一般都有10m以上

Blender部分

插件安装方法 :https://jingyan.baidu.com/article/f71d6037b37d3f1ab741d144.html

下载地址        :https://github.com/sugiany/blender_mmd_tools

安装好后应该是这个样子的

这边建议清除所有文件在导入( A - delete )

一般导入blender后模型会偏大,建议缩放为0.1(这里记住,后面要用)

快捷键A全选,导入有物理数据的动作文件(较大的vmd)

此时等待时间可能会很久(未响应)相机数据也可以按照此方法导入

这是最后一步,也是最危险的一步,如果成功就就结束了

如果你的部分蒙皮没有跟随着骨骼走

或者某些应有物理属性的骨骼却没有正常工作

那恭喜你被坑了

如果还要坚持下去的话就只能靠着blender基础把骨骼关系,甚至权重好好的修理一番

估计才能继续,不过这样费时费力就脱离了初衷

convert materials for cycles:将材质转换为cycles用的节点

(左下角会弹出窗口,转换/清除原链接,建议都点)

separte by materials:按材质分解模型蒙皮(字面意思)

join meshes:合并蒙皮(与上一步相反)

后俩不咋用,重要的还有edge:创建轮廓线

physical-build:创建物理骨骼,这里我们用的是已经录制好的物理数据,就不用打开

如果物理数据没有成功导入,也就只能使用这个看看(不太行)

到此为止,之后就是喜闻乐见的材质制作/打光环节,就不多赘述,懂得都懂

借物模型 Sour暄

懒里偷闲写的,可能会有点虎头蛇尾,多包涵



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