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首先选择模型、骨骼的根节点,通过菜单Skin > Bind Skin □ 进行绑定(Maya2019好像只有Smooth bind,没有Rigid bind?),成功绑定之后骨骼会有颜色标识 这里要留意,部分游戏引擎采用Dual quaternion方式绑定,且模型顶点受影响的骨骼上限为4,所以还需要设置对应的参数 ![]() ![]() ![]() 但是这个面板有些参数很迷,默认面板参数如下 如果希望减去权重有两种操作方式 采用Replace操作,Value值设置> 0.5,配合Ctrl 操作,就能实现减去的效果采用Add操作,Value值设置< 0,直接刷,就是减去效果当对模型绑定骨骼的时候,Maya会为这个模型创建一个 BindPose,之后操作骨骼各种姿势之后,就能通过菜单 Skin > Goto Bind Pose,一键变回初始姿势 还有一种不需要蒙皮,直接在骨骼上设置 BindPose 的方法,需要通过命令操作 dagPose -s -bp;有时候,由于一系列如Ik、约束等操作,导致 Goto Bind Pose 无作用,可以通过菜单 Modify > Evaluate Nodes > Ignore All,来禁用所有属性锁定功能,就可跳转Bind Pose Maya2019可能有bug,Evaluate Node、Ignore All模式保存,再开会发现骨骼位置错误,需要重新Evaluate All、Ignore All刷新一次,或Goto Bind Pose都可恢复 指定顶点快速批量移除不需要的权重,通过打开组件编辑器 Windows > General Editors > Component Editor,选中不需要的列,输入0,回车,就可移除对应骨骼权重,maya会自动将剩余的影响normalize ![]() Maya可对动画进行导出、导入,这样就能把已经做好的动画应用到新的蒙皮模型 需要使用插件animImportExport.mll 只能对整个层级进行导出、导入(其他方式没有试成功过,如果层级不一致会 Error: 0) 导出时,选择根节点(包括所有骨骼、控制器的根节点),并在导出时选择Below 导入时,选择根节点,再执行Import |
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