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射线和三角形求交

2023-04-03 08:00| 来源: 网络整理| 查看: 265

问CSDN

以下是一个简单的光追里射线和三角形求交的代码,使用了C++语言和OpenGL库。

首先,我们需要定义一个射线类(Ray),包含起点(origin)和方向向量(direction):

复制class Ray { public: vec3 origin; vec3 direction; Ray(vec3 o, vec3 d) { origin = o; direction = d; } };

接下来,我们定义一个三角形类(Triangle),包含三个点(p1, p2, p3),以及计算法向量(normal)的方法:

复制class Triangle { public: vec3 p1, p2, p3; vec3 normal; Triangle(vec3 v1, vec3 v2, vec3 v3) { p1 = v1; p2 = v2; p3 = v3; normal = normalize(cross(p2 - p1, p3 - p1)); } bool intersect(Ray ray, float& t) { vec3 e1 = p2 - p1; vec3 e2 = p3 - p1; vec3 h = cross(ray.direction, e2); float a = dot(e1, h); if (a > -EPSILON && a < EPSILON) { return false; } float f = 1.0 / a; vec3 s = ray.origin - p1; float u = f * dot(s, h); if (u < 0.0 || u > 1.0) { return false; } vec3 q = cross(s, e1); float v = f * dot(ray.direction, q); if (v < 0.0 || u + v > 1.0) { return false; } t = f * dot(e2, q); if (t > EPSILON) { return true; } return false; } };

在上面的代码中,我们使用了Möller–Trumbore算法来判断射线和三角形是否相交。如果相交,则返回交点到射线起点的距离t。

最后,我们可以使用以下代码来进行光追,求出光线和三角形的交点:

复制float intersect(Ray ray, Triangle triangle) { float t; if (triangle.intersect(ray, t)) { return t; } return INFINITY; } vec3 trace(Ray ray) { float tmin = INFINITY; Triangle* hitTriangle = nullptr; for (auto triangle : triangles) { float t = intersect(ray, triangle); if (t < tmin) { tmin = t; hitTriangle = ▵ } } if (hitTriangle == nullptr) { return vec3(0, 0, 0); } vec3 hitPoint = ray.origin + tmin * ray.direction; vec3 normal = hitTriangle->normal; return normal; }

在上面的代码中,我们首先循环遍历所有的三角形,找到距离射线起点最近的交点,并记录下该三角形。如果没有找到交点,则返回黑色(vec3(0, 0, 0)),表示没有照到任何物体。

然后,我们计算交点的法向量,并将其作为颜色返回。在这个简单的光追场景中,我们只考虑了漫反射,因此直接使用法向量作为颜色。在实际的光追中,我们需要考虑多种反射和折射的情况,需要使用更加复杂的光学模型来计算颜色。

Moller Trumbore算法

直线与三角形相交Moller Trumbore算法推导 | Blurred code

混合积,把行列式计算结果和平行六面体体积结合起来,就好理解了。

 结果

推导过程

一个中文的

一文读懂射线与三角形相交算法Moller-Trumbore算法【收藏好文】 - OAK中国的文章 - 知乎

里面提到了3个条件。 

 



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