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标准曲面是一个与渲染器无关的 Uber 曲面着色器,可用于对视觉效果和动画制作中使用的大多数材质进行建模。此着色器实施了 Autodesk 标准曲面规范版本 1.0.1,且可供多个渲染器使用以通过单个曲面着色器实现类似的渲染结果。标准曲面易于使用,因为它只有少量最有用的参数,所有这些参数均对美工人员友好且直观。
标准曲面是 Maya 中的默认节点,且对每个新场景均创建了 standardSurface1 节点。若要将此节点指定给对象,请单击鼠标右键,然后从标记菜单中选择“指定现有材质 > standardSurface1”(Assign Existing Material > standardSurface1)。若要创建此着色器的其他实例,请单击“Hypershade”的“创建”(Create)选项卡中的“标准曲面”(Standard Surface),或在“渲染”(Rendering)工具架中单击其图标。像任何其他着色器一样,将这些着色器指定给对象。 车漆、磨砂玻璃和塑料等预设可用。单击标准曲面的 “特性编辑器”(Property Editor)或“属性编辑器”(Attribute Editor)上的“预设”(Presets),以选择和应用预设。 有关演示如何使用标准曲面着色器对玻璃或金属材质进行建模的初学者教程,请参见使用标准曲面着色器对玻璃或金属建模。 标准曲面属性标准曲面包括以下组件: 透明度 涂层(Coat) - 位于其他所有层之上的层 发射(Emission) - 位于涂层下方的层,适用于在顶部具有涂层的情况下模拟光源 金属 薄膜(Thin Film) - 镜面反射组件顶部的层,可用于创建光谱着色效果 镜面反射和折射 光彩(Sheen) - 用于对布料建模的层 漫反射和折射 次表面散射将鼠标悬停在每个属性上时,将显示带有简要描述的工具提示。有关属性的详细描述,请参见 Autodesk 标准曲面白皮书。有关标准曲面着色器的 Arnold 实施的描述,另请参见 Arnold for Maya 用户手册。 渲染器支持您可以在视口中以“DirectX 11”、“OpenGL - 核心配置(兼容性)”(OpenGL - Core Profile (Compatibility))和“OpenGL - 核心配置(精确)”(OpenGL - Core Profile (Strict))所有这些模式预览标准曲面。“OpenGL - 旧版”(OpenGL - Legacy)模式不受支持。 支持使用 Arnold for Maya 渲染器进行渲染,并且您可以使用硬件、Arnold 渲染器或支持标准曲面的任何其他软件渲染器在“Hypershade”的“材质查看器”(Material Viewer)中预览标准曲面。此外,Maya 软件和 Maya 向量渲染器还提供标准曲面的近似表示。 照明支持在视口和“Hypershade”的 “材质查看器”(Material Viewer)中,标准曲面同时适用于直接和间接照明(基于图像的照明)。 限制可以在视口中预览标准曲面节点上的几乎所有属性。不支持的属性包括: “透射”(Transmission)属性,但例外情况是支持“权重”(Weight) “次表面”(Subsurface)属性 “薄膜”(Thin Film)属性 “薄壁”(Thin Walled)属性 涂层凹凸贴图(Coat Bump Mapping) 将对象或场景导出到 GPU 缓存文件时,不包括标准曲面材质。 注: 而是通过 FBX 文件导出标准曲面材质。 不支持“使用平面照明”(Use Flat Lighting)视口模式 涂层粗糙度仅影响视口中的直接照明,而不影响环境照明,因为在计算环境照明时,视口仅支持一种粗糙度属性。这些计算使用的是“镜面反射 > 粗糙度”(Specular > Roughness)属性,因此将忽略“涂层 > 粗糙度”(Coat > Roughness)。 |
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