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vray for 3dsMax渲染元素详解(上)(官方文档机翻)

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MultiMatteElement

根据对象的对象 ID(G 缓冲区 ID)或材质 ID 创建红色、绿色和蓝色选择蒙版。使用此渲染元素,只能使用三种颜色:红色、绿色和蓝色。与其他哑光渲染元素相比,这些元素可以包含多种颜色,以用不同的颜色表示场景中的每种材质或对象。使用 Multimatte,可以将单个 R、G 或 B 通道直接用作遮罩,省去了在合成软件中选择颜色的步骤。这种易用性使 Multimatte 成为合成师的热门选择。

Multimatte Render Element 包括抗锯齿。

为了仅使用可用的红色、绿色和蓝色来表示场景中的所有对象或材质,可以为单个渲染生成多个 Multimatte 渲染元素,每个元素具有不同的材质 ID 或对象 ID 设置。

注意:可以在 3ds Max 的“对象属性”对话框的 G 缓冲区部分中将对象 ID 分配给对象。可以在 3ds Max 材质编辑器中为材质指定材质 ID。

该 Multimatte渲染元素 是场景中的隔离几何有用。虽然其他遮罩渲染元素执行类似的任务,但 Multimatte 在合成软件中使用速度通常更快,因为它可以仅包含纯红色、绿色和蓝色通道来表示场景中的对象。合成软件通常具有一个功能,可以轻松选择图像中的红色、绿色或蓝色通道用作遮罩。

VRayAlpha

Alpha 渲染元素将场景中对象的透明度显示为灰度颜色。实体几何体由纯白色表示,而场景中未被几何体阻挡的区域为黑色。抗锯齿边缘的像素具有不同的灰色阴影,半透明表面也是如此。

Alpha 渲染元素主要用作蒙版,以便将其他元素放置在 Beauty 合成后面,例如背景渲染元素。下面显示的 Alpha 渲染元素考虑了窗户中玻璃的透明度,包括通过玻璃材质中的纹理遮罩使磨砂玻璃半透明。

使用玻璃等透明材质时,请确保将材质设置为将材质视为相对于 Alpha 通道透明。例如,当使用VRayMtl作为材质时,将Reflection 和 Refraction的Affect channels参数设置为Color+alpha或All channels。否则,透明表面在 Alpha 渲染元素中不会被视为透明。

VRayAtmosphere

大气渲染元素仅存储大气或体积参与媒体,例如雾或空中透视。 然后,此渲染元素可用于在合成过程中仅对图像的大气成分进行增强或颜色校正。当场景中包含大气效果或雾气时,它们会渲染到 Beauty|RGB 通道中,并且还应输出为VRayAtmosphere 通道以供合成使用。

大气渲染元素可用于使用合成或图像编辑软件更改渲染图像中大气和体积效果的外观。下面是它的使用示例。

VRayBackground

背景渲染元素仅包括场景中设置的背景,图像的其余部分渲染为黑色。它存储从相机看到的场景中几何体后面背景中使用的纹理图像。阻挡背景图像的几何图形呈现为黑色。

此渲染元素将背景纹理(例如在 3ds Max 环境对话框中设置的纹理)解释为背景;其他类型的手动创建的背景,例如使用窗口外设置的纹理映射的平面,不会被解释为该渲染元素的“背景”。

当背景位于透明或半透明材质(如玻璃或透明塑料)后面时,请确保为所有渲染元素的材质启用 Alpha 通道;否则,背景在渲染元素中不可见。例如,当对玻璃材质使用VRayMtl 时 ,将 反射和折射的影响通道参数 设置 为所有通道, 以使背景出现在玻璃后面的背景渲染元素中。

VRayBumpNormals

凹凸法线渲染元素根据场景中的凹凸和法线从相机视图创建法线风格的图像。法线是使用屏幕空间(3ds Max 中的屏幕坐标系)生成的,该空间使用相机视图的 XYZ 方向。 对于屏幕空间,X 轴在视图中左右运行,Y 轴上下运行,Z 轴指向屏幕外。凹凸贴图也在此渲染元素中表示。有关说明如何生成法线 样式颜色的图表,请参阅法线 (VRayNormals)页面。

此渲染元素类似于不包含凹凸贴图的法线 (VRayNormals)渲染元素。还要 与Sampler Info (VRaySamplerInfo)进行比较,它可以在相机(屏幕)空间之外渲染对象或世界空间中的法线贴图。

凹凸法线 渲染元素可用于调整来自特定方向的照明。例如,在 VRayBumpNormals 中,指向相机的物体的面部主要是蓝色的,因此可以使用合成软件中的蓝色通道来调整此类物体的照明。

凹凸法线渲染元素可用于更改合成中场景中的照明外观,而无需重新渲染。在下面的示例中,在合成级别使用照明工作流来更改场景中的照明。请注意,它不会创建任何额外的阴影。虽然凹凸法线渲染元素提供了有关灯光如何影响每个表面的信息;Point Position 元素传递每个像素的空间位置。当一起使用时,它允许添加到复合材料中的灯光对像素做出反应,就好像它们是模型的表面一样。

VRayCaustics

焦散是当光线被场景中的材质反射或折射时产生的一种效果,它可以在同一对象或其他对象上产生光图案。焦散渲染元素存储使用焦散光子贴图生成的效果,从渲染设置窗口中 GI 选项卡下的焦散卷展栏启用。此渲染元素可用于增强或减弱合成中的焦散效果。

焦散渲染元素可用于在合成或图像编辑应用程序中渲染后更改焦散元素的外观。下面是它的使用示例。

VRayCryptomatte

Cryptomatte 是Psyop开发的一种方法,用于有效编码准确的遮罩。它通常使用存储在多通道 OpenEXR 文件中的三到五个自动生成的渲染通道,从而消除了创建数十或数百个 Multimattes 的麻烦。使用 NUKE 或 Fusion 的 Cryptomatte 插件,可以通过直接选择对象或输入对象名称来提取遮罩。

与Multimatte Render Element相比,Cryptomatte 提供以下功能:

不需要使用对象 ID 等进行设置。

只需要固定数量的额外渲染元素,通常是四个。

不能通过反射或折射传播

VRayDenoiser

V-Ray降噪检测渲染的图像和渲染元素中存在噪声的区域,并将其平滑。也可以使用V-Ray for 3ds Max 安装附带的独立 vdenoise 工具对图像进行降噪。对于动画,建议使用独立降噪工具。它执行帧混合并减少闪烁。

V-Ray Denoiser 对渲染执行额外的操作,更改去噪设置和再次去噪图像不需要重新渲染场景。

共有三种降噪引擎可供选择 -默认 V-Ray 降噪器、NVIDIA AI 降噪器(V-Ray 对 NVIDIA 基于 AI 的降噪算法的实现)和英特尔开放图像降噪器。有关更多信息,请参阅降噪引擎部分。

渲染时,V-Ray Denoiser 会自动在 V-Ray 帧缓冲区中添加一些渲染通道,这些通道是指导去噪算法所需的。去噪引擎需要不同的渲染元素。其中一些是标准渲染通道,如漫反射过滤器颜色、反射过滤器颜色等。还为默认 V-Ray 降噪器生成了一些特殊通道:

所述effectsResult通道保持去噪操作以及超过该图像执行的透镜效应的结果。

该noiseLevel信道是作为估计由V -射线图像采样噪声的一个像素的量。

所述defocusAmount通道包含估计像素在相关领域和运动模糊的深度屏幕模糊。当它们都没有启用时它是黑色的

所述VRayDenoiser通道包含噪声去除的结果。仅当“模式”(在“高级降噪器参数”卷展栏中找到)设置为“显示降噪器结果通道”时,此通道才会出现在 VFB 中。

VRayDenoiser 提供默认 V-Ray 降噪器、NVIDIA AI 降噪器和Intel Open Image Denoiser之间的选择。每个都提供不同的去噪算法,带来不同的好处。请参阅下面的 降噪引擎示例。  

默认 V-Ray 降噪器- V-Ray 的降噪算法。它可以利用 CPU 或 GPU(AMD 或 NVIDIA GPU)来执行去噪。渲染元素去噪时是一致的,因为它对所有渲染通道应用相同的去噪算子,这意味着建议对渲染元素进行去噪以用于合成美图。此外,它还带有独立版本,建议使用帧混合对动画进行去噪。

NVIDIA AI 降噪器- V-Ray 集成了 NVIDIA  基于 AI 的降噪算法。 NVIDIA的AI降噪要求的NVIDIA GPU工作,无论是在CPU或GPU上执行的实际呈现。这意味着 CPU 上的渲染仍然需要 NVIDIA GPU 来使用 NVIDIA AI 降噪器进行降噪,并且与默认 V-Ray 降噪器相比具有一些优点和缺点。例如,NVIDIA  AI 降噪器执行降噪速度更快,但在对渲染元素降噪时不一致。这意味着原始 RGB 图像和从使用NVIDIA 去噪的渲染元素重建的图像之间会有差异 AI降噪器。它也不支持跨帧降噪,在动画中使用时可能会产生闪烁。

Nvidia AI 降噪器仅适用于从 Kepler GPU 架构(GTX 6xx 系列及更新版本)开始的 Nvidia GPU。  自更新 2.1 起,它仅适用于 Maxwell 和更新的 GPU 架构。

您可以使用以下环境变量 - VRAY_OPTIX_DENOISER_PLATFORMS 选择NVIDIA AI 降噪器要使用的 GPU 设备 。有关更多信息,请参阅 环境变量 页面。

Intel Open Image Denoise  – V-Ray 对Intel Open Image Denoise的集成 。英特尔开放图像降噪器与您的 CPU 设备配合使用,不使用硬件加速。

虽然降噪器在去除噪声方面非常有效,但如果图像非常嘈杂,它可能会产生伪影和细节丢失。对于大多数场景,使用桶或渐进式图像采样器,并将噪声阈值设置为 0.05 或更低。此外,当整个图像的噪声级别相似(noiseLevel渲染通道为均匀灰色)时,降噪器效果最佳,因此不建议使用非常低的采样。

渲染动画时,启用“全局 DMC”卷展栏中的“锁定噪声模式”选项通常会改善结果。

在渲染帧上使用独立 vdenoise 工具可以进一步提高动画质量。

您可以通过V-Ray 的设置>系统卷展栏中的后期效果率参数修改渐进式渲染期间降噪器的更新频率。如果您想在使用 V-Ray 和 V-Ray GPU 进行 IPR 期间更频繁地查看降噪图像,请增加该值。但是,请注意,使用大值仅在 IPR 中有用,不建议用于最终渲染。

下面的示例说明了在使用渐进式图像采样器制作更多样本后,默认 V-Ray 降噪器的工作原理。当样本太少时,没有足够的信息进行去噪以产生平滑的结果。

正如预期的那样,通道将在将它们保存到单个.vrimg或.exr文件时保留它们在 VFB 中显示的名称(使用来自帧缓冲区卷展栏的V-Ray 原始图像文件选项或将所有图像通道保存到单个文件VFB按钮)。当您使用 VFB 按钮将所有图像通道保存到单独的文件时,相同的通道名称将附加到文件中。

但是,使用“帧缓冲区”卷展栏中的“保存单独的渲染通道”选项将所有图层保存为单独的文件,会将effectsResult通道保存到名称后附加文本RGB_color的文件中,而将 RGB 通道保存为origRGB。

在对动画进行降噪时,建议使用独立降噪工具。与集成在 UI 中的降噪器不同,独立工具可以对动画进行帧混合,从而减少闪烁。集成降噪器仅适用于渲染帧,不会像独立工具那样考虑下一帧和前一帧。

要使用vdenoise对图像序列进行降噪,请运行以下命令:

vdenoise -inputFile="path\to\sequence_????.ext

其中问号 (?) 替换序列文件名中的数字。

例如,如果序列中的图像命名为anim_0001.exr、anim_0002.exr等并且位于文件夹c:\renderoutput 中,则完整命令将是:

vdenoise -inputFile="c:\renderoutput\anim_????.exr

运行该命令时,将读取序列,并且对于每个帧,还会考虑指定数量的相邻帧。然后为每一帧写入一个新的输出图像。

推荐设置:

模式设置为仅生成渲染元素。

降噪引擎设置为默认 V-Ray 降噪器。

渲染输出设置为vrimg或多通道 exr。

块渲染时,图像去噪发生在帧渲染后,直到所有渲染完成才会显示。

 

渐进式渲染时,会在渲染过程中进行图像去噪。去噪更新的频率由“渲染设置”窗口 > “设置”选项卡 >“系统”卷展栏中的“后期效果率”参数控制。

 

VRayDenoiser不会将诸如VRayStochasticFlakesMtl 之类的纹理或材料视为具有故意嘈杂的外观,并且不会受到噪声去除过程的影响。

 

建议对动画使用独立降噪工具。独立降噪器可以在帧之间混合并减少闪烁。

 

去噪引擎需要不同的渲染元素,因此在不重新渲染的情况下在它们之间即时切换是禁用的(VRayDenoiser 渲染元素中的“更新”按钮变灰)。

 

与 NVIDIA AI 降噪器无关的选项在被选中时会变灰 - 例如“硬件加速”选项被禁用(降噪器始终需要 NVIDIA GPU),以及“预设”、“强度”和“半径”参数。

 

使用 NVIDIA AI 降噪器对渲染元素进行降噪很可能会导致合成的 RGB 图像与原始图像之间存在差异。

 

到降噪多个渲染元素,使去噪复选框场景中的需要被去噪每个渲染元件。一些渲染元素没有降噪选项,因为它们不产生颜色信息。

出于这个原因,对它们进行去噪是没有意义的,因为这会扭曲数据。例如,ZDepth 和 Velocity 数据不需要去噪,就像 Cryptomatte 或 MultiMatte 等掩码不需要去噪一样。

VRayDiffuseFilter

漫反射过滤器渲染元素显示材质中使用的颜色和纹理,直接应用于没有照明信息的对象。颜色是在材质定义中设置的实际颜色,每个纹理都像在纹理(文件)本身中一样显示。没有高光或阴影,也不包括任何背景图像。

其他包含来自材质的颜色的渲染元素被称为包括渲染场景的漫反射贡献或漫反射组件。漫反射过滤器渲染元素贡献了这个漫反射组件;任何包含此漫反射组件的渲染元素都是 VRayDiffuseFilter 和其他渲染元素的组合。

请注意,漫反射过滤器渲染元素受反射和折射组合权重的影响。

此渲染元素本身可用于在合成期间对颜色和纹理进行整体调整和增强

当与原始渲染通道(如VRayRawGlobalIllumination、  VRayRawLighting等)结合时,漫反射过滤器渲染元素可用于更改许多通道的外观 。在下面的示例中,漫反射过滤器与原始全局照明 渲染元素相乘 以提供 全局照明 元素。通过这种方式,可以在原始通道上执行颜色校正,而不会更改实际的漫反射颜色,从而可以在不重新渲染的情况下以逼真的方式为通道着色。

漫反射过滤器是一个非常有用的渲染元素,因为它可以结合原始通道的数量,从而能够在复合级别操纵渲染的许多区域。Diffuse Filter pass 也可以自行进行颜色校正,如下例所示。在这种情况下,  Multimatte  Render Element 与 Diffuse Filter 渲染元素结合使用以隔离悬垂光并将其颜色从白色更改为蓝色,而不会以任何方式对其照明或阴影进行着色。

VRayDRBucket

分布式渲染 ID 渲染元素显示了在使用分布式渲染时渲染任何特定存储区的渲染机器的名称。它渲染一个图像,每个格子以不同的颜色显示,每个桶上都有一个简短的文本,命名渲染它的机器。格子是正在渲染的图像区域。渲染设置必须设置为使用Bucket 图像采样器,它将渲染过程划分为渲染格子。此渲染元素可用于评估机器性能或对分布式渲染过程进行故障排除。

VRayExtraTex

额外纹理渲染元素渲染整个场景,其中一个纹理映射到场景中的所有对象。应用于场景的纹理可以是位图或程序纹理,例如VRayDirt或VRayCurvature。

VRayExtraTex 的一个常见用途是使用VRayDirt作为纹理,这会创建一个用于合成的环境光遮挡元素。通过这种方式,可以在合成过程中单独控制环境遮挡。

虽然您可以通过将相同的纹理应用于场景中的所有对象并进行渲染来获得类似于 VRayExtraTex 渲染元素的结果,但像往常一样,这种方法需要花费额外的时间来恢复到实际材质、保存不同版本的场景等. VRayExtraTex 渲染元素为您提供了一种快速简便的方法,无需额外工作即可使用单个纹理渲染场景。

额外纹理渲染元素可用于更改合成或图像编辑软件中渲染的外观。下面的示例使用VRayDirt纹理,其半径参数设置为 300cm,Subdivs设置为 6。

VRayGlobalIllumination

全局照明渲染元素是一个彩色图像,当启用间接照明时,它存储来自场景中反射漫反射光的间接照明信息(没有直接光和反射贡献)。此元素可直接用于Back to Beauty合成并调整亮度和颜色以轻松控制最终图像。

对于没有重新描绘场景间接照明的甚至更多的控制,所述全局照明渲染元件可以通过乘法重新组装VRayRawGlobalIllumination渲染元素通过漫射滤光镜渲染元素:

VRayRawGlobalIllumination x VrayDiffuseFilter = VRayGlobalIllumination

全局照明渲染元素可用于在合成或图像编辑软件中渲染后更改间接照明的外观。以下是其使用的几个示例。

VRayLighting

从 V-Ray Next Update 1 开始,一些渲染元素的渲染方式与以前不同。Lighting 渲染元素现在包含所有直接漫反射照明,而 GI 元素包含所有间接漫反射照明。同样,灯光的所有直接反射现在都进入镜面反射元素,所有间接反射都进入反射元素。

以前,此行为取决于灯光的采样,而不仅仅是贡献的类型。一些应该在 Lighting 和 Specular 元素中的直接贡献被写入 GI 和 Reflection 元素。在这两种情况下,它们都正确地组合回美丽,但现在不同类型的贡献在元素之间更一致地分开。

此更改使元素更加一致,但也需要使用自适应顶灯(以及将来可能会使用其他自适应灯)来防止这些元素中的伪影。

只有当相应的法线和过滤器元素可用时,原始元素才会受到影响,否则它们会像以前一样渲染。这是因为原始元素必须从相应的正常元素内部派生,以便与一致的元素一起使用(例如 VRayRawGlobalIllumination = VRayGlobalIllumination / DiffuseFilter)。

在“渲染设置”窗口的“V-Ray”选项卡下的“全局开关”卷展栏中,有一个选项可以启用或禁用新行为。当场景包含自适应圆顶灯时,会自动启用一致元素,因此它们没有伪影。默认情况下,它们也为新场景启用。对于 V-Ray GPU,它们始终处于启用状态,而没有禁用它们的选项。

照明渲染元素对于在合成或图像编辑应用程序中渲染后更改直接照明的外观非常有用。以下是几个可能用途的示例。

VRayLightingAnalysis

光照分析渲染元素提供渲染帧中光照强度的可视化表示。它在渲染过程中收集照度和亮度信息,并将其作为颜色渐变或测量值网格映射到帧上。

照度以勒克斯为单位测量表面上每单位面积的光量。它显示您的表面有多亮。发光强度以坎德拉为单位测量光源的亮度。

收集到的照明信息使用相应的光测量单元存储在内部生成的照度和亮度渲染通道中。然后,照明分析渲染元素简单地从所选通道中获取信息并对其应用显示修改。这使得它在作为后期效果叠加到最终渲染上时可以用肉眼读取。在渲染过程中,光照分析可能会显示一些对假彩色图像的近似值,但不应将其解释为最终结果。渲染后,可以进一步调整 VRayLightingAnalysis 参数,无需重新渲染即可更新其表示。

显示在玻璃和镜子对象上的照度值代表玻璃或镜子表面的照度,而不是透过玻璃或镜子看到的表面上的照度。结果可能会出现噪声或显示为零值。原因是此类材料不会漫反射光,V-Ray 计算照度值的精度较低,或者可能会完全跳过照度计算。为了确保正确的结果,建议使用默认的 V-Ray GI 设置,可选择增加光缓存细分(例如 2000)和更高的光缓存回溯阈值(例如 4.0)。

有关照明分析工具和比较案例的更多信息,请参阅使用 V-Ray进行照明分析下一页。

VRayLightMix

VRayLightMix 渲染元素从新的 V-Ray 帧缓冲区(VFB2)内部为场景中的灯光提供调整控制。如果在渲染前添加了 VRayLightMix 渲染元素,则可以在渲染期间和渲染后直接从 VFB 更改灯光和发光材料的强度和颜色;可以在旅途中启用或禁用灯光,无需重新渲染最终输出,或在 IPR 期间导航到各个灯光参数。此外,只需单击一下,即可将 LightMix 中所做的修改传输回场景中的实际灯光。此功能可以像处理灯光组、图层或自定义选择一样轻松地处理单个灯光。

LightMix 模式参数

VRayLightMix 渲染元素可用于通过控制场景中的灯光来更改图像的外观。

在下面的示例中,我们在 VRayLightMix 的帮助下创建了两种不同的灯光设置:日光和黄昏。的 日光外观是由利用太阳光和附加柔光以模拟来自外部的光来实现。黄昏外观是通过将太阳倍增器设置为 0,将外部光的颜色倍增器更改为蓝色,增加所有室内灯的强度倍增器并使用更暖色(所有天花板和内置家具 VRayLights)对它们进行着色,调整台灯和吸顶灯的自发光倍增器,用 VRayLightMtl 遮蔽。

VRayLightMix 需要一致的照明元素并在内部将渲染元素计算切换到此模式,即使该选项(放置在全局开关选项卡中)在 UI 中被禁用。

Light Path Expressions

光路表达式或 LPE 是一种非常强大且先进的工具,用于将特定照明事件从场景中提取到单独的通道。这允许在合成中对图像进行非常精细的控制。例如,LPE 只允许捕获自反射,或 GI 的第一次反弹,或仅在玻璃后面看到的 SSS,以及类似的仅用于图像这一方面的合成控制。

LPE 语法基于正则表达式。表达式描述了从相机开始并在场景中反弹直到到达光源的光路。

场景设置类似于灯光选择工作流程。由于 LPE 是 Light Select 的一种模式,因此该表达式将捕获添加到 Light Select 集的灯光的贡献。如果 Light Select 为空,则表达式将从所有场景灯光中提取贡献。LPE 还允许从环境中提取信息,例如只允许捕获来自环境的 GI。

我们添加了用于构建光路表达式的基本符号列表。

Тhere 是一个专用的 LPE 生成器,可用于帮助您编写表达式并准确跟踪它们捕获的光线路 径。当然,在预设中使用已有的渲染元素而不是它们的 LPE 等效项会更快、更有效 - 这些示例 可作为参考。 最后,还有一些 Misc 和掩蔽 LPE 示例,例如,捕获来自环境的 GI 或获取来自给定光线 的 GI,这些光从由额外属性标记的给定对象反射。 LPE 符号 LPE 字母表由表示射线事件/类型的符号和附加的正则表达式符号(“.”、“+”、“*”、“”、 “[“、“]”、“|”)组成、“?”、“^”和其他标签字符串)。 一个有效的表达式需要从相机 ( C) 开始, 捕捉光线产生或散射事件,并以光 (L)、自发光 物体 (O) 或环境 ( B ) 结束。 除了 C 之外的光线生成事件 可以与散射类型(例如 - 仅捕获漫反射)结合以获得更具体的光线事件,或者可以直接使用它们(例如 R - 捕获任何散射类型的反射。这也是相当 于 ) 当您想要捕获光和自发光对象的贡献时,光线终止事件也可以相互组合,例 如 C.*[LO] 将捕获来自光或自发光对象的 GI。

VRayMatteShadow

哑光阴影渲染元素显示光线无法到达的区域。与提供投射阴影区域的原始阴影渲染元素进行比较。虽然技术上不是 Beauty 渲染元素的一部分,但 Matte Shadow Render Element 可用于通过将其添加到Raw Lighting Render Element来减轻投射阴影。它还可用于协助将 3D 元素添加到合成中的背景图像或素材。

哑光阴影渲染元素可用于更改合成或图像编辑软件中阴影区域的外观。以下是其使用示例。

VRayMtlID

材质 ID 渲染元素 通过材质 ID 将具有特定材质的对象隔离以进行合成。此渲染元素为单个对象和材料提供了一个蒙版,可在合成软件中轻松选择。

此渲染元素要么将每种材质(通过材质 ID)显示为纯无阴影颜色,要么将材质 ID 存储为 EXR 格式或 VRay 图像格式文件中的整数值。可以在 3ds Max 的“材质编辑器”中设置材质的材质 ID。

的颜色(与AA)方法支持反锯齿在它们满足其他对象或背景对象的边缘。的整数(无AA)的方法,其中分配一个材质ID以在渲染元件的每个像素,不支持抗锯齿作为每个像素只能有单一材料ID分配给它。

如果需要,可以使用多个 VRayMtlID 渲染元素,例如,如果您希望在合成过程中同时使用纯色着色和基于整数的渲染元素以获得最大的灵活性。

该材质ID渲染元素 是场景中的隔离几何形状,因此可以提高或后期制作或合成软件调整非常有用。

VRayMtlReflectGlossiness

反射光泽度渲染元素将图像的反射光泽度存储为灰度图像,表示为场景中的材质设置的反射光泽度。白色区域的反射光泽度最高,而深色区域的反射光泽度很少。

材质的反射光泽度数量由其反射光泽度参数设置。例如,V-Ray 材质 (VRayMtl)具有反射光泽度参数,而VRayFastSSS2具有反射光泽度渲染元素中的镜面反射光泽度参数。

该渲染元素可以烘焙成纹理以在实时引擎中使用。

单击添加以选择渲染元素,然后滚动显示的列表以查找VRayMtlReflectHighlightGlossiness。选择合适的宽度和高度。如果对象已经应用了 UV 贴图,请确保在贴图坐标下选择使用现有通道。

选择文件名和类型旁边的三个点以选择输出位置,然后单击渲染开始烘焙。将地图导入实时引擎。以下示例是虚幻引擎 4。

VRayMtlReflectHighlightGlossiness

VRayReflectHighlightGlossiness渲染元素返回一个灰度图像,该图像对应于场景中材质的高光光泽度中的值。

从 V-Ray Next 开始,反射高光光泽度不再能与VRayMtl 中的反射光泽度分开控制。此渲染元素现在包含与VRayMtlReflectGlossiness相同的信息。

该渲染元素可以烘焙成纹理以在实时引擎中使用。

 

 

VRayMtlReflectIOR

反射索引渲染元素返回一个图像,其浮点值对应于场景对象材质的菲涅耳 IOR 值。

此渲染元素可用于增强或减少最终合成中的菲涅耳 IOR 效果。请注意,此渲染元素中生成的值通常可以大于 1,因此图像可能看起来只是黑白的。对白色区域中的像素值进行采样会返回存储的精确浮点值,该值表示渲染对象的菲涅耳 IOR 数。

可以在此渲染元素中表示的具有菲涅耳 IOR 参数的材质示例是V-Ray 材质 (VRayMtl)和VRayALSurfaceMtl。

VRayMtlReflectIOR 渲染元素可用于在合成或图像编辑软件中渲染后更改反射元素的外观。

VRayMtlRefractGlossiness

折射光泽度渲染元素存储在场景中 V-Ray 材质的折射光泽度值中设置的折射信息。没有折射值的材料显示为白色,而折射材料表示在该材料的折射光泽度参数中设置的值。

注意:要正确计算折射过滤器渲染元素,还必须将折射渲染元素添加到渲染过程中正在计算的渲染元素列表中,以正确确定场景中的所有折射信息

VRayMtlSelect

此渲染元素仅隔离并渲染应用了所选材质的场景中的对象。应用了该材质的场景中的所有对象都使用适当的照明、反射和折射正常渲染,而所有其他对象仅渲染为黑色。

与Light Select Render Element类似,Material Select Render Element 允许使用复合材料中的特定材料隔离对象。

虽然您一次只能在单个材质选择元素中指定一种材质,但您可以根据场景中的需要拥有任意数量的渲染选择元素。

在 材料选择渲染元素 是基于所选材料的场景隔离几何有用。在显示的示例中,选择了窗框材料。

VRayNoiseLevel

VRayNoiseLevel 渲染元素显示场景中的噪声级别。它相当于V-Ray Denoiser生成的noiseLevel渲染元素。VRayNoiseLevel 可作为单独的渲染元素使用,用于在 V-Ray 降噪器之外单独使用的情况,例如用于手动降噪或调试目的。

在这个渲染元素中,黑色区域表示没有噪点,白色像素表示该区域有大量噪点,灰色像素表示噪点水平中等。

VRayNormals

法线渲染元素根据场景中的表面法线创建法线图像。它使用几何体的表面法线存储相机空间法线贴图。 法线渲染元素可用于调整合成中的照明。例如,可以在合成软件中调整红色、绿色和蓝色通道。

此渲染元素中未表示凹凸贴图;要包含凹凸贴图,请使用凹凸法线渲染元素。还要和Sampler Info Render Element 比较,它可以在 相机(屏幕)、对象或世界空间中渲染法线贴图。

当Normals Render Element保存为单独的渲染通道时,其输出值保持在[0;1]范围之间;如果保存为 V-Ray 原始图像,其输出值在 -1 到 1 的范围内。

法线渲染元素使用屏幕空间来确定渲染元素中的颜色。  在相机视图中使用屏幕空间:

所述 X 轴延伸的左右垂直于相机视野角。这在VRayNormals的 红色通道中表示,其中 1 是面向左侧的几何体,0 是面向右侧的几何体。

Y 垂直于视角上下运行。 这在VRayNormals的 绿色 通道中表示,1 是向上的几何体,0 是向下的几何体。

Z 向前运行到视角。 这在VRayNormals的 蓝色 通道中表示,其中 1 为正面几何体,0 为背面几何体。

法线渲染元素可用于更改合成中场景中的照明外观,而无需重新渲染。

在下面的示例中,在合成级别使用重新照明工作流程来更改场景中的照明。请注意,它不会创建任何额外的阴影。此示例与Bump Normals Render Element 页面中显示的完全相同, 唯一的变化是此处使用 Normals 渲染元素而不是 Bump Normals 渲染元素。

VRayObjectID

Object ID Render Element 使用颜色或整数值隔离单个对象以进行合成。 

在 3ds Max 中,可以在“对象属性”对话框的 G 缓冲区部分中为每个对象分配一个对象 ID。该值有时也称为 G-Buffer 值。场景中的两个或多个对象可以共享相同的对象 ID。

对象 ID渲染元素根据对象 ID创建选择蒙版。 此渲染元素要么以纯无阴影颜色显示每个对象(按对象 ID),要么将对象 ID 存储为 EXR 格式或 V-Ray 图像格式文件中的整数值。

的 颜色(与AA) 方法支持在抗混叠的对象的边缘。的 整数(无AA)方法,其中一个对象ID分配给在渲染元件的每个像素,不支持平滑处理为每一像素具有分配给它的一个整数,或它没有。

如果需要,可以为单个渲染生成多个 VRayObjectID 通道;例如,如果您希望在合成过程中同时拥有纯色着色和基于整数的渲染元素以获得最大的灵活性。

对象 ID 渲染元素 可用于根据 对象 ID隔离场景中的几何体 。这意味着可以使用从对象 ID 通道中的纯色创建的遮罩来隔离项目。在下面的示例中,沙发的对象 ID 为 1,悬垂灯的对象 ID 为 4,餐具柜的对象 ID 为 2。

如果场景需要抗锯齿,将输出类型设置为颜色(使用 AA)可获得最佳效果。

将输出类型设置为整数(无 AA)会稍微加快渲染速度,但没有抗锯齿。

VRayObjectSelect

对象选择渲染元素仅存储使用特定对象或材质 ID 调出的对象。这种效果是可逆的,可以根据对象或材质 ID 创建一个排除一个或多个特定对象的渲染元素。使用原始模式渲染此元素时,它还分别包含过滤器和 Alpha 通道,以帮助在合成时更易于使用。

对象选择渲染元素允许隔离项目,以便在复合级别更容易控制。在下面显示的示例中,窗框已经过颜色校正并着色为较深的颜色。

VRayOptionRE

VRayOptionRE 渲染元素是一个特殊的渲染元素,它控制 V-Ray 的一些内部设置,否则无法访问。此渲染元素本身不会生成图像或数据,而是控制其他渲染元素。

这些设置将在未来版本中移至主要渲染设置。  

OpenEXR 元数据属性的格式

OpenEXR 元数据属性中的数据格式为 attr1=val1;attr2=val2;...,其中的值可以是整数或浮点数,也可以是括号中表示向量、矩阵等的数字列表。例如:

int_attr=53;float_attr=3.14;vec4_attr=(1, 2, 3, 4)

如果一个值不能被识别为一个数字或一个数字序列,则假定它是一个字符串值。

string_attr="abc"

可以使用 MAXScript 动态设置元数据属性。将动画相机 ISO 值保存在 . 下面提供了exr输出:

准备你的场景。设置VRayPhysicalCamera(使用其默认名称 VRayCam001 或相应地修改脚本)。添加 VRayOptionRE 渲染元素。启用 V-Ray 原始图像文件并指定 . exr输出文件。

在 MAXScript 侦听器中连续键入以下两个命令,在每行末尾使用 Enter:

fn changeMetadata = ( local str="cameraISO="+($VRayCam001.ISO as string); print str; ((maxOps.GetCurRenderElementMgr()).getRenderElement 0).exr_metadata=str; )

callbacks.addScript #preRenderFrame "changeMetadata()"

 

使用动画相机 ISO 渲染一系列帧。在由此产生的 . exr文件中的 cameraISO 属性会显示渲染相机在每一帧中的当前 ISO 值。

VRayRawDiffuseFilter

原始漫射滤光镜渲染元素是类似的漫射滤光镜渲染元素,它不会受反射和折射的影响以及光衰减产生的阴影(漫射滤光镜渲染元素则不同VRayDiffuseFilter),显示了 V-Ray 材质设置中设置的纯漫反射颜色。

VRayRawGlobalIllumination原始全局照明渲染元素

Raw Global Illumination Render Element 存储场景中的表面接收到多少间接照明(反射漫射光)。此原始元素可用于在合成过程中微调间接照明。

渲染元素不受场景的漫反射颜色影响,代表纯间接照明贡献。您可以使用此原始元素来重构VRayGlobalIllumination由乘以 VRayRawGlobalIllumination  与 VrayDiffuseFilter。

此原始渲染元素必须与全局照明元素( VRayGlobalIllumination )一起渲染以获得正确的结果。

渲染场景后,原始全局照明渲染元素可用于更改合成或图像编辑应用程序中间接照明的外观。下面是它的使用示例。

当复合中需要原始全局照明时,请确保同时渲染全局照明渲染元素(VRayGlobalIllumination)。

 

 

VRayRawLighting

Raw Lighting Render Element 存储直接光照在没有漫反射组件的场景对象上的效果。这对于在合成过程中调整直接照明的亮度很有用。

原始光照渲染元素可用于在合成或图像编辑软件中渲染后更改直接光照的外观。以下是其使用的几个示例。在这组渲染元素中,与天花板相比,直接照明对地板和墙壁的影响更大。

VRayRawReflection

原始反射渲染元素存储根据场景中材质的反射值计算的反射信息。在其材质中未设置反射值的表面在渲染元素中不包含任何信息,这意味着这些区域渲染为黑色。当原始反射渲染元素乘以反射过滤器(VRayReflectionFilter)时,就会产生反射(VRayReflection)渲染元素。VRayRawReflection 给出了在场景中反射的对象的完整反射,而反射过滤器 VRayReflectionFilter 设置 了 在合成中应该通过多少反射。换句话说,过滤器定义了反射的强度,而原始图像定义了图像中反射的内容。当这两个元素相乘时,真实的反射级别作为 VRayReflection 渲染元素给出。通过使用反射的这些组成部分,您可以微调最终合成中的反射。

原始反射渲染元素可用于在渲染场景后更改合成或图像编辑软件中反射场景元素的外观。以下是其使用的几个示例。

VRayRawReflectionFilter

该原始反射器渲染元素类似于反射器渲染元素,但它不会受到菲涅尔衰减。结果是一个实体蒙版,显示了在 V-Ray 材质设置中设置的纯反射颜色。

 

VRayRawShadow

Raw Shadow Render Element 存储有关从场景中的照明计算出的投射阴影的信息。在白色区域表示阴影而黑色区域表示没有阴影的意义上,它是一个“反向”图像。

原始阴影渲染元素可用于在合成或图像编辑应用程序中渲染后更改阴影区域的外观。下面是它的使用示例。在下面的示例中,使用VRayRawLighting渲染元素添加(加号)原始阴影。

VRayRawTotalLighting

原始总光照渲染元素是场景中所有原始光照(直接和间接)的总和,没有任何漫反射细节。此渲染元素可用于在合成或图像编辑应用程序中更改场景照明的外观。

Raw Total Lighting Render Element 可用于在渲染后使用合成或图像编辑应用程序更改场景的整个照明的外观。以下是几个可能用途的示例。前两个图像显示了渲染元素本身和 Beauty 渲染放在一起。在以下示例中,  Matte Render 元素用于隔离场景的不同部分,然后 Raw Total Lighting Render 元素以不同的方式变亮和着色以显示可能的编辑范围。

VRayRenderID

所述渲染ID渲染元素创建基于每个对象或V -射线的节手柄选择掩码分配渲染ID。

在 3ds Max 中,每个对象在创建对象时都会在内部分配一个唯一的节点句柄。当 V-Ray 渲染时,每个对象都被分配了一个渲染 ID。Ť他打算使用的渲染ID信道是快速创建口罩的基础上,节点手柄或渲染的ID,用于在场景的各种对象,而无需设置单独的MultiMatte 渲染元素他们。使用了多种颜色,因此渲染元素中没有两个对象具有相同的颜色。

节点句柄和渲染 ID 与对象 ID 不同:节点句柄由 3ds Max 分配(并且只能由 3ds Max 内部更改),而渲染 ID 仅在渲染期间由 V-Ray 分配。同时,Object ID 由用户分配,可以随时更改。此外,虽然可以为多个对象分配相同的对象 ID,但每个节点句柄和渲染 ID 对于特定场景对象都是唯一的。要创建基于对象 ID 渲染对象颜色的通道,请使用对象 ID (VRayObjectID)渲染元素。

节点句柄编号永远不会改变,即使对象被删除;已删除对象的节点句柄号已不再使用。可以使用 MAXScript 命令检索特定节点句柄值,但使用渲染 ID 渲染元素不需要这样做。

Ť这里是没有抗混叠的渲染ID渲染元素; 在一个对象的边缘遇到另一个对象的地方,该点的像素颜色是来自对象的对像素值贡献最大的颜色。

注意:VRayWireColor渲染元素产生类似于VRayRenderID 的结果。

该 VRayRenderID渲染元素 是场景中的隔离几何有用。 这意味着可以使用从 VRayRenderID 通道中的纯色创建的遮罩来隔离项目。如果保存了 XML 报告,则可以查找场景中任何对象的确切 RGB 值。 

VRayRenderTime

渲染时间渲染元素显示每个像素的渲染时间的浮点数,以毫秒为单位。渲染元素中的颜色将渲染速度显示为从黑色到白色的范围。像素越白,渲染时间越长,反之亦然。此渲染元素仅适用于Bucket 图像采样器。渲染时间渲染元素主要用于故障排除目的。

VRaySampleRate

采样率渲染元素将图像采样器所做的工作显示为红色、绿色和蓝色图像。此渲染元素显示正在渲染的图像上正在执行的工作,并在渲染完成时显示已完成的工作。

根据Image Sampler采集的主要样本数量为每个像素分配颜色:

的蓝信道包含与达到少数初级样品所需的图像质量的区域。

的绿色这需要更多的抗锯齿(AA)样品清理比蓝色区域,但设法实现信道节目的区域噪声阈值使用AA射线的数量之内。

的红信道包含图像的哪个没有使其向所期望的质量阈值,因为他们到达之前到达AA光线的最大量的部件噪声阈值。

如果 Image Sampler 类型为Progressive,则白色区域表示采样器当前正在处理的区域,因为到目前为止发现它们不满足噪声阈值。

确保正确计算渲染的方法是最小化此渲染元素中的红色数量。通过任何方式提高二次抽样,减少相应区域的初级抽样工作,有效地将红色区域变为绿色区域,将绿色区域变为蓝色区域。降低每个像素的二级样本会产生相反的效果,可能会导致更多的红色区域。最小化红色和优化渲染时间的建议方法是增加Max AA Subdivs值(如果之前的渲染仍然有噪点),或增加Noise Threshold值(如果之前的渲染是干净的,但完成时间太长) )。

请注意,某些特定的图像特征,例如毛皮和头发中常见的高频细节,或高对比度区域,可能会始终尝试达到最大采样,因此那里会出现一些红色。这是完全正常的,不会减慢渲染的其余部分,同时确保图像的有问题的部分将根据用户的设置进行清理。

VRaySampleRate 可以与 Bucket 和 Progressive 图像采样器一起使用。

块图像采样器

采样率渲染元素可用于使用“红色不好”规则微调渲染设置。

下面是采样率渲染元素中红色最小的场景,表明采样器具有足够高的 Max Subdivs 值以达到所需的噪声级别。 

在下一张图像中,采样器没有足够高的 Max Subdivs 值来达到所需的噪声级别。大量的红色表明图像采样器在图像达到所需的噪声水平之前切断了采样。可以通过增加Max Subdivs 参数来降低噪点, 以使图像采样器达到所需的噪点水平。单击图像以查看更大的版本。

通过增加Max Subdivs 和 Noise Threshold 值,可以将主要样本分配到图像的复杂区域 。这样,V-Ray 有足够的可用初级样本来降低复杂区域的噪点,以换取整体略有增加的噪点,同时仍能缩短渲染时间。

或者,图像采样器可以通过更改Min shading rate 值来分配主要和次要样本 。

对于这个场景,增加 Min shading rate 允许采样器有更多的次要样本专注于清洁照明、GI、反射和折射。作为交换,一些详细的皮毛和高对比度区域会有些嘈杂,因为没有为这些区域采集足够的原始样本。

渐进式图像采样器

该进 样器使用相同的算法作为 斗 采样器。主要区别在于最大样本随着采样器完成每次传递而增加。

VRaySelfIllumination

自发光渲染元素存储场景中任何自发光材质的照明。它隔离了自发光材料,包括 V-Ray 网格灯、具有 VRayLightMtl 的对象以及在其 V-Ray 材料中启用了自发光的任何对象。此渲染元素可用于增亮或校正最终复合材料中的自发光材料。

例如,材质VRayMtl具有用于自发光的参数。如果此参数设置为非黑色值,则此渲染元素显示自发光的结果。

自发光渲染元素可用于在合成或图像编辑软件中渲染后更改自发光表面的外观。以下是其使用的两个示例。

VRayShadows

阴影渲染元素用作阴影的反向遮罩。它是一种彩色图像,可用于使阴影变亮、变暗或着色。可以通过添加此渲染元素来使合成中的阴影变亮,或者通过从最终合成中减去此渲染通道来使阴影变暗。

VRayShadows 渲染元素是将VRayRawShadow渲染元素与合成中的VRayDiffuseFilter渲染元素 相乘的产物 。

阴影渲染元素可用于更改合成或图像编辑应用程序中阴影区域的外观。以下是可能用途的示例。

VRayShadows 渲染元素可以与最终的美容合成一起在复合级别添加和减去,而无需重新渲染。

 可以使用 VRayShadows 渲染元素对阴影进行颜色校正。

使用 V-Ray GPU CUDA 渲染时,VRayShadows 渲染元素与自适应灯光不兼容,如果一起使用可能会导致渲染错误。可以从高级模式中的全局开关卷展栏调整灯光评估模式。

 

 



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